Indhold
- Indvendige kæder 'gameplay er nogle gange frustrerende
- En rystende indstilling bortkastet af en næsten skjult historie
- Nej kan høre dig skrige ... eller gå ... eller ånde ... eller ...
- Indre kæder er et smukt spil
Indvendige kæder, det seneste arbejde fra Telepaths Tree, er en sci-fi-horror, førstepersonsskytte, der skal være revolutionerende i dets design og funktion.Spildt med "hidtil usete måder at vekselvirke mellem våben, deres brugere og miljøet", blev spillet annonceret på Kickstarter i marts 2016, hvor det akkumulerede 906 backers, der donerede i alt $ 18 708 - næsten dobbelt Telepaths Tree's $ 10.000 mål.
Og det er en kendsgerning, der gør mig mere forvirret af spillets manglende mekanik og kedelige historie.
Indvendige kæder 'gameplay er nogle gange frustrerende
Med førstepersonsskytter kan du typisk forvente et identisk kontrolskema fra den sidste du spillede. Klikker venstre skud, WASD bevægelser, og mellemrumstasten hopper. Indvendige kæder Det er ingen undtagelse, men det gør nogle fejl undervejs, der gør tingene komplicerede.
Kontroller kan ikke genindlæstes, noget jeg tror, at hvert spil skal fungere, især i betragtning af antallet af handicappede og handicappede spillere i verden. Dette betyder også, at spillere er tvunget til at holde CTRL for at crouch i stedet for at kunne nulstille den til en anden kombination eller tastetryk.
F-tasten er også den udpegede melee-knap, hvilket er fint, men det føles rart at bruge i spillet åbning halv time, når du ikke har nogen våben, og alle kampe er med dine næver. Spamming F-tasten i stedet for at venstre klikker bare følt forkert, da mine hænder var bogstaveligt talt de eneste våben, jeg havde. Dette problem forværres af, at fjender nær begyndelsen af spillet kræver op til 5 til 6 slag til at dræbe. Derudover registrerer gynger ikke engang, så det tager endnu længere tid.
Og det bringer mig til mit næste spørgsmål: Manglen på en HUD.
Gør mig ikke forkert, jeg elsker nedsænkning i mine spil, især med førstepersonsskytter. Men det skal gøres ordentligt. Indvendige kæder, Desværre implementerer systemet ikke logisk.
For eksempel er spillernes sundhed indikeret af en belyst shackle indlejret i dit højre håndled. Dette er en fantastisk måde at undgå en hindrende HUD, der tager dig ud af oplevelsen, men det er også en god måde at dø på. Du ser, lysene vil dimme på dit håndled, men ingen steder vil du bære nogen indikator for lav sundhed. Ingen røde kanter, ingen tung vejrtrækning, ingen falmede farver. Ikke noget. Spilleren karakter reagerer nøjagtig samme måde ved fuld helbred som han gør på dødfaldet.
Og når du kombinerer dette med achingly lave bevægelseshastigheder og tre-pack-a-day-astmatiske sprintvarighed, er spillet simpelthen ikke sjovt at spille.
En rystende indstilling bortkastet af en næsten skjult historie
I en mørk, forfalsket verden forlod at ødelægge, efter at mennesker forsvandt, udviklede teknologi og natur og smeltede, indtil alt blev en slags biomekanisk monstrøsitet. Nu vender tilbage, er mennesker i bunden af fødekæden i en verden, hvor alting vil have dem døde. Hvordan blev det sådan her? Hvor gik menneskeheden?
Disse spørgsmål linger og kører dig frem som du spiller. Intrigen og mysteriet fascinerede virkelig min fantasi og forlod mig genuint nysgerrig, hvor spillet ville tage mig.
Uheldigvis, Indvendige kæder fortæller stort set ingen af denne historie. Dialogen er ikke-eksisterende, med de få talende tegn, der taler i uforståelige stønner og hvisker. Det skrevne ord er i et spillesprog, der kræver, at spillere dechifrer det ved at finde stentabletter indeholdende individuelle bogstaver. Det betyder, at spillerne er tvunget til ikke kun at finde hver enkelt tablet, hvoraf mange er væk fra den slagne vej, men også afspille spillet med denne viden - bare for at få det kerne af hvad der sker.
