Indhold
- Fantastiske dyr og hvordan man kæmper dem
- Tag ikke en tur, tryk på den.
- Demon færdigheder: Færdighed ikke påkrævet
- Buffer dine statistikker for sjov og fortjeneste
Shin Megami Tensei har aldrig været den mest tilgivende for RPG-franchise. Døden kommer let, og selv tilfældige møder kan tørre en uforberedt fest. Serien er elsket for sin udfordring og tvinger spillerne til nøje at overveje deres næste skridt, forsøger at konstant forberede sig på det uventede og kæmper for at overleve, når de finder sig ude af deres element.
For nybegyndere kan spillet føle sig bevidst uretfærdigt: en oplevelse, der belønner fans af lange tidspunkter og erfarne spillere straks straffer spillere for at undlade at udføre opgaver, spillet aldrig forstyrrede at forklare var muligt. Ofte er en spillers første smag af en ny mekaniker, når de slettes gentagne gange og har ingen anelse om, hvordan man undgår det.
I værste fald antager de det fordi Megaten er et årtusind gammelt JRPG, og gå grind i et par timer - dræbe momentum i et spil, der er designet til at præsentere et konstant skiftende og udfordrende landskab af evner, færdigheder og dæmoner. Når en SMT spillet kører i fuld takt, det er en vild tur med konstante overraskelser, nye fjender og miljøer, der udfordrer spilleren, som er tvunget til løbende at genoprette deres fest, rekruttere nye allierede og ofre deres stærkeste ledsagere bare for at holde op.
For nye spillere, der ønsker at komme op til fart, kan fans af spinoff-serier lide Devil Overlevende, eller erfarne RPG veteraner søger at få en smag af Persona's tilbagelænet ældre søskende, vi har udarbejdet følgende vejledning.
Fantastiske dyr og hvordan man kæmper dem
Tag ikke en tur, tryk på den.
Mens dommedag's Press Turn-kampsystemet er næppe nyt - det blev først introduceret i 2003's SMT: Nocturne - de eneste spil at gøre brug af det har været enten mainline SMT titler eller spinoffs, hvilket gør det til et ukendt og afskrækkende koncept. Mens spillet forklarer det mest grundlæggende aspekt af Press Turn System, er det kun toppen af isbjerget at angribe en fjendens svaghed for at vinde ekstra sving.
- Antallet af handlinger du har er lig med antallet af levende partimedlemmer. Dette gør helbredelse med lavhelsige allierede til en prioritet - da det kan være med at tabe dem, kan du affald hele tiden forsøger at kalde en erstatning, der opererer med færre handlinger hver gang.
- Et angreb, der er ugyldigt eller reflekteret, fjerner alle resterende handlinger fra angriberens tur, mens et dodget angreb fjerner to handlinger. Hvis du forsøger at finde en fjendens svaghed, er det bedst at gemme et uprøvet elementært angreb for den sidste handling af runden.
Demon færdigheder: Færdighed ikke påkrævet
Den lille bar med færdighedsikoner nederst på hver dæmons statusskærm er lidt vildledende. I stedet for en statisk eller skaleringsændring i kraften i elementrelaterede evner repræsenterer disse ikoner et lille antal relativt små effekter.
- For direkte helbredende færdigheder i -Dia-linien repræsenterer færdighed en flad stigning i den helbredte mængde. Dette er ikke blevet testet tilstrækkeligt på dæmoner, men for de sammenlignelige færdigheder på den menneskelige protaganist var forandringen lidt over 4 ekstra punkter af helbredelse pr. Niveau.
- Til dygtighed, debuff og sygdomskompetence giver færdighed en ubetydelig reduktion i MP omkostninger.
- For skadelige færdigheder blev lignende flade stigninger beregnet med den menneskelige protaganist som emne. Til fysisk og pistol færdigheder, med maksimal færdighed, en stigning på 42 skader, for magiske færdigheder, 24 skader.
- Selvom det ikke er ubetydeligt, vil enhver potentiel straf for at sætte en dygtighed på en dæmon, der er negativt dygtig i, blive maskeret af den dæmoners naturlige træk: en dæmon med stort fysisk angreb, men lav fysisk færdighed kan let gøre så meget skade som en dæmon med et svagt angrebsstat og høj fysisk færdighed.
Buffer dine statistikker for sjov og fortjeneste
En anden Megaten serien arv er den overraskende effektivitet af statuseffekter og statistiske buffs på både fjender og allierede. Det er ikke tæt på at spille som det var i den første Shin Megami Tensei for Super Famicom, hvor ammunition med en overvældende stor chance for at lamme fjender, kunne gøre sidstnævnte halvdel af en cakewalk, men de er stærke nok, de er ligevægtige omkring dem.
Spillet forventer ikke, at de bliver brugt til enhver lejlighed, men de er et værdifuldt aktiv og bør ikke overses; de er lige så gyldige en løsning til at slå en umulig hård chef som nogen anden.
- Søvn, bind, panik og gift evner kan påvirke både ven og fjende. På grund af karakteren af Press-Turn-systemet bør hærdning være din første prioritet. De relevante modgift bør holdes på lager i opgørelsen, men da dæmoner ikke kan bruge det normalt, skal en dæmon med de relevante færdigheder holdes på hånden i områder eller chefer, der er særligt spammy med sygdomskompetencer. SMTIV introducerede mærkeforstyrrelsen, som forhindrede alle former for HP og Status recovery, men dette var kun til stede i lategame og DLC-chefer.
- Mens stærkere fjender kan modstå disse lidelser, midbosser og overvældende stærke tilfældige møder kan være designet omkring svagheder til disse evner. En fjende uden indlysende svagheder, der overstyrer en fest, der let kan håndtere nærliggende mobs, vil for eksempel sandsynligvis give efter til en sygdomsbaseret strategi.
Sygdomme er kun halvdelen af billedet: buffs og debuffs for Offensiv, Defensive og statistikker, der påvirker Hit og Dodge Chance, er spilleskiftende evner, som bør søges efter i allierede og planlagt i fjender. Mens de nøjagtige numeriske værdier er tweaked fra titel til titel i gennemsnit er skaden i det mindste fordoblet i det maksimale og halveret i det mindste, hvilket gør det muligt for en forberedt jæger at gå tå til tå med en chef, de måske ellers ville have antaget, at de var underleveled til. (Postgame til side, underleveling er næsten aldrig årsagen til fiasko: i stedet er det ofte en fejlagtig strategi, eller en misforstået mekaniker.)
- -Kaja evner hæve partiets stat med et enkelt "niveau", mens disse effekter reducerer det med et enkelt niveau. I dommedag, kan tre kategorier af statistikker påvirkes på denne måde: overordnet lovovertrædelse, samlet forsvar og agility, hvilket påvirker% chancen for at ramme og undvige angreb. Disse effekter er de samme for alle enheder, fjende, allierede eller chefer.
- I begyndelsen og midten af spillet, hvor adgangen til disse dygtige evner er begrænset og kun øger en statskategori ad gangen, bør spillerne ikke forsøge at samle et stort antal buffs på alle områder. Meget mere effektivt er sammenkobling af allierede buffs med fjendens debuffer i samme stat. Mod en fjende, der specialiserer sig i enkelt hit-store skadeangreb, vil parring Rakukaja's defensive boosts med Tarundas offensive debuffs holde din fest i live længe nok til at montere et angreb. Ligeledes kan en fjende, der bruger multi-hit-angreb, straffes ved at bruge disse færdigheder for at give dit hold mindst én garanteret undvigelse, reducere deres skade og bevæger sig hver gang om gangen.
Dette er en del af en serie i GameSkinnys løbende dækning af SMTIV: Apocalypse. Dernæst dækker vi Apocalypse's unikke partysamlingssystem i vores begynder guide til Forhandling og Fusion. Hvis du har spørgsmål, rettelser eller anmodninger om vejledninger om bestemte emner, bedes du have en kommentar nedenfor.