Interview & kolon; Devin Kelly fra Kung Fu Robots taler om at udvikle Fathoms deltid

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 19 Marts 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Interview & kolon; Devin Kelly fra Kung Fu Robots taler om at udvikle Fathoms deltid - Spil
Interview & kolon; Devin Kelly fra Kung Fu Robots taler om at udvikle Fathoms deltid - Spil

Næsten hvert spil, der rammer pressen, bliver lavet af folk der arbejder professionelt (selvom det bliver betalt, kan det være en helt anden historie). Så det er forfriskende for mig at kunne tale med en person, der ikke har den luksus at leve drømmen på daglig basis. Spillemiljøet bliver så fanget i ideens passion og gør det, du elsker, at det så ofte glemmer at leve drømmen er en virkelig vanskelig ting at gøre. Livet uundgåeligt vinder ud i en eller anden form, og ansvar begynder at tage form ud over controlleren og tastaturet.


Devin Kelly er en halvdel af et tomanshold, der udvikler sig Begribe, et underwater Real-Time Strategy og First Person Shooter-spil, der understreger baseopbygning og ressourcehåndtering. Jeg var heldig nok til at kunne få nogle ret store detaljer om både spillet og kampens kampudvikling, mens jeg arbejder fuldtidsjob.

GameSkinny: Hvordan opstod dette projekt?

Devin Kelly: Ideen til Begribe kom til Joe tilbage i 2000. Det stammer fra ham at se filmen The Abyss og spiller Relic Entertainment's, Homeworld omkring samme tid. At være den store science fiction nerd og en RTS-spiller, som han er, han troede, det ville være cool at blande disse to ting i et spil. Så begyndte han at redegøre for en historie, skulpturelle modeller og design af aktiver til Begribe.

Lige omkring samme tid havde jeg spillet Quake 2, og nogle af de andre FPS-spil, der var udbredt da. Jeg begyndte at tinkering med modding Q2, og til sidst kom op med en embedsmand Devastation Quake 2 mod, som i grunden tilføjer tunge mech-lignende kampsurter og tank-lignende tårne ​​til Quake 2. Det fik en anstændig opmærksomhed og modtog modet af ugen-prisen et par gange på Planetquake.com. Her er en film af DevQ2.


Gennem planetskælv opdagede Joe Ødelæggelse quake 2 mod og frivilligt samarbejdet med mig om fremtidige udviklinger. Dette fik os til at lave et mod for Unreal Tournament kaldet Systemisk, som lignede Devastation, og placeret godt i den episke sponsorerede modkonkurrence tilbage i 2004. Så fra det vidste vi, at vi havde en temmelig god arbejdsrapport, og kort efter fortalte han mig om hans ideer til Begribe.

Men tilbage i '04 var dev-værktøjerne temmelig begrænsede, og det var en god oplevelse at lave et fuldgyldigt spil af høj kvalitet. For meget for os faktisk, da der simpelthen var for mange værktøjer, der skal laves, og for meget grundlag, der skal lægges. Det spiste bare for meget af vores tid, og vi udviklede sig ikke meget hurtigt, så vi gik i hiatus i lang tid. Men endelig, for få år siden opdagede jeg Unity, og begyndte at tinker med det. Jeg begyndte at indse, hvor meget strøm det benyttede udvikleren til, så jeg mailede Joe for at fortælle ham om det. Derefter hentede vi stort set op, hvor vi tog afsted Begribe. Da vi begyndte at stå op for en prototype, startede vi med en FPS og gradvist fusionerede i nogle RTS-elementer. Spillet har udviklet sig siden, men jeg tror det stadig gælder for designbegreberne Joe var oprindeligt planlagt til det.



GS: Hvad ville du sige er de primære søjler af Fathom s design?

DK: Den største, jeg vil sige, giver en højkvalitets visuel / lydoplevelse. Immersion er meget vigtigt for at etablere følelsen af ​​dette univers, vi skaber. Det dybe havs kolde mørke miljø har helt klart meget forskellige visuelle og lyd-signaler, som vi ønsker at fange for at få spillet til at føle, at du ikke bare er i noget 3D-rum, men i et stort volumen vand. Vi vil også have folk til at se på screenshots og film i dette spil og sige "ja, det ser fantastisk ud", første indtryk synes ret vigtigt i disse dage.

Eksperimentering med spilmekanik var nok en anden. Da vi ikke udvikler Begribe professionelt, og vores levebrød er ikke afhængig af dets kommercielle succes, giver det os en vis mængde frihed til at eksperimentere. Jeg føler, at Fathom forsøger at sammensætte et par velkendte begreber på en ukonventionel måde, som hvordan vi har blandede strukturer interaktioner og enheder køber / køer ind med rum-sim som kommandoordrer til at styre dem, når de er bygget, som bare et eksempel.

Intuitive kontroller er også en stor. Begribe at have 6 friheds kontrol er ikke noget nyt, Descent selvfølgelig er der stor indflydelse for os der, så vi forsøgte at efterligne følelsen af ​​det for at virke bekendt. Begribe er et udfordrende spil hvor vi spørger meget af spilleren. Vi vil have dig til at kæmpe i 3D, administrere ressourcer og kommandere en flåde. Så kontrollerne skal være enkle og hurtige, men robuste nok til ikke at føle sig begrænsende for afspilleren. Jeg tror gennem test at vi har en god kombination lige nu.


GS: Der er noget af et negativt stigma mod undervandsniveauer i videospil. Hvordan er Begribe vil ændre det?

DK: Jeg synes faktisk, at der er en smuk sund følge for underwaterbaserede spil. Når jeg nævner spil som Aquanox / Archimedean Dynasty eller Submarine Titans til gamle skole spillere, fra min erfaring, de alle fortalte historier om nostalgi og gode tider at spille disse spil, de betragter dem klassikere.

Aquanox havde bare en vellykket genstart på Kickstarter, og Subnautica synes også at være meget godt. Så alt i alt er jeg ikke for bekymret over, at jeg nødvendigvis bringer en bestemt stil eller miljøgimmick tilbage i mode. Det er virkelig bare det, vi ville gøre hele tiden, og vi håber bare, at folk graver det så meget som vi gør.

GS: Hvad mener du, at undervandsbekæmpelsesmekanik giver den spilleroplevelse, som på land / fod ikke kan?

DK: Undervandsmiljøer tilbyder selvfølgelig den tredje dimension, hvilket giver den en rumflyvning slags følelse. Med Begribe vi tog lidt tid, sørg for, at køretøjerne føles som køretøjer i vand, og spillerne er ikke bare simpelthen kameraer på en gimbal. Styreenheden har acceleration og træk, underbevægelsen har drift. Det er ikke superstramme kontroller med hensigt, så du føler dig som om du er inde i noget, som spiller en rolle i det nedsænkningsspecifikke aspekt, jeg nævnte før. Der er også knusedybde mekanikeren, dykker for dybt, tingene bliver mørke, og din sub cockpit begynder at lække, og du tager skade. Nogle subs kan gå dybere end andre, så det kan bruges som en flugtmekanisme ... eller endda en fælde.

Vi følte også, at bare fysik undervandsbekæmpelse ikke var nok til Begribe. Vi ønskede ikke at gøre en anden version af Aquanox, så det er her, hvor vi begyndte at arbejde i den oprindelige RTS-lignende mekanik. Med fyrmekanikeren introducerer vi i Begribe, du ringer ned dine strukturer fra overfladen og de falder ned på plads, så du kan "bygge" en base i 3D. Dette gjorde til en meget unik mekaniker, der også blandede meget naturligt med undervandsmiljøet. Jeg er ivrig efter at se, hvad folk tænker på det, fordi jeg ikke rigtig kan nævne dig et andet spil, der gør det som vi gør.


GS: Hvilken slags udviklingsrørledning bruger du uden for spildesign til at sikre, at du får ting udført rettidigt?