Denne mangel på historie efterlod mig at gå gennem spilblind og døve, bare efterfølgende uden forståelse.
Nej kan høre dig skrige ... eller gå ... eller ånde ... eller ...
Da jeg først hoppede ind Indvendige kæderJeg bemærkede straks, at verden var stille. Uhyggelige blege og syge rejsende dækkede sår og skidt forbi uden lyd. Jeg troede, at det var spændende og uhyggeligt i starten - et slående designvalg. Så kom jeg over en samling, der jublede på en dekorativt klædt højttaler, deres næver stødte himlen.
Og der var stadig ingen lyd.
Det var da jeg indså, at dette ikke var nogen kunstnerisk beslutning, men en manglende udvikling af udvikleren. NPC'er, bortset fra meget specifikke scripted events, gør absolut ingen lyd. Ingen taler. Ingen vejrtrækning. Ingen fodspor. Ikke noget. Faktisk, et flertal af verden er helt uden lyd.
Ambiance og musik er begge flygtige. Nogle gange indtaster du et nyt område, og en uhyggelig drone vil ekko for at minde dig om, at dette sted ikke er sikkert. Men andre gange gør det ikke. Nogle gange vil musikken klatre som du kommer på tværs af en gruppe af fjender, der er bøjet på at dræbe dig. Men andre gange gør det ikke. Denne uoverensstemmelse er en alvorlig fejl i betragtning af spillets rejsende, horror-centriske tema - som en mur som sin mangel på konventionel historiefortælling.
Indre kæder er et smukt spil
Til alle de dårlige ting, der udgør Indvendige kæder, Det er her, hvor spillet virkelig skinner. Oprettet i Unreal Engine 4, er spillet et syn at se. Teksturerne er skarpe, tegnmodellerne er detaljerede, og miljøet er betagende. Flere gange fandt jeg mig selv at stoppe for at se sig om og tage de fantastiske kulisser og undre sig over, hvordan de kom op med sådanne fantastiske designs.
Arkitekturen var især fantastisk og udtrykte verdens evolution uden et enkelt ord. Bygninger er både gamle og højteknologiske, mange med organisk materiale klæber til dem og hængende fra dem. Flammer hopper ud af skærmen mod verdens dystre mørke og partikelvirkninger som f.eks. Fyring af lynpistolen sender gnister spredt og lyser op de grimme grave du finder dig i.
Nu er der et par områder og genstande med mudrede teksturer, der ser ud af sted, men disse var få og langt imellem. Mere vigtigt var mange grafiske fejl i åbningsniveauet. Flere gange så jeg på den fjerne baggrundsflash og forvrængede i et uendeligt plan af strakte polygoner. Og mens jeg aldrig stødte på dette forbi åbningen, er det en fatalt fejl at have i den så vigtige åbningstid for spillet, når udviklere virkelig skal tage fat på spillerens opmærksomhed.
På trods af dette er jeg overrasket over, at en indieudvikler kunne gøre et smukt spil uden brug af en tegneserieagtig stiliseret kunststil. Hvis der nogensinde var et spil til trofast at fange konceptet kunst, uanset hvor kompliceret og detaljeret, det er det.
---
I sidste ende, Indvendige kæder er et smukt spil med en lovende indstilling. Hvis du vil have en kort 4- til 5-timers oplevelse med fantastisk grafik, så kig ikke længere. Men hvis du vil have noget dybere og mere meningsfuldt at tage dig på et eventyrfyldt eventyr, se andre steder. Med mangel på både karakterudvikling og historisk progression - på trods af det store potentiale - Indvendige kæder er alt flash og intet stof.
Vores vurdering 4 Inner Chains er et smukt spil med en lovende indstilling, men det til sidst underleverer på for mange vigtige steder at skille sig ud. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder