Interview & kolon; Eric Mack på hans 2D skælagtige tårn eksperiment Doko Roko

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 18 September 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Interview & kolon; Eric Mack på hans 2D skælagtige tårn eksperiment Doko Roko - Spil
Interview & kolon; Eric Mack på hans 2D skælagtige tårn eksperiment Doko Roko - Spil

Indhold

Efter den første Kickstarter-lancering den 20. oktober fløj backers til Doko Roko at kaste deres støtte bag 2D-slyngelignende lodret opstigningsspil. Eric Mack, skaberen bag spillet, oplevede det fantastiske og ydmygende øjeblik, da Doko Roko mødtes sit $ 30.000 finansieringsmål elleve dage i kampagnen. For at følge op på denne spænding blev Mack enige om at lade os vælge sin hjerne, da vi forsøgte at samle yderligere indsigt i hans lovende projekt.


Kickstarter succes

På blot to dage efter starten af ​​Kickstarter, Doko Roko mødte 33% af sit finansieringsmål. På den ottende dag havde dette sprang til 66,6% af det samlede mål, med den ekstra bonus at blive valgt som en medarbejdervalgt på værtsstedet. Den 1. november bemærkede Mack, at projektet havde tiltrukket mere end 1.000 bagere. Den gode nyhed fortsatte bare med at komme, når Steam officielt Greenlit Doko Roko. Det betyder, at tusindvis af spillere sagde, at de ville købe spillet, hvis det blev tilbudt på Steam.

Macks festlige T-shirt design skitse.

En kort introduktion til Doko Roko

For alle de oplysninger, der officielt frigives af Mack samt en smag af hans kreative sans for historiefortælling, kan du tjekke ud Doko Rokos Kickstarter side. For dem, der er ivrige efter at komme til de saftige interviews, vil jeg give et hurtigt sammendrag af projektet og tilføje relevante detaljer i hele interviewet.


"En symbiose med gamle skygger. Et tårn fyldt med dæmoner. Et ordsprog."

Som nævnt ovenfor, Doko Roko falder ind i Macks eksperimentelle kategori af et 2D rogue-lignende lodret opstigningsspil. Spillet understreger "lynhurtig kamp og en rig atmosfære."

Doko RokoHovedspiller, Unslain, udnytter magick og et voldsomt sværd gennem eventyret. Unslain møder indbyggerne i det underlige tårn undervejs, fra ensomme folkemusik til aggressive monstre.

Denne gamle mand kan være en mærkelig kombination af ensomme folkemusik og monster.

Lad os rejse ind i Eric Macks sind, skal vi?

Efter at have forbedret sin kunst via Noah Bradleys 12-ugers Art Camp og lærte at kode i Java besluttede Mack at være mere end en konceptkunstner. Hans drøm udviklede sig til at lave videospil.


Bortset fra en håndfuld prototyper, Doko Roko vil være Macks første fuldt udviklede videospil. Hans lidenskab drev ham for at se dette projekt igennem og opdager hans fulde engagement. I betragtning af Macks engagement i dette projekt, gravede vi ind i hans inspirationskilder for at få et solidt kig på skaberenes tanker, samtidig med at han fandt hints om, hvad hans spil har på lager for spillere.

Gabriella Graham: Du har spillet så lang tid ("før skole", du har sagt). Så lad os starte med det grundlæggende: Hvilke spil var dine favoritter vokser op, og hvornår forstod du først, at du ønskede at forfølge en karriere i videospil?

Eric Mack (EM): Jeg tror, ​​at nogle af de første spil, jeg spillede, faktisk var på min fars gateway-computer, der havde Windows 98 installeret. Han installerede en masse spil på den, men de eneste, jeg husker, er dette meget grovt udseende Pac-Man klon samt denne vanvittige tekniske flysimulator med disse vektorgrafik. Jeg synes, jeg kunne godt lide dem meget, men jeg tror, ​​jeg havde en meget bedre videospiloplevelse, da jeg ville gå over min bedstefar's hus.

Min bedstefar plejede at være temmelig besat af sudoku og krydsord. Jeg ville se dem fyldt over hele huset, alle udfyldte. Han købte et Nintendo-underholdningssystem syntes som det næste logiske skridt i denne række af mentale udfordringer. Han havde bogstaveligt talt som 3 store plastbeholdere fyldt med patroner, og det syntes at han faktisk spillede dem meget, da jeg ville se kort, som han havde tegnet på grafpapir samt adgangskoder og forskellige små hemmelige noter. Jeg tror jeg naturligvis gravitated over for mange klassikere. jeg kunne lide Super Mario Bros såvel som Metroid. Første gang han fortalte mig at gå baglæns i Metroid Jeg tror, ​​at toppen af ​​mit hoved blæste af. Megaman X var en anden stor, som jeg ville spille meget, da jeg fik en SNES.

Jeg tror jeg indså, at jeg ønskede at forfølge en karriere i videospil omkring mellemskolen. Jeg anede ikke hvad det betød virkelig. Min 6-årige videnskabslærer havde netop givet os en opgave en dag, der i det væsentlige skrev ud historien om vores liv som om vi var døde, og jeg skrev, at jeg ville arbejde for Naughty Dog.

GG: Når du har læst din Kickstarter-side, er det klart, at du skriver med en masse fantasi og formidler dine ideer godt. Dette peger lidt på historien, vi kan forvente af Doko Roko, men får mig til at spekulere på, hvad der inspirerede dig. Er der nogen specifikke forfattere, bøger, spil og teknikker, du trækker på for at fortælle en historie?

EM: Jeg har altid elsket sprog. Jeg kan godt lide en masse rap og poesi af den grund, jeg tror. Disse er meget udtryksfulde medier, hvor sprogets struktur er meget fleksibel, du kan fjerne mange formaliteter, du normