Indhold
Det er sket for os alle. Du spiller et spil, løser gåder for at komme til enden af fangehullet, og du savner et fingerpeg eller et vigtigt element. De næste adskillige timer tilbrages backtracking og kører i cirkler. Endelig raser du op.
Spildesignere ønsker generelt et spil at flyde problemfrit uden at forårsage ovenstående scenario. De vil have, at du har det "aha!" Øjeblik, men nogle gange er sværhedsgraden bare for høj. Så hvis du har problemer med at finde ud af, hvad disse spildesignere tænker på, er her en grundlæggende vejledning til at hjælpe dig med at komme ind i deres hoveder.
For din første lektion skal vi tale plandesign. Velkonstruerede niveauer med guide dig igennem uden at holde hånden. Lad os se på nogle af de tricks spildesignere bruger til at oprette deres niveauer, og hvordan du kan drage fordel af dem.
Hoved mod lyset
Du går fra et område til det næste, fra dør til dør. Men hvad hvis der er ... to døre? Mål for den mindste modstands vej. Alt tændt eller farvestrålende er nok stedet at gå. Det er sjældent i den moderne tidsalder for spil for et niveau at give en spiller valg uden nogen miljømæssige sammenhæng.
Jeg har altid hørt, at komedie må bryde reglerne, men det samme kan siges om rædsel. I et horror spil, som Stille bakke, kan du blive nødt til at komme ind i mørket for at komme videre gennem spillet. I et actionspil kan et skribet skrig af terror være det næste spor af, hvor de skal hen og skyde ting; men i et horror spil kan det være et tegn på hvor ikke at gå.
Den mindre tilbagelagte vej fører til skat
I spil, der belønner efterforskning, som f.eks. RPG eller eventyrspil, er det indlysende valg til historien fremadrettet de himmelhøje ståldøre eller den vej med savepoint. På den anden side er der den smalle, mørke gang, der skal have skat i slutningen af den.
I spildesign er den "kritiske vej" det sted, hvor du går videre til spillet. Denne sti følger en linje til slutningen af niveauet, normalt med så lidt backtracking som muligt.
Bemærk, at de fleste af de ikke-kritiske områder fører til belønninger. Det venstre rum indeholder en gammel mand, der giver dig en kryptisk clue. Den øverste sti slutter i en trappe, der fører til en bue, et nyttigt våben i spillet. Buen, der er mere umiddelbart nyttig end ledetråd, er omgivet af fælder og monstre. At erkende, at dette er en ikke-kritisk sti, der fører til skat, bliver dette derefter et strategisk valg for spilleren. Er det bedre at få skatten nu eller gå tilbage til det senere? Går tilbage bliver en mulighed?
Efter den kritiske vej er et sådant logistisk problem for spildesignere, som nogle gange i actionspil som Bayonetta, stien bag dig er forseglet. Du kan kun bevæge dig frem for at drive handlingen.
Vandfald
Denne ene er let. Formålet med et videospil vandfald er at skjule en hemmelig passage. Ingen undtagelser.
For yderligere viden om niveau design, prøv denne Extra Credits video, "Hvordan design lærer uden ord."
Dette er artiklen er en del af en tre-delt serie, der vil undersøge de valg, der er lavet af spildesignere, og hvordan du kan bruge disse oplysninger til at hjælpe dig med at nå slutspillet. Tjek disse indlæg på emner og NPC'er og metagaming.
Er der nogen niveau design tricks du har bemærket, der kan hjælpe en gamer færdiggøre et niveau? Del med mig i kommeterne nedenfor!