DK: Jeg føler, at en af ​​de vigtigste ting er at holde momentum og interesse i gang. Videospil er typisk store virksomheder, og det er svært at overvurdere hvor meget "stuff" der skal gøres for et spil. Når det er sagt, finder jeg den bedste måde, jeg har været i stand til at holde momentum i gang, at bryde store opgaver i mindre. Når jeg tænker "ok, jeg skal arbejde på netværket nu", det er naturligvis et stort stykke af spillet, og på det tidspunkt ville det være let at sige "wow, det kommer til at tage for evigt." Men i stedet tænker jeg straks på mig selv "Ok, Dag 1, etablerer den grundlæggende forbindelse og overfører en besked. Dag 2, Prøv at få afspillerens position og rotation synkroniseret og glat. Dag 3, kontroller fejltolerance eller højlag eller pludselige afbrydelser." Når jeg tænker sådan, finder jeg, at de vanvittige hårde / komplekse ting kan kvantificeres i letforståelige klumper, der i sidste ende snap sammen. Det kan synes indlysende at gøre det, men når du står over for udfordringen med at gøre det, er det nemt at glemme og føle sig overvældet.

GS: Hvad synes du er den hårdeste del om at blive udsat for Begribe?

DK: Eksponering for nogen er svært i disse dage. Det er ingen hemmelighed, der er mange spil derude, med flere der kommer ud hver dag. Jeg kan godt lide at sige, at vi er i en gyldig alder af spil. Spil er så billige (dampsalg er sindssyg), der er bare så mange af dem, og de konkurrerer alle om din fritid. Dette er alt til gavn for gameren. Men fra udvikler side er det ærligt, at det faktisk er en temmelig frygtelig tid at lave spil, og for stort set de samme grunde.

Så ja, at opnå eksponering vil være en reel udfordring, og det er utvivlsomt fuld af usikkerhed. Jeg har lige læst alle de redaktionelle artikler, frigivet post mortem og marketing tutorials, som jeg kan, og forhåbentlig være flittige på disse områder vil hjælpe. Men for at være ærlig er Daniel Wests seneste artikel om Gamasutra "Good Is not Good Enough" en slags giv mig en synkende følelse ...


GS: Hvad har været det mest givende øjeblik siden du begyndte at arbejde på Begribe?

DK: Min favorit ting, bortset fra en person, bare nyder spillet, er når nogen kommenterer "wow, det blev kun lavet af 2 personer? Nice!". Det føles rigtig godt, fordi det er en anerkendelse af, hvor meget pleje vi har taget i design, og hvor meget arbejde vi har sat i implementeringen. Det er bestemt en af ​​de ting, der holder mig i gang.


GS: Hvilke udfordringer arbejder 9-5 til stede med at forsøge at få et så ambitiøst spil udført?

DK: Det er ret ærligt, at det ganske sjovt ikke er muligt at fokusere udelukkende på Begribe. Der er bare ikke nok timer på dagen. Hvad der ender med at ske med mig, er i stedet for at lave en 8-timers binge af programmering for at bremse nogle nye funktioner, jeg er nødt til at spænde det over et par nætter. Det kan være en rigtig rytmebryder, og det er helt sikkert en udfordring at håndtere. Jeg er sikker på, at de fleste kodere vil vide, hvad der kommer i zonen 'eller' strømkodning 'handler om. Nogle dage / nætter skyder du bare på alle cylindre, men når du er nødt til at stoppe med at vide, at du skal stå op for arbejde om 5 timer, er det ret groft. For det meste har jeg vænnet sig til det nu, så jeg forsøger at tænke på forhånd om hvilke funktioner jeg tror vil tage lange spændinger af tid, og så bryder jeg dem ned i mindre stykker, der har lettere / mere stoppunkter. Det er et ekstra skridt, men det hjælper med at holde tingene i bevægelse og giver mig noget at se frem til når jeg sidder ned hver aften. Forudsat at børnene kommer i seng ...

En stor tak til Devin for at tage sig tid til at besvare nogle spørgsmål. Fathom er ved at blive udviklet til pc og konsoller, og du kan holde styr på spillets fremskridt på Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB samt spillets hovedwebsted.