Innerspace Exclusive & colon; Interview med Creative Director

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 9 Kan 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Interview med Creative Director - Spil
Innerspace Exclusive & colon; Interview med Creative Director - Spil

Indhold

Tillad mig at introducere dig til Indre rum; en række forbundet, omvendte kugler, der er fuldstændig uchartede - og de er alle dine til at udforske. Dit fly er en veludstyret opdagelsesrejsende med skønt potentiale, som bare ligger i ventetiden.


I Indre rum, du er kartografen og lore keeper af de langt glemte civilisationer af disse vandbelagte kugler.

Mens du udforsker de bobler, der udgør Indre rum, kan du komme på tværs af relikvier, der giver dig indsigt i kuglens historie og udfylder bits på kortet. Din rejsepartner, arkæologen, vil acceptere relikvier i bytte for opgraderinger til dit fly. Du kan endda få et glimt af monolitiske væsner, der hersker over deres bobler som demigoder.

Indre rumLuftmotorens motor var ikke designet til at simulere realistisk flyvning; I stedet flyver flyet fri fra tyngdekraftenes konsekvenser for at fokusere på efterforskning. Spillet indeholder endda en række avancerede flyvende teknikker, som engang mestrer, burde vise sig uvurderlige i løbet af spillet.

Uanset om du udforsker himmelen eller dykning under bølgerne, Indre rum lover et væld af seværdigheder at se i en fantastisk forestillet verden, som som aldrig har krydset min vej før.


Efter at have oplevet det, blev Kickstarted ret succesfuldt i sidste måned, besluttede jeg at kontakte PolyKnightGames for et interview for at se hvordan Indre rum er udformning i kreativ direktør Tyler Tomaseski.

I dage har jeg gravet rundt om deres sider og forsøgt at finde hvert skrot af information, jeg kunne om spillet. Jeg er nødt til at overlade det til PolyKnightGames, de ved, hvordan man holder tilbage med lige nok oplysninger for at lade mit hoved spinde. Absolut ikke det værste tilfælde.

Interview med Creative Director

Det tog lidt tid at komme med ti faste spørgsmål, som jeg virkelig ønskede at spørge Creative Director, Tyler Tomaseski. Jeg er yderst nådig for hans tålmodighed og den tid han brugte svar på mine spørgsmål. Jeg er sikker på, at de er meget travle chipping væk på de fine detaljer i spillet.


Nogle af svarene jeg fik tilbage bragte kun en oversvømmelse af nye spørgsmål til sindet. Indre rum er anderledes end alt jeg nogensinde har set før.

---

Q1: Når du finder relikvier i Indre rum, åbner den mulighed for arkeologen at opgradere dit fly. Hvilke opgraderinger kan spillerne forvente at se fra arkæologen? Er opgraderinger afhængige af hvad du finder? Med andre ord kan du gribe uklare relikvier først til nab forskellige opgraderinger, og derfor ændre måden, som spillet skrider frem?

Tyler Tomaseski [TT]: Til sidstnævnte spørgsmål, ja. Opgraderinger er relikafhængige, hvilket betyder, at den rækkefølge, hvor du finder relikvier, vil påvirke din progression i hele spillet. Vi planlægger nogle større opgraderinger, der vil øge dine interaktionsmuligheder. Desuden ønsker vi nogle generelle opgraderinger, der øger dit flys manøvredygtighed. Vi planlægger at binde køligere / større opgraderinger til sværere at finde / få relikvier.

Dette åbner virkelig døren til folk, der vil have en unik oplevelse, og jeg synes det er godt, at opgraderinger afhænger af artefakten i stedet for at stole på noget dumt som "artefaktpunkter". Jeg er spændt på at se, hvilke opgraderinger der vil gøre det til spillet!

Spørgsmål 2: Vil du tilføje eventuelle tilpasningsmuligheder for fly? Som om jeg ville male mit fly sort, give det blå fjer vinger, få det til at skyde lyserøde lasere, og få en drage bagved det, kunne jeg gøre det? Hvis ikke, opgraderer de opgraderinger, du får, tilsyneladende på dit fly?

TT: Jeg tror, ​​vi ville elske at bevæge os i den retning, men vi planlægger nu at have et oplåseligt sæt skind og en række forskellige fly, som du kan låse op. Rejsebåget er vigtigt, men vores vægt er helt sikkert på verden. Det niveau af tilpasning er noget, vi vil elske at gøre, men det er på back-brænderen lige nu.

Ethvert niveau af tilpasning er vigtigt, og får hver oplevelse til at føle sig mere personlig end den sidste. Selv et par skind at starte med er meget mere end nogle spil, der er til stede for os.

Q3: Du nævner, at afhentning af relikvier vil udfylde dele af dit kort, men jeg har ikke set nogen indikation på et kort overhovedet. Hvordan har du designet in-game-kortet til arbejde, for et spil med så unikke rumlige funktioner som denne?

TT: Ja! Det er et svært problem, at vi stadig arbejder på alle detaljerne, derfor har du ikke set det (god fangst!). Vi planlægger at vise et kryds af en kloden, den første prototype af den blev færdig under Kickstarter, vi besluttede at holde af med at vise det, indtil det er færdigt. Når det er sagt, er det ikke færdigt endnu, men her er et eksklusivt screenshot af prototypen! Vi planlægger relikvier at låse op for området omkring, hvor de var placeret, så søg ikke efter områder for relikvier, du allerede har udforsket (opmuntrer afspilleren til at udforske svarte områder på kortet).

De ulåste klumper vises ikke i dette skærmbillede, da vi udvikler værktøjerne til den specifikke funktion lige nu.

Det Indre rum bobler har helt sikkert en interessant form. Jeg spekulerer på, om du vil kunne rotere kortet og undersøge det i et 3D-rum. De riller på højre side af dette kort ligner steder, hvor jord juts ud af farvandet.

Q4: Jeg så hvalfælleren. Han er sød som en knap! Planlægger du at tilføje ekstra ledsagere? Hvad ville din personlige rejsekammerat være?

TT: Ja! Hvis du ved personlig rejseselskab mener du den oprindelige, du starter med, begynder du med ingen. Du finder ledsagere som du udforsker yderligere. Den, jeg vil have personligt? Jeg vil gerne gøre noget inspireret af MAG'erne fra Phantasy Star Online til mig selv. Designet til robotterne i et af vores mindre projekter, Shroud, blev inspireret af disse. Vi har et par kompanioner til at designe ud fra kampagnedonationer, og vi vil designe yderligere dem baseret på huller, der er tilbage af dem, vi designer der.

Ledsagere er rart at have ved din side, især i en verden som Indre rum hvor din eneste anden følgesvend i syne er en gammel arkæolog kun interesseret i relikvier.

Q5: Jeg ser at du lister de specielle usynlige søjler i dette spil som fjender. For mig siger dette, at spillet ikke vil se nogen ægte kamp, ​​men snarere fremmed hindringer, der er beregnet til at hæve din fremgang. Dette er en forfriskende spin-off af den gennemsnitlige kill-able videospil fjende. Hvad gav dig ideen til at tilføje fjender som denne, og hvilke andre typer fjender har du planer for, bortset fra søjlerne?

TT: Det er noget, en af ​​vores kunstnere, Steve Zapata, har elsket ideen om i de sidste par måneder. Når det er sagt, har du fanget direkte på noget, vi forsætligt laver. Vi forsøger at undergrave den sædvanlige hundkampmekanik af flyvende spil og erstatte den med mere abstrakte eller unikke interaktioner. Vi er fan af design, når du udvikler dig, så du virkelig kan finde det, der ville være mest underholdende i det øjeblik, så vi forsøger vores bedste for ikke at planlægge alt ud før hånden. Så jeg har mange ideer, men kun et par ting, vi har bestemt planlagt.


En ide var et væsen, der sporer din progression, og holder dig fra at komme bag det, fordi det altid følger dig. Du bliver nødt til at bruge dækning for at juke væsenet ud, ved hjælp af din stalling mekaniker for hurtigt at ændre retning under under-cover. Forhåbentlig er det fornuftigt!

Jeg er begejstret for at se, hvordan disse nye fjendtlige designs springer ud. Dette er en meget forfriskende tage væk fra de smerteligt dødelige fjender, der gør deres vej ind i så mange spil.

Spørgsmål 6: Demigods i dette spil ser fantastisk ud. At se disse Gifter af Bjerget var absolut ærefrygtindgydende, men sendte også kuldegysninger op på ryggen. Den krebsdyr er så stor, det kunne nok få mit fly fast mellem tænderne. Når det er sagt, vil nogen af ​​demigodene udgøre en trussel mod dit køretøj?

TT: Ja! Men kun hvis provokeret / det afhænger. Et eksempel ville være den særlige krebsdyr: hans mund er undervandet, og det ville være et logisk trin, at hans kost er baseret på vandboere. Du er også ret lille i omfanget af ting, så medmindre du begynder at udgøre en alvorlig trussel, ville det ikke have nogen grund til selv at genere dig. Start pumpe runder ind i det og jeg er sikker på at det vil smide lidt af et temperament i din retning, selvom!


Vi ønsker at skabe en interessant og logisk verden. Så hvis det giver mening for demigodene at angribe dig, vil de. Når det er sagt, de er store ... bare crustationens gang / bevægende ben kunne svulme dig ud af luften.

Opdage demigoder som dette, som du gør dig rundt om boblerne i Indre rum er en af ​​de ting, der appellerer til mig om gameplayet her. Jeg ville nok flyve rundt om hver demigod for en tid og forsøge at finde ud af, hvordan de reagerer på forskellige situationer. Interaktive gameplay oplevelser som sådan i et passivt aggressivt spil er virkelig smukke.

Q7: Da du udforsker indersiden af ​​nogle inverterede biosystemer, blev det bemærket, at tyngdekraften trækker direkte væk fra midten. Hvordan vil det påvirke dit fly som din flyve eller påvirke nogle af de specielle flyvehandlere, som Dykning eller Stalling?

TT: Gravity påvirker kun flyet i et par specifikke tider. Vi vil have, at spilleren skal kunne flyve uden følelse af retning, så begrebet "ned" betyder aldrig noget. I nogle foreløbige undersøgelser fandt vi, at flyvning var meget nemmere og underholdende i sfæren, hvis directionality ikke gjorde noget. Gravity påvirker dig, når du dykker, og det begynder også at påvirke dig lidt, hvis du holder dig lang nok.

Når det kommer til kontroller, prioriterer vi først og fremmest intuitive kontroller. Vi laver et flyvende spil, ikke en flyvende simulator.

Q8: Er der nogen 'hjemmehavne' i spillet, hvor spilleren går til at sælge varer (hvis relevant) eller få opgraderinger til deres fly? Eller rejser arkæologen med dig i dit fly?

TT: Planen er at du kan "pinge" arkæologen for at finde sin nuværende placering. Arkæologen følger dig ikke, selvom han altid er i samme indre rum / planet som dig. Han har sine egne motiver og sin egen udforskning at gøre! Så vidt en "hjem-port" går, når du interagerer med arkæologen, vil dit fly automatisk cirkulere sit skib uden at skulle beherske det. Opgraderinger og ændringer foretages her. Det er lidt gamified, men vi kan lide det enkle og hurtige. Vi vil dog undersøge mulighederne.

Jeg antager, at ping-funktionen vil gøre fuld brug af kortet, når det er mere fleshed ud. Jeg undrer mig over de slags ting, som den gamle arkæolog ville finde interessant nok til at udforske!

Q9: Du nævner, at miljøet er formbart / destruktivt med vingerbladene og laserpistolerne. Hvor dybtgående går denne funktion? Hvilke slags ting kan du ødelægge eller skille ind? Hvis du kunne udvide denne funktion, hvordan ville du gøre det?

TT: Vi planlægger at have strukturer med "nedbrudt" eller alderen lag, der kan skæres væk. Dette kan afsløre underliggende strukturer / stier. Vi elsker også ideen om et isniveau, hvor du skal skære dig gennem isen for at rejse under vand. Det vil være begrænset til nogle få specifikke interaktioner, vi udvikler bestemt ikke Battlefield Bad Company.

Spillet handler ikke så meget om det kaos du inducerer, så vi ønsker at begrænse de ødelæggelige miljøer til et par punkter, hvor de er mest effektive. På den måde forbliver interaktionen med miljøet betydeligt og givende, i stedet for meningsløst og destruktivt.

Jeg er meget interesseret i hvordan dette vil spille for at låse op for skjulte områder eller artefakter. Jeg ser meget potentiale for at finde vanskelige at komme til områder gennem camouflerede miljøer.

Q10: Hvad var brændstof til de ideer, der blev hældt i dette spil? Hvad udløste den oprindelige ide? Hvad førte ideen om Demi Guds og fjender - det er ikke rigtig ondt - dig? Hvorfor inverterede sammenkoblede kugler? Jeg har aldrig set noget helt sådan her.

TT: Tak! Det er en enorm liste, men jeg vil give nogle få. Omvendte kugler kommer fra en prototype af et spil, jeg lavede, en tilpasning af novellen, Fladt land. Derudover er inverterede kugler også forankret i super Mario Galaxy og animeen, Gurren Lagann. Der var ikke et stort udgangspunkt for det, bare en pæn ide, men det var den bog jeg læste, spillet jeg spillede og den anime jeg så på dengang. Demigods kommer bare ud af min dybe kærlighed til Colossus skygger, Dragon's Dogma, og Mørke sjæle (mine tre yndlingsspil). Den passive karakter af dem er blot forankret i design / brainstorming processen.

Vi bruger meget tid på at tænke over ting. De fleste af vores ideer kommer fra det. Jeg tror, ​​det gør dem mindre udslæt / store og mere inspirerede.

Afsluttende tanker

Indre rum, er bestemt et spil, jeg skal passe på. Holdet på PolyKnightGames gør et fantastisk job, der designer en helt unik oplevelse fra bunden. Jeg kan ikke vente med at se, hvordan dette spil vil se ud, når det nærmer sig afslutning.

Hvis du gerne vil støtte disse indie udviklere, skal du sørge for at tjekke deres hjemmeside for at lære mere.

Hvad er dine tanker om Indre rum indtil nu? Kan du finde sine intuitive og unikke gameplay elementer tiltalende? Jeg kan ikke sige, at jeg nogensinde har set et spilforsøg noget helt sådan.