Højdepunkter i psykologi og spil i 2016 & lbrack; Pax East Dækning & rsqb;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 24 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Højdepunkter i psykologi og spil i 2016 & lbrack; Pax East Dækning & rsqb; - Spil
Højdepunkter i psykologi og spil i 2016 & lbrack; Pax East Dækning & rsqb; - Spil

Indhold

Værterne hos PsychTech, Josué Cardona og PsyD Kelli Dunlap holdt et fantastisk panel for at diskutere årets resultater i hybridindustrien af ​​videospil og psykologi. For at få en forståelse af størrelsen af ​​den betydelige udvikling i videospilpsykologi, lad os se på nogle fantastiske statistikker, der blev rapporteret i år.


Dr. Philip Zimbardo's New Book Guys Demonstration

I år udgav Dr. Philip Zimbardo en bog med titlen Guys Forfald: Hvorfor Boys Er Kampende Og Hvad Vi Kan Gøre Om Det. I bogen spørger Zimbardo spørgsmålet "Er den voldsomme overanvendelse af videospil og online porno der forårsager undergang af fyre?" Bogen udløste debatter om, hvorvidt emnet var overspilende en afhandling med mindre data-drevne fakta og mere overbevisende hypotese eller citerede anekdotiske beviser. Panelist Cardona og Dunlap kritiserer bogen som manglende vurdering af forbindelsen fra et upartisk perspektiv. Det siger sig selvfølgelig, at selv om Dr. Zimbardo er kendt i sine undersøgelser, har hans syn på videospil altid været offentligt negativt. Hans bog siger, at drenge mangler akademisk og deres afvisning af kvinder skyldes spil. Hvorvidt det er sandt eller ej, er op til spekulation.


Riot Games Player Behavior Initiative

Riot Games har i det forløbne år afsat en enorm mængde ressourcer til spilleradfærd. Et særligt eksperiment, som vores paneldeltager har opbygget, er en undersøgelse givet af Riot Games til tidligere forbudte spillere, der bevidst har lavet forbudte og råkaldte navne. Undersøgelsen var at analysere, hvorfor spillere målrettet skabte indkaldelsesnavne, der går imod de fastsatte retningslinjer. Undersøgelsen, hvis den er gennemført ærligt, ville give indkaldere mulighed for at ændre deres indkaldelses navn og låse op uden at blive opkrævet et gebyr. Selvom undersøgelsen ikke var korrekt konfigureret til at undgå de etiske krænkelser, fremhævede Dunlap dog stadig tankerne om spillerens forsætlige trolling.

Antisocial adfærd fra spildesign?

Riot Games er blevet en hæfteklamme ved GDC-foredrag og har udløst samtalen om at forstå, hvordan spildesign fremkalder spilleradfærd. En særlig højttaler, ph.d.-spillerforsker Ben Lewis-Evans, diskuterede, hvordan spildesign kan hjælpe antisocial adfærd. [Video] Panelist Dunlap artikulerer, at fordi emnet for hvordan spillerne opfører sig bliver undersøgt, begynder vi at se et skift i ansvar tilskrives spildesignere. Forskere forstår, at spildesignere kan fremkalde visse positive og negative adfærd, som kan hjælpe eller skade samfundet som helhed.


Akademikere kæmper med tanken om, at antisocial adfærd i spil er et problem. Da adfærd er motiveret af interaktioner inden for et komplekst system, belønner spil systemer nogle gange negative adfærd. Spildesignere har evnen til at reducere anti-social adfærd i spil. Selvom det også er vigtigt at nævne, at nogle gange designere vil fremkalde negative adfærd, selvom spillet ikke er designet til. En stor takeaway er interaktioner inden for spillet har en pålidelig forudsigelse for, at nogen forlader et spil eller optræder negativt, hvis en spillers interaktion med andre spillere var toksisk.

Gamer personlighedstræk svarer til spiller motivation

Under GDC 2016 viste co-grundlæggeren af ​​Quantic Foundry Nick Yee modeller og fund af spilmotivationsprofiler. Yee mener, at spillere ikke er monolitiske grupper, hvilket betyder, at deres smag ikke er det samme. Med varierende motivationer gennemførte Yee's team en dataundersøgelse af over 140.000 spillere verden over. Dataene afslørede betydning mellem gamer personlighed og spil genre præference / adfærd ud over hvordan de vedrører hinanden i køn, alder og personlighed træk.

Spil er et identitetsstyringsværktøj. Spil hjælper os med at blive mere af, hvem vi virkelig er.

Nick Yee

Kan videospil virkelig blive en afhængighed?

Under panelets QA-sektion blev en deltager spurgt, om videospil virkelig kan være en afhængighed. Kelli Dunlap formulerede perfekt, at en afhængighed typisk er kemisk, hvilket betyder at et stof kommer ind i kroppen, der forårsager en kemisk reaktion at blive tilsluttet på substansen. Med spil er det mere en impulsiv adfærd, hvor en person virker uden at tænke på konsekvenserne af deres handlinger. Impulsivitet er forbundet med dårlig selvkontrol og alvorlige indtrængende, der kan være enten alvorlige eller gennemgribende. Ved at bruge sunde håndteringsmekanismer som mindfulness kan vi opfordre spillere til at reflektere over deres muligheder og give dem mulighed for at træffe mere rationelle beslutninger om, hvordan man kan reagere på begivenheder omkring dem.

Spille voldelige spil bruger mere hjernekraft

Endelig diskuterede paneldeltager de fantastiske resultater af Daphne Bavelier, en hjerneforsker, der kiggede på, hvad vores hjerner ligner, når vi spiller action-videospil.Resultaterne viste, at spillere, der spillede action videospil, har en højere mental bevidsthedskapacitet end spillere uden handling. Ved hjælp af hjernedannelse kan vi se effekterne af spil på vores hjerne for at finde ændringer i hovednetværk, der ændrer hjernens opmærksomhed i frontalbenet, parietalloben og anterior cingulate.

Videospilpsykologi ændrer måden vi ser og bruger spil på. For mange repræsenterer spil nu mere end et middel til underholdning. Hvad man kan tage væk fra Josué Cardona og PsyD Kelli Dunlap er, at vi lever i en revolutionerende æra af videospil, der forudsætter en stor opvågning for både spillere og ikke-spillere.