Interview & kolon; Nødudvikler Javy Gwaltney

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 27 Januar 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Interview & kolon; Nødudvikler Javy Gwaltney - Spil
Interview & kolon; Nødudvikler Javy Gwaltney - Spil

Enhver, der er interesseret i visuelle romaner, vil være glad for at høre, at Indie-udvikleren Light Machine arbejder på en ny visuel roman, der hedder Nød der kombinerer sci-fi og horror sammen i en tre timers oplevelse med 30 forskellige slutninger.


Spillet har vanskelige, spilændrende valg, smukt kunst og cutscenes og et uhyggeligt soundtrack. Hvert playthrough vil være meget anderledes.

Hovedpersonen du spiller som Demetria Barton, er en meget forskellig kvindelig karakter i forhold til de fleste andre kvindelige tegn inden for spil. Hun har funktioner, der typisk anses for mere maskulin (hun er muskuløs og har et hårdere ansigt med kort hår) og er sort. Gwaltney sagde at være sort var hans eneste betingelse for Ian Hogginbotham, spillets kunstner:

"Vi talte og jeg fortalte ham, at jeg ville elske at lave et spil med ham på den betingelse at vi kunne få en sort kvinde som hovedperson, bare fordi du ikke ser det ofte, og jeg har hørt meget / læst af folk udtrykker ønske om flere sorte hovedpersoner. Han accepterede det og så løb bare med det, mens jeg skrev omridset for hovedspillet og begyndte at udarbejde proleturen. Jeg kan virkelig godt lide, hvordan han har designet hende, og jeg tror, ​​hun vil være en, mange mennesker vil nyde at spille som. "


De andre figurer omfatter Barkley Pearce, en mesterlig taktiker med lige så meget brawn, Nyles Guerra, en teknologisk mastermind med en kærlighed til mysterium romaner, Sara Voxley, kokken, kirurgen og puslespilleren Jim Finn, en sitar-spiller og pilot af deres skib Swiftsure, og Xerabond, en quirky android.

Baggrunden for disse figurer vil blive udforsket fuldt ud overalt Nød:

"Vi vil lave et rædselsspil, hvor du ikke vil have disse mennesker til at dø, du vil bevare dem hele vejen igennem spillet."

"Vi vil være at dykke ind i disse personers personligheder og historier en god smule, fordi det er en del af det der gør god skræmmelse. Tage Indtil Dawn for eksempel, som jeg synes er et af de bedste horror spil, vi har haft i år. Du starter med disse slags dumme, uhyggelige, klichéede teenagere, men hvis du træffer de rigtige valg, går de fra at være disse små walking-stereotyper til at være tegn, du rent faktisk bekymrer dig om (eller i det mindste gjorde jeg). Så vi vil lave et horror spil, hvor du ikke vil have disse mennesker til at dø; du vil beskytte dem i hele spillet. "


De mulige DLC'er (hvis spillet modtager tilstrækkelig finansiering til DLC'er), må muligvis ikke indeholde backstory for tegnene. Det må ikke omfatte de samme tegn:

"... vi vil lave DLC'er, der finder sted i samme univers, men kan være forskellige genrer eller endda involvere et andet sæt tegn."

Light Machine valgte også en visuel roman i stedet for et klik og punkt, RPG eller en anden genre af spil målrettet også. Udover at være en billigere spilform, fortsatte Gwaltney:

"... visuelle romaner er et godt format til at vise spillere, at deres valg betyder noget. Vi vil være i stand til at lave et spil, der fokuserer næsten helt på historien, og hvordan spillerens valg direkte påvirker udviklingen i den historie uden at bekymre sig om jonglering af andre overflødige gameplaymekanikere, som statistik og udjævning og lignende. "

Uden at fokusere på så mange gameplay-elementer på én gang kan spilleren fokusere meget mere på lydsporet.

Gwaltney fortsætter med at forklare, at det visuelle romanformat tillader en større forståelse af musikken også. Uden at fokusere på så mange gameplay-elementer på én gang kan spilleren fokusere meget mere på lydsporet. Ifølge Gwaltney har Erandi Huipe, komponisten for spillet, skabt et godt soundtrack, der fortjener en god lytning.

Kickstarter-siden lister også på inspirationer som Mass Effect, Snatcher, og Stille bakke. Gwaltney beskriver hvordan holdet sluttede sig til de tre spil sammen i Nød:

"Det var ikke så svært at kombinere dem i ideform. Udfordringen skal være at lave et spil, der bruger disse begreber og blander dem godt på en måde, der ikke har spillere, "Oh, her er det Masseffekt bit ... yup ... åh er der den Stille bakke bit. "Men jeg tror, ​​vi står op for den særlige udfordring .... Hvad vi tager fra Stille bakke er dette spil er uhyggelighed. Masser af kritikere og spillere taler ofte om hvor grov og rystet og psykologisk disse spil er, men ærligt, har de scariest dele af dem altid vandret rundt i øde byer eller gange og forsøger at finde ud af, hvad der foregår og hvad der skal springe ud på du næste. Frygten, tror jeg. Det er noget, vi helt sikkert vil have i Nød."

De har allerede mørke og uhyggelige også. Efter at have spillet igennem demoen, som var omkring ti minutter, havde jeg allerede krydset nogle mørke linjer og uhyggelige billeder. Der var en linje, der sagde, at krig er en del af menneskets natur. Der var billeder af lemlæstede kroppe med tarm udslet. En krop var endda bundet til en mur med en blodig besked bag ham.

"Dette bliver et mørkt spil, men forhåbentlig ikke edgy mørkt. Bare den slags dysterhed og rædsel, der passer til genren og den rejse, Demetria og selskab tager. "

Når det er sagt, i betragtning af billederne, er spillet sandsynligvis ikke bedst egnet til børn.

"Jeg synes det ville være fint for teenagere, der har lov til at se blodige horrorfilm og hvad ikke. Det kommer ikke til at være for ekstremt, men der vil blive smidt ind på skærmen fra tid til anden. Vi vil ikke have Lucio Fulci niveauer af gore eller noget. Det er lidt for meget. "

Brug med andre ord dit eget skøn.

"Du er ansvarlig ikke kun for dit eget liv, men også for dit besætningsmedlem. Lav dine valg. Lev med konsekvenserne. Held og lykke."