Hvordan Fallout 4 saboterede sin egen replay værdi

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Hvordan Fallout 4 saboterede sin egen replay værdi - Spil
Hvordan Fallout 4 saboterede sin egen replay værdi - Spil

Indhold

Det tog mig 80 år at føle sig godt og færdig med mit første playthrough af Fallout 4. Jeg kom til broderskabet, nuked instituttet, indtil det var et smolende krater og dræbte hver supermutant, raider og synth, der stod i min vej.


Som de fleste RPG-entusiaster var min næste tanke: "Hvilken slags karakter skal jeg bygge næste?"

Fallout 4Mekanikken gør det, så hvert tegn kan være vildt anderledes. Du kan være en armorsmith, lure dine genstande ud til det bedste af din evne, en nærliggende karakter med en intelligens og ti held, eller en snigende morder, der falder ind og ud af kamp, ​​vælger fjender fra en efter en. Hver af disse er gyldige og effektive metoder til at rydde spillet, og hver enkelt bringer noget anderledes end bordet.

Til mit andet playthrough besluttede jeg at have det sjovt med en hård melee-bygning, da jeg var en glaskanon i mit første playthrough.

Imidlertid, et par timer i mit andet playthrough begyndte jeg hurtigt at miste enhver interesse, jeg havde for at komme mig igennem spillet en gang, og det er en skam. En af de største træk i åbne verdensspil går tilbage med en anden karakter i tankerne og ser hvad du måske gør anderledes.


Falde ud 4, desværre bringer afspilleren til et frustrerende kryds, når det kommer til dens afspilningsevne.

På den ene side: Du har en masse forskellige karakterbygger at vælge imellem. På den anden side handler alt andet om Fallout 4 vil føle smerteligt gentagne, især:

Historien.

Nu forstår jeg ikke bare hovedspørgsmålet. Jeg mener også din karakter. Jeg har allerede sagt en hel del om fejlene i en voiced hovedperson og det utroligt lineære dialoghjul i Fallout 4. Men her, i et andet playthrough, bliver den kendsgerning, at disse begreber har fjernet spillet af sort, tydeligt indlysende.

Hovedspørgsmålet er stort set det samme, uanset hvordan du spinder det.

Vælg din fraktion. Indtast instituttet. Blæse det op. Medmindre du selvfølgelig beslutter at være venlig med instituttet, hvilket vilje, Lad mig dog lidt ændre historiens forløb.


Uheldigvis, Fallout 4 kommer fra obisidian s Fallout: New Vegas - hvor hver ruts finale, samtidig med at de foregår på samme sted, formår at blæse Bethesdas ruter ud af vandet.

Du kunne sidde med House, Caesar's Legion eller NCR. Alternativt kan du sige "skrue det" til alle og lave din egen side. Sammenlign disse med Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel og Instituttet, hvoraf de første tre har du gennemgået i forholdsvis ensartede søgekæder, og ting begynder at virke sløvt.

Selvfølgelig spiller de fleste mennesker ikke disse spil til hovedhistorien. Halvdelen af ​​glæden er i udforskning og færdiggørelse af sideopgaver. Desværre er selv disse aspekter mindsket i Falde ud 4, primært fordi:

Din karakter er altid den samme.

Du vil altid være en Shaun-jagende mor eller far. Da Bethesda tilføjede et stemme og simpelt dialoghjul til hovedpersonen, gjorde de utilsigtet det sådan, at din karakter, selvom mekanisk anderledes i hvert playthrough, i sidste ende er den samme karakter begrebsmæssigt.

Så desværre meget som krig, ændrer din karakter aldrig.

Traditionelt var din karakter en tom skifer i Falde ud serie. Også selvom Fallout 3 gjorde forholdsvis lidt for at påvirke din karakters natur. Sikker på, du begyndte at vokse op i et hvælving, og du havde en far, der var en del af hovedspørgsmålet, men spillet fortalte dig ikke rigtigt, hvordan man følte sig om det emne, og man kunne nemt blive distraheret undervejs uden din egen karakter minde dig om dit overordnede mål om at jagte din far.

En del af glæden ved et open-world-spil er det faktum, at du kan rykke af hovedhistorien - og det kan du stadig gøre i Fallout 4, til en vis grad. Men hvis din karakter har chancen, vil du se og høre sætninger som "Jeg leder efter min søn", og "Jeg skal finde Shaun" komme op med irriterende konsekvens.

Spillet fortæller dig, spilleren, at mens du Må ikke være ligeglad med Shaun, din karakter gør det, uanset om du vil have det eller ikke.

Så desværre meget som krig, ændrer din karakter aldrig.

Uanset hvilke stat valg du giver din karakter i et andet playthrough, er det indlysende i det meste af spillet, at din karakter kan koges ned til en fremmed i et mærkeligt land på jagt efter hans eller hendes søn.

Selv side quests er smerteligt lineære.

Valg har sjældent en varig indvirkning på Fallout 4 hvis de eksisterer udenfor hovedstarten. Faktisk er en del dialog uhensigtsmæssigt rigget for at få dig til din næste konklusion.

Hvis du nogensinde vælger at lave en Minutemen sidequest (hvor der er et foruroligende nummer), og nærmer dig en af ​​de borgere, der har brug for hjælp, varierer dine valg fra: "Hvordan kan jeg hjælpe?" til en sarkastisk "Wow, du har brug for min hjælp? Hvad kan jeg gøre for dig?"

Du vil aldrig støde på en enkelt side quest af samme kaliber som nuking Megaton i Fallout 3. Faktisk er få af de områder og sideopdrag i Fallout 4 kommer til at give dig noget mere væsentligt end de grundlæggende clear-out quests jeg netop detaljeret.

Dette bringer mig til et sidste emne, som er værdig til kontrol, noget folk enten elsker eller hader, men det bliver mere af byrden med hvert playthrough:

Afregninger optager en massiv mængde af spillet.

Der er tredive mulige bosættelser i Fallout 4, og for spillere der nyder Minecraft-lite settlement management system, dette er gode nyheder. Desværre for spillere, der ikke nyder ideen om at opfange og vedligeholde hver eneste af disse placeringer, er de i det væsentlige spildte plads og ultra-lineære sideopgaver.

Kombiner dette med, at bosættelser kun er nødvendige eller givende, hvis du tog Minutemen-ruten, og ideen begynder at blive halvbagt.

At bygge og genopbygge hver afvikling i hvert enkelt playthrough kan være spændende for nogle spillere, men for de fleste vil jeg gå ud på en lem og sige, at det vil føle sig som et besvær.

Nu er det fint, da du virkelig kan ignorere dem. Men hvad der ikke er fint er mængden af ​​udviklingstid og rum, som mekanikerne tog op i spillet. Disse områder kunne have været mini-dungeons, eller sidequests med faktiske historier, i stedet for "Hvis du vil have os til at deltage i din civilisation, skal du fjerne X."

Fra manglende sidequests til gentagne hovedopdrag og et tegn, der aldrig ændres, det er klart det Fallout 4 lider af mere end et par problemer, der gør tanken om at afspille det meget mindre tiltrækkende i forhold til sine forgængere.

Selvfølgelig er der visse typer spillere, der vil nyde at gå igennem uanset. Gameplayet er stadig sjovt, og hvis du vil rade bombede bygninger og slakte horder af supermutanter og genvinde bygninger fra raiders ad infinitum, Fallout 4 har absolut afspilningsevne. Det er sjovt at tænke på de forskellige bygninger, der giver dig nye måder at dræbe alle på din vej, og du kan bruge aldre på at jage dit ideelle sæt legendariske udstyr, der vil lade dig slå ned stort set enhver fjende i spillet.

Men hvis du ønsker mere variation fra selve spillet, og du forventer spillet til føle forskelligt i hvert gennemspil, bliver du meget skuffet.

Bethesda har formået at levere, hvad der er det mest lineære open-world-spil, vi nogensinde har set, hvilket sætter sine spillere i en uheldig korsvej, når de begynder at få trangen til at skabe en ny karakter. Mekanikerne er klar til at bringe dig tilbage, men historien og din karakter personlighed vil uensartet forblive den samme.

Fallout 4 ændrer aldrig.