Indhold
MMORPG - Massive Multiplayer Online Rollespilspil, det er et begreb, som de fleste af os ved godt. At være en ivrig online gamer i lidt over et årti (siden jeg var gammel nok til at få et kreditkort til at ringe til mig selv) kan jeg sige, at der har været et klart skift i den måde, disse spil spilles på.
De gode gamle dage
Min første online oplevelse, man kunne sige var ikke engang en "rigtig" MMO: det var Phantasy Star Online til Gamecube. Det var mere en lige dungeon runner spil du kunne enten spille split skærm med op til 4 spillere eller online med en gruppe på 4. Den interessante del jeg fandt var at du kunne bruge en karakter både online og offline. Uanset dette havde spillet ikke nogen reel spillerbaseret økonomi, og "measta" -valutaen var stort set ubrugelig, da de fleste spillere havde den maksimale bærbare grænse. At spille fangehullerne handlede om, hvor højt du var, så du kunne spille de hårdere niveauer og få endnu mere super sjældne dråber til unikke og mere kraftfulde våben og rustninger. Du producerede uendeligt kvæget 12 forskellige områder med andre mennesker, og det var konstant sjovt.
Derefter tog jeg ud til de store ligaer og spillede Final Fantasy XI. Jeg skabte min karakter og blev straks mistet hvad jeg skulle gøre. Men jeg spurgte rundt, og det tog ikke lang tid at finde nogle mennesker til at vise mig til udgangen af byen, så jeg kunne begynde at whomping på monstre. Så ramte jeg niveau 10, og jeg lærte, hvad definitionen af MMO, Det var tid at finde en fest og et band sammen for at dræbe nogle temmelig små øgler, monstrene i mit nuværende område leverede ikke længere oplevelsespunkter af nogen art. For at fortsætte til det næste område havde du brug for nogle venner, ellers ville du få 5-hit og rullet over som en mønt på jernbanespor.
Fra da af, i hvert fald i begyndelsen af min 7-årige FFXI spiller stribe hele spillet handlede om at finde en god fest, forsøger at komme til næste niveau, låse op for andre job og gentage denne proces. Så var der historien missioner, fangehuller osv. At gå igennem. Og i betragtning af hvor svært det var at få en fuldt afbalanceret fest sammen bare for at komme videre gennem niveauer, syntes spillet til gengæld simpelthen overvældende svært.
Det var dog ikke nødvendigvis en dårlig ting, utallige aftener var "spildt", da du ikke kunne finde en healer eller en tank eller en støtte osv. - du kunne bare ikke få den endelige ingrediens til at danne en brønd rundet og afbalanceret team, men det var ok, jeg tror ikke de fleste af disse nætter var virkelig spildt. Jeg mødte folk, vi talte om tilfældige ting, hvorvidt det er aktuelle begivenheder eller gear eller spille stilarter. Uanset hvad, vi var aktivt engageret i en rigtig samtale mens scrambling at finde den sidste spiller til at deltage i os.
Nogle gange kom det hele sammen, nogle gange det gjorde det ikke, og du enten opløste for at prøve igen, sad rundt og snakket hele natten, eller gav op og logget af. Selv om det hele faldt på plads, var der masser af tid mellem kampene, da du havde brug for at hvile for at genoprette din hk og mp, samtalerne var altid livlige, ja det meste af tiden.
Indførelsen af "øjeblikkelig tilfredsstillelse"
Så meget som jeg vil undgå at pege mine fingre på et entydigt spil ... var det omkring udgivelsen af World of Warcraft at min verden af FFXI begyndte at ændre sig. Erfaringsboosters begyndte at komme ud, så efterhånden og flere MMO-udgivelser oplever du questbøger. Så i sidste ende kom en ekspansionspakke ud i det væsentlige designet til at springe over nivelleringsprocessen ved at introducere en alternativ verden kaldet "Abyessia", hvor du kom sammen med 17 andre spillere og slagtede de samme monstre igen og igen for altid at øge XP, plus at tilføje bonus XP til Hvert set beløb via quests, bonus XP fra brystdråber, HP og MP-påfyldninger tilbage til lidt eller ingen nedetid, og du kan, selv med den øgede niveauhætte, ramme maksimal niveau om en dag eller to.
Derefter i et forsøg på at gøre spillet mere "behageligt" blev niveaubegrænsninger taget af, og de mægtige chefsforlovelser blev bare barnespil. For eksempel var der en chef med navnet "Promathia". Han var alt for stor i størrelse og vanskeligheder og det tog en fuld alliance (3 grupper på 6 personer) + 2 reservegrupper, der roterede ind og ud af kamp for at få ham ned . Det var en frygtelig kamp, der varede i timevis. Da jeg sluttede med at spille FFXIJeg havde duoet ham med en ven, og det var ikke engang svært. Kort efter følte jeg, at spillet bare ikke var det samme, den stærke følelse af samfund syntes at være tabt, da folk bare samlet sig på et par områder for at slakte lette dræbende monstre uendelig, og det var sjældent, at en samtale skulle dukke op, bortset fra "Vi har brug for nogen lavere niveau for at synkronisere niveauer med."
Derfra hoppede jeg lidt rundt, og jeg spiller for øjeblikket Guild Wars 2, men jeg har prøvet en overflod af andre spil, af alle størrelser: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, og listen fortsætter, og jeg har endnu ikke fundet samme niveau for fællesskabet. Alle disse spil ser ud til at dreje rundt om at løbe rundt solerende monstre, samle lod og - med undtagelse af nogle fangehuller, verdenschefshændelser og lignende - onlineverdenen synes i sidste ende at være mere om at spille et online spil alene.
Ja, jeg er i en god guild i Guild Wars 2, og vi har nogle temmelig livlige samtaler til lejlighedsvis, men for det meste er der ikke en hel masse bare at køre ind i tilfældige mennesker og tale. Alle er optaget af at løbe rundt og forsøge at niveauere eller tage fat på løv. Selv zergs for templer og mesterbrug er en temmelig død samtale, bortset fra selvfølgelig udbrudene hos mennesker, der afbryder kæden, var alt for travle med at forsøge at komme til tilfredsstillelsen med at "gennemføre" noget, hvorvidt det bliver få sjældne løv og tjene nogle penge eller få nogle niveauer ... hvad skete der med at bare spille spillet?
Så ... har jeg ret eller forkert? Lad mig vide hvad du tænker.