Indie Genopliver Horror Genre & Colon; Vores afhængighed af frygt

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Indie Genopliver Horror Genre & Colon; Vores afhængighed af frygt - Spil
Indie Genopliver Horror Genre & Colon; Vores afhængighed af frygt - Spil

Indhold

Siden tidens begyndelse har mennesket haft en ulige afhængighed af frygt. Mørket har skræmt mange børn og voksne, og det stopper ikke nogen fra at udforske det; opdage, hvad der virkelig kryber rundt i skyggerne, når vores øjne ikke kan fortælle os, hvad der er der. Vi elsker historier om monstre, zombier, apokalypsen og japanske spøgelsesbørn stående ved foden af ​​vores seng. Denne afhængighed kan virke urimelig og helt vanvittig for nogle, og alligevel er der en dyb del af os alle, der ønsker at føle sig dybt inde. For at være bange for vores sjæl, hænger vores liv i balancen, eller i det mindste vores virtuelle liv.


Overlevelsesfryggenren har set en massiv tilstrømning af nye titler, især fra indie-udviklere, der ikke er bange for at komme videre med noget nyt.

Spil som Amnesi: Den mørke nedstigning og Slank: Ankomsten har returneret den dybe pit inde i os selv, frygten for hvad der lurer om hvert hjørne.

I de senere år har overlevelsesskyens genre og horror generelt set taget en mere handlingsorienteret tilgang. Dette har givet mulighed for en større forbrugerbase, men det har alieneret genrenes sande fans: de der håber at løbe tør for ammunition i en sort sort asyl, de, der beder om noget, er derude og venter på, at de tager fejl bevæge sig.

I stedet kommer vi ansigt til ansigt med kasser fyldt med Ak-47'er og MP5'er med al den ammunition, vi kunne muligvis bære. Sundhedsemballager er rigelige, og vores udløserfingre er spændt og klar til at aflæse klippet.


Nej bare nej

Vi ønsker mere rædsel, rigtigt rædsel. Sidste gang jeg gik ind i en Resident Evil spil og var virkelig bange for at spille alene i mørket var dagens dage Underjordiske filer titler. Siden da er serien gået ned ad bakke, med undtagelse af Resident Evil 4. Våben og holdkammerater er blevet normen; når du har nogen ved din side er det ikke så skræmmende at være alene i mørket. Du ved, at nogen har din ryg, du ved, at de er bevæbnet og klar til at dyrene jagter dig. De er dine fluffy, pink pude og blokerer din frygt for at komme frem.

Men overlevelsesfrygt behøver ikke at være helt en ensom affære.

Spil som Damned, som er på Steam Early Access, bevise at du kan være bange selv med et hold af andre spillere ved din side. Monsteret arbejder for at adskille dig fra din gruppe og hente dig en efter en. Frygten for aldrig at vide, hvor den skabning vil dukke op for at tage dig ud, holder spillerne kommet tilbage til mere. Uden et våben kan ingen beskytte dig mod det, der gemmer sig i mørket. Overlevelsessky på sit bedste.


Men single-player er et stort fokus i overlevelsesfrygt. Jeg købte hver Amnesi spil ved lancering og Outlast ved dens frigivelse. Disse tre titler har givet mig mulighed for at genvinde min tro på overlevelsesfryggenren som helhed. Aldrig har jeg været så bange for at fortsætte med at spille en titel som da jeg først læste Outlast på lanceringsaften. Jeg lukkede gardinerne, lukkede alle lys og låste døren for at stoppe afbrydelser. Jeg var overrasket over at spille det, men jeg fortsatte.

Jeg var afhængig af den følelse af frygt, jeg ønskede mere. Jeg ville have de vanvittige asylpatienter til at fange mig og rive mig til strimler.

Næste-gen-konsolerne er ved at skabe en helt ny æra i selve overlevelsesskyens genre.

Vi ser de som Det onde inden i, Dagslys, og havnen i Outlast, som er værd at spille igennem endnu engang. Alle disse spil har ét fokus for dem: de er afhængige af rædsel. Det onde inden i er den eneste til at have enhver form for våben, og selv da vil løbe og gemme være dine stærkeste allierede. Ammo er sjælden, og fjenderne vil ikke stoppe med at hugge dig til små stykker, fordi du satser en 9mm pistol på deres bryst.

Dagslys ser især ud til at bringe en genstand til genren, som mere virkelig burde have: proceduremæssig (randomiseret) generation. Dette kan være min favoritbegreb i spilbranchen. Det betyder, at spillet vil være anderledes hver gang du spiller det miljøerne ændres og skiftes, hvilket giver et højt niveau af afspilningsevne. Oftere end ikke, overlevelse horror spil tendens til at have en lineær historie, så at være i stand til at spille igennem for skræmmene mere end én gang er strålende. Denne afhængighed af frygt vil komme hånd i hånd med Dagslys.

Med disse nye titler kan vi bare se overlevelsesfryggenerens genoplivning. I værre tilfælde vil udviklere forsøge nogle nye ideer i genren og ødelægge - vi kan springe over disse spil. De gode vil skinne igennem og skræmme os direkte. Jeg er parat til at slukke lysene i år og spille igennem hvert overlevelsesskrækkespil i 2014. Hvorfor? Jeg er afhængig af frygt.

En stor tak til Katy for at vise mig ovenstående video. Det er et interessant ur.