Hvordan RTS-genren levede med en bange og døde med en flaut

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 12 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Hvordan RTS-genren levede med en bange og døde med en flaut - Spil
Hvordan RTS-genren levede med en bange og døde med en flaut - Spil

Indhold

Realtidsstrategien (RTS) -genren definerede en æra af videospilshistorie. Begyndelsen med en meteorisk stigning i popularitet i slutningen af ​​1992 varede regeringsstrategiens spil i mere end et årti, før de fadrede tilbage i et ubehageligt tomrum.


Men hvordan dominerede strategispil markedet for så længe? Og måske endnu vigtigere - hvad skete der? Strategi genren i dag er betydeligt mere niche end det plejede at være, og påvirker AAA-markedet langt mindre end det plejede. Skønt scenen stadig er meget blomstrende, er den blevet relegeret hyppigere til indieområdet end tidligere. Lad os undersøge den rige, komplekse historie af denne genre og se, hvilke svar vi kan grave op.

RTS-genrenes enkle begyndelser

Real-time strategi kan spores tilbage til det knapt kendte spil Utopia, som blev udgivet i 1981. Spillet krediteres med at være det oprindelige fundament, hvorpå fremtidige RTS-spil blev bygget, da det introducerede mange systemer og mekanikere, der definerer genren i dag. (Det er også krediteret med at være det første simspil eller gudspil.) Designer og programmør Don Daglow var en af ​​drivkræfterne bag titlen, hvilket betyder at han er den eneste til at takke for den omfattende, men subtile indflydelse Utopia havde på genren. Don er en mindre kendt helgen i branchen, og strategiske fans overalt skylder ham deres hilsner til de RTS-spil, de kender og elsker i dag.


Et år senere, i 1982, skabte Dan Bunten og Ozark Softscape den næste strategi iteration, Cytron Masters. Dette spil er hvor genren fik sin "ressourcepunkt" mekaniker fra, da den var den første til at have generatorer spredt på tværs af kortet. Denne type system er stadig til stede i de fleste moderne RTS-spil, som f.eks Warhammer 2, og har endda flyttet til den nyere strategiske spinoff genre, MOBA spil. RTS-spillere vil sandsynligvis huske at se dette koncept i mange spil siden Cytron Masters, og det kunne argumenteres for, at alle dem senere gentager ideen fra dette tidlige 80'ers spil.

RTS bryder ind i den store tid

Den første ægte RTS perle kom i 1992 da Dune II blev løsladt. Udviklet af de legendariske Westwood Studios - hvem ville fortsætte med at oprette en anden titan i den genre, der hedder Command & Conquer - dette spil sætte standarden for baseopbygning og ressourcehåndtering, som Westwoods fremtidige spil ville være baseret på.


Andre big-name udgivelser i genren, som Warcraft og Starcraft, også vedtaget Dune II formel mellem iterationer og udvidet på den for yderligere at forfine denne nye genre. I 1994, to år efter D2Udgivelsen, Blizzard Entertainment lanceret Warcraft: Orcs og Mennesker. Selvom det ikke var præcist kendt for banebrydende genrefinerende funktioner, ændrede det stadig nok, at forgreningerne føltes i RTS-titler i mange år bagefter. Dette Warcraft indgangen introducerede tilfældig kort generation i multiplayer kampe - og det viste sig at være et stort skridt, da hver eneste "Golden Age" RTS siden har hentet ideen og køre med den.

Derudover er den første Warcraft spil hjalp mange fans til at tro, at RTS 'fremtid var i multiplayer. En menneskelig modstander ville altid tilbyde mere udfordring end endda den bedste AI, hvilket betød, at spillerne kunne udøve deres strategiske færdigheder bedre. Taktikken, afspilningsevnen og den generelle nydelsesfaktor blev også betydeligt forbedret med indførelsen af ​​multiplayer, og genren begyndte at få en vis seriøs popularitet som følge heraf.

RTS indgår den gyldne tidsalder

Oftere end ikke, er udtrykket "Golden Era" subjektiv, uanset hvad den anvendes til - det er et land, filosofi eller videospil genre. Men jeg tror, ​​at de fleste fans vil være enige om, at RTS-genren havde en vedvarende og let definerbar guldalder.

Da de førnævnte Westwood Studios udgivet Command & Conquer i 1995 tilføjede den en række egenskaber til genren - især live-action cutscenes, der havde en campy fondness for dem. Men bortset fra det, C & C fornyede ikke så meget som det perfektionerede og forstærkede mekanik, der allerede var introduceret til genren. Ved hjælp af fundamenterne fra tidligere titler opbyggede dette spil en strålende struktur, der førte til massiv succes.

Samme år udkom Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness. Og den efterfølgende rivalisering mellem de to spil er ofte citeret som det, der udgjorde eksplosionen af ​​RTS-genren i de efterfølgende år.

Midt i denne eksplosion, Age of Empires blev udgivet to år efter C & C og Warcraft II. Ofte beskrevet som Civilisation møder Warcraft, spillet var et hit med fans og kritikere - begge roste det for sin grafiske kvalitet, enhedsversion og unik scenariebygger.

Og dermed blev scenen sat til den store boom af RTS-spil. Med C & C, Warcraft, og Age of Empires dominerer markedet og engagerende fans på helt nye måder, var der en hidtil uset mulighed for udviklere at komme ind i genren og bringe det i mainstream.

Når 1998 rullede rundt, kom RTS-genren endelig ind i sin langvarige guldalder. Udgivelsen af Starcraft ogdet er Brood War udvidelse markerede starten på en aktiv franchise, der stadig lever (og bliver revitaliseret) i dag.

I 1999 blev der udgivet tre ekstremt populære RTS-spil - Age of Empires II: Kongealder, Command & Conquer Tiberian Sun, og Homeworld. Hvis du vil få en ide om, hvor succesrige disse spil var, så tag et kig på C & C Tiberian Sun 's salgstal. Inden for en måned flyttede titlen over en og en halv million eksemplarer. Og salget steg kun, da Firestorm udvidelsespakke udgivet et år senere.

De gyldne år ruller videre

I de år, der fulgte i begyndelsen af ​​RTS-alderen, spillede spil som Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, og den legendariske Age of Mythology blev frigivet. Men højdepunktet i denne tid var den uforlignelige Warcraft 3. Med disse udgivelser var de tidlige 2000'ere en fantastisk periode for strategifans og en ny generation af spillere.

I den sidste del af 2000'erne spillede spil som Selskab af helte og Krigsmænd også lavet deres debut og tilbyder unikke oplevelser for RTS-spillere ved at tillade squad, platoon og endda single-unit combat og control. De introducerede også innovative kontrolmetoder til direkte styring af en enheds handlinger.

Denne gyldne æra kulminerede med Starcraft II: Frihedsvinger i 2010. Dette Blizzard-strategispil blev lanceret til enorm kritisk anerkendelse og eksploderet på en voksende konkurrencedygtig scene - skaber et eSports fænomen, der fortsætter til i dag.

Begyndelsen på enden

Angiv det nøjagtige øjeblik, som RTS-genren begyndte at afvise, er lidt vanskelig. Der er ikke noget bestemt år, som vi kan pege på og sige "yep, det var da det hele gik dårligt". En form for høst kommer naturligt efter en så dramatisk stigning, men netop hvor det begyndte med RTS-spil er subjektivt. Men hvis du spørger mig, fører mange spekulationer mange til at sige, at det virkelig startede omkring 2004 - kort tid efter Warcraft 3 udgivet og midt i den gyldne RTS æra.

Indtil (og inklusive) Warcraft 3lancering, mange populære RTS spil hjalp med at definere genren, tilføje nye aspekter og unik mekanik som årene gik videre. Til sidst blev RTS-formlen "perfektioneret". Når det skete, gik mange strategiske udviklere den sikre rute og kopierede bare den skabelon, de vidste, ville arbejde - og innovation kom til slibning. Resultatet var stagnation og eventuel mangel på interesse fra både udviklere og fans.

Mange gode spil kom ud i løbet af denne periode, helt sikkert. Men da flere RTS-udgivelser kom til markedet med mindre meningsfulde forskelle hver gang, opnåede genren mindre og mindre interesse end den havde i de foregående år.

Konkurrencedygtige eSports kunne også have bidraget til nedgangen i genren. Aktivt turneringskredsløb for Starcraft Brood War havde en seriøs følge, som hjalp med at øge synligheden og tiltrække nye interesser i spillet og RTS-genren som helhed.

Men da eSports blev mere og mere populært, begyndte andre spil og genrer at mætte rummet. FPS scener som Modangreb og Call of Duty trak masser af fans, og MOBAs gerne Dota 2 og Liga af legender begyndte at dominere den konkurrencedygtige gaming scene. Da disse nye titler begyndte at tiltrække seriøse opfølgninger, mistede RTS sit hold i eSports-scenen og forlod rampelyset.

Hvad RTS ligner i dag

Selvom de måske er gået ind i et markant fald, og genren ikke nyder den samme almindelige popularitet det engang gjorde, gik RTS-spil aldrig helt væk. Vi har stadig masser af nye spil, der forsøger at gentage sig på formlen - som den for nylig udgivne Tand og hale eller Empires Apart, som lige er indtastet beta.

Hvad der er tilbage af RTS-genren, er ikke, hvad det plejede at være. Siden sin nedgang fra nåden er nogle aspekter af genren inddampet helt - men for det meste har de spredt sig i en række undergenrer, der blot indeholder aspekter af RTS-mekanik. Det Total krig serier, for eksempel, er en af ​​de største grossiststrategier på markedet lige nu. Men jeg ville kæmpe for at kalde det en sand RTS i den typiske forstand.

Andre store udviklere, som Paradox Interactive, har fokuseret mere på Grand Strategy-markedet. Spil som Korsfarer Kings, Europa Universalis, og Jernens hjerter nyd vedholdende og dedikerede fanbaser, men i en meget mere nichefornemmelse end de spil, som (grand) farede dem.

Alt i alt er spillere, der elskede RTS-genren i sin blomstrende, nødt til at ridse strategien kløe andre steder på markedet i disse dage - at finde et nyt hjem i den store Grand Strategy eller turn-baserede taktiske franchises.

Hvad skete der med RTS? Det skød sig i foden.

I betragtning af historien, som jeg har beskrevet ovenfor, er det sikkert at sige, at RTS-genren kollapsede under vægten af ​​sin egen succes. Med virksomheder som Westwood, Blizzard og Relic Entertainment udviklede og frigjorde man banebrydende spil næsten hvert år i et halvt årti, blev baren konstant stigende. Forventninger til RTS-spil skyrocketes med hvert lyn-i-en-flaske spil, indtil udviklere blev tvunget til at sætte nyskabelse i vejen for at gentage en næsten perfekt formel, der var garanteret at arbejde.

RTS-udviklere gjorde ikke en fejl ved at gøre det - og vi fik stadig noget fantastisk indhold i efterdybningen af ​​den oprindelige boom. Men den innovation, der kørte genren i tidligere år forsvandt, og dens voksende popularitet fulgte ikke længe efter. Selv dedikerede RTS-virksomheder som Paradox blev forgrenet i strategisk relaterede genrer som taktiske FPS, MMO, MOBA og andre, der sippede spillere væk fra real-time strategiske oplevelser. På et tidspunkt, hvor innovation inden for RTS blev umulig, begyndte disse udviklere at forny genren selv og morph den i en række andre nicher, som fans stadig nyder i dag.

Måske en dag vil vi se RTS-spil stige som en Phoenix og nyde en renæssance, der choker spillere over hele verden. Men det vil ikke ske, hvis udviklere forsøger at slå den samme døde hest de gjorde for et årti siden. Måske kommer en ny fortabt udvikler sammen og genoptager den lavteknologiske magi af genren i slutningen af ​​90'erne. Jeg har dog ikke planer om at holde pusten. Jeg vil nok bare spille Europa Universalis i stedet.