Interview & kolon; Bob Saunders på hans Kickstarter projekt ikke dit rum

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 7 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Bob Saunders på hans Kickstarter projekt ikke dit rum - Spil
Interview & kolon; Bob Saunders på hans Kickstarter projekt ikke dit rum - Spil

Ikke dit rum er det nyeste Kickstarter-projekt fra spiludvikleren Bob Saunders. I dette real-time-strategi sci-fi spil tager du kontrol over et af fem løb: mennesker, Gorvalts, Vuline, Zatchi eller Mormoods.


Formålet med spillet er at ødelægge alle løb, der modsætter dig. En af de unikke træk ved Ikke dit rum er evnen til at slukke for store indstillinger af spillet. Hvis du ikke ønsker at bekymre dig om at samle ressourcer til opbygning af dine skibe, så sluk minedriftindstillingen. Hvis du vil have evnen til at undersøge nye våben og udstyr, der skal bruges på dine skibe, skal du tænde for forskningsindstillingen.

For nylig var jeg i stand til at få et interview med Bob og stille ham et par spørgsmål om hans spil.

Daniel Williams (DW): Så Ikke dit rum er det næste spil du planlægger at arbejde på. Hvor fik du ideen til dette real-time strategispil?

Bob Saunders (BS): Hvad er blevet Ikke dit rum faktisk startet i 2010, da jeg satte op til at skrive en RTS i 500 linjer kode.

Så et år senere besluttede min ven David Gervais og jeg at give den en grafisk opdatering. Den version fik en masse god feedback, men jeg gjorde aldrig andet med det.


Gennem årene har ideen om det spil og de fremmede løb, jeg skabte for det, været hos mig.

Så efter at jeg endelig udgav XenoBloom På Steam begyndte jeg at prototyper en opdateret version af RTS, og besluttede mig på "customization" som kerneegenskab.

Spillere kan opleve et stort udvalg af gameplay baseret på hvilke muligheder de vælger.

DW: Da dette er et strategispil, vil der være en række spilbare enheder til hvert løb. Hvilke typer enheder ville vi forvente at se i spillet, som hvilken type fighters og fregatter vil være tilgængelige for at bygge?

BS: På dette tidspunkt har hver race samme grundlæggende 10 enheder. Fire størrelser af krigsskibe, en bombefly, en troppebærer, en kolonisator, en forsvarssatellit og to minedriftsskibe.


De faktiske karakteristika ved disse skibe bestemmes af hvilken race der skabes dem, deres teknologi og visse muligheder, som spilleren måske har valgt.

Krigsskibene, fra mindste til største, er ødelægger, cruiser, slagskib og frygtelige.

Du kan tildele et af fire forskellige våben til hvert skib du bygger, samt en form for forsvar. Eller du kan vælge at have ingen differentiering mellem våben, og ingen forsvar overhovedet. Det er virkelig det, der kan tilpasses.

Der er også mulighed for at give hver type skib en skadebonus mod en af ​​de andre typer. Cruisers er gode til at tage ud destroyers, men destroyers kan slå hårdere mod dreadnoughts.

I alfa-demoen ser hver destroyer det samme ud, undtagen farve. Men når Kickstarter er vellykket, vil jeg kunne betale min kunstner for at skabe smukke individuelle skibe for hvert løb. Han har allerede produceret nogle fantastiske prototyper.

Det er også muligt, at jeg vil introducere helt nye typer enheder og våben.

DW: En ting, der stod ud på din Kickstarter-side, er dit fokus på kunstig intelligens i spillet. Kan du give lidt mere detaljer om, hvad du planlægger at gøre med det?

BS: Jeg tror, ​​at for mange projekter bliver AI sparet for sidst, og tidspresset tvinger spil til at sende med sub-standard computer modstandere. Jeg tænker på det fra starten.

Jeg tvivler på, at jeg vil bruge noget virkelig banebrydende: specifikke AI, fuzzy logic og state maskiner. Jeg kan også anvende nogle lært adfærd over tid, hvilket betyder at AI kunne gemme nogle data om sine store valg i hvert spil, og hvor effektive de var. Jeg har ikke planer om at skabe et "snyd" AI. AI vil følge de samme regler som de menneskelige spillere.

Der vil være et højt niveau AI for hver computerspiller, der ser på sin overordnede situation og beslutter, hvad dens fokus skal være: ekspansion, minedrift, forsvar, bygning af skibe, spare penge, starte en stor offensiv mv.

Derefter vil der være individuelle AI'er, der arbejder for en bestemt del af spillet: minedrift, forskning, skibsdesign, skibsbygning, kolonisering mv. Disse mindre AI'er vil blive påvirket af den tilstand, hvor høj AI har besluttet, men de interagerer ikke med hinanden på dette niveau.

Flåden AI er en anden mid-range komponent. Det vil se specifikt på ting som diplomatiske stater, hvor mange og hvilke slags enheder det har, om det i øjeblikket bliver angrebet, og hvilke fjendtlige enheder det kan se. Den vil samle flåder sammen og bruge dem til angreb, forsvar, patrulje, udforskning mv.Eller hvis det allerede er involveret i kamp, ​​kan det forsøge at trække hele flåden tilbage, hvis skibene er under en vis gennemsnitlig sundhed.

Endelig vil der være en enhed AI. Miningskibe vil mine ressourcer, koloni skibe vil lande på ubeboede planeter mv. Men hovedparten af ​​denne AI's formål vil være centreret omkring kamp.

Beskadigede enheder kan forsøge at trække sig tilbage fra kampen og reparere. Sunde enheder kan presse angrebet. Der vil være en ret kompleks og race-specifik målretning AI (jeg har gået mere i detaljer om målretning af AI i en af ​​Kickstarter opdateringerne).

DW: Du har allerede gjort en masse arbejde for Ikke dit rum indtil nu. Er der nogen del af den udvikling du har haft det godt at gøre?

BS: Numrene. Helt seriøst. Jeg elsker at komme op med systemer af tal, der definerer ting som race reproduktion satser, skrog punkter for forskellige skib klasser, hvor hurtigt kanoner ild, ting sådan.

Også, jeg nyder virkelig de samarbejdspartnere. Første gang jeg så slags rumskibe tegner kunstneren eller hørte titelsporet Devin komponeret, eller jeg læser skitserne til de historier, Matthew skriver. Det er så vidunderligt at se de forskellige elementer, der kommer sammen for den verden, jeg vil skabe.

DW: Har du nogen planer om at bringe Ikke dit rum til andre spilleplatforme?

BS: Jeg ville elske at lave Ikke dit rum tilgængelig på så mange platforme som muligt. Men størstedelen af ​​markedet for denne form for spil er på Windows PC, og det er jeg, så det er det, jeg fokuserer på først.

DW: Er der noget andet, du gerne vil sige, før vi afslutter dette interview?

BS: Jeg ser så mange muligheder for Ikke dit rum. Jeg vil virkelig gerne have "daglige udfordringer". Hvordan jeg forestiller mig det, ville der være et automatisk genereret scenarie hver dag med en bestemt kombination af spillere og muligheder, og folk kunne konkurrere for at få den højeste score.

Jeg vil gerne takke Bob Saunders for hans tid. Hvis du er interesseret i Ikke dit rum, der er en demo til rådighed for spillet fra Kickstarter-siden.