Indhold
- Den dårlige: tidskrævende crap
- Det gode: verdensudvidende nuggets
- Hvad er dine mest elskede og hadede samlerobjekter?
In-game-samleobjekter har udløst flere debatter på fora om deres sande fortjeneste og formål. Mange spillere føler at de er en gimmick i at gøre spillet synes længere, mens andre finder dem sjove, når de er færdige.
Efter flere år med at overveje mig selv en færdiggørelse, kan jeg virkelig sige at samleobjekter alene er afsluttet. Et par spil med forholdsvis let slag, latterligt sjovt mekanik eller engagerende historier blev afkortet af min 100% færdiggørelsesrate på grund af vilkårlig samling.
Mens slibning til niveau er lige så irriterende (af de ofte samme grunde), tjener det i det mindste et formål at fremme din gameplay.
Alt for ofte forventes vi at tilbringe timer med tankeløst indsamling under udvikling af karpaltunnel eller migræne. Der er dog eksempler på både gode og dårlige samleobjekter.
Den dårlige: tidskrævende crap
Det første spil, der kommer til at tænke er Assassin's Creed (og især Sort flag). Det har en cool historie, interessant gameplay og på det tidspunkt innovative mini-spil, som hvaljagt. Men de dårlige Animus-fragmenter ... alt for et trofæ og en snyde. Selvom det lyder som det måske er værd, er det 200 fragmenter. Og i Sort flag, de fleste er på individuelle små øer uden andet incitament til at stoppe der. Så kom på jer skib, syng en shanty og hoved til en lille ø, hoppe ud, svøm i land, tag dit fragment, svøm tilbage til skibet og ud til den næste ø. 100 gange.
Nej tak. Belønningerne er sorte, dog 200 er meget, og når du er færdig, er det slutningen af spillet. Dette var en af de første franchises, der faktisk fik mig til at genoverveje mine completionist tendenser, og jeg er glad for, at jeg gjorde det fordi ...
Dybest set, hver GTA spil hænder ud trofæer / resultater for samleobjekter. Da jeg var yngre og kun havde ét nyt spil om året, værdsatte jeg det "udvidede" spil - jagtduer, stunt hopper, nu rumskibsdele, uanset. Men sjældent får spilleren nogensinde noget unikt eller nyttigt. Rockstar kan lide at kaste nogle penge eller våben din vej, og hvis alt er gjort, her er et trofæ. Imidlertid søger man hver skjulte pakke som en voksen med s *** at gøre, har ingen tid til det.
Det gode: verdensudvidende nuggets
Far Cry 4 har et unikt system til indsamling, hvor objekterne er placeret i områder, du ville gå alligevel, og der er ikke en million plakater til at ødelægge. Hver gang du samler, får du rep, som senere gavner din gameplay ved at åbne våben og værktøjer, mens det stadig er relevant. Det er retfærdigt.
Wolfenstein er et andet godt eksempel. Strukturen i spillet gør det nemt at se, hvad du har samlet og hvad du har brug for. Fordi spillet er oprettet som niveauer og ikke åbne verden, kan du gå gennem niveauet så mange gange som nødvendigt for at finde det, du mangler. Du vil aldrig spørge dig selv: "Hvor i helvede er det det ene maleri i hele Skyrim?"
Masseffekts kollektorer (ordsprog beregnet) er min favorit. De giver dig lore og dybere information om dit univers. Objektene sjældent skubbes i dit ansigt, der er ikke en latterlig mængde af dem, og der er ikke et kort, der viser dig præcis, hvor de er. At indsamle insignier, finde brugere og lokalisere Asari-skrifter opfordrer dig faktisk til at udforske områderne, mens du lærer om krigen, som du som spiller kun blev smidt ind i.
........
Så siger du nok: "Bare ikke få dem. Ingen tvinger dig til at indsamle noget. Du er bare doven." Og det er retfærdigt. Vi kan dog ikke lade spillet afværge krogen helt. Hvis det er indlysende, at samlerobjektene blev brugt til at gøre spillet tilsyneladende længere, så er det ikke meget cool. Ingen køber Assassin's Creed, fordi de vil spille et 40-timers spil i Spy.
Men hvis kollektiverne rent faktisk tilføjer dybde og engagement i spillet uden at føle sig uensartede og halvt asses, så er det fantastisk, og jeg vil gerne jage hvert stykke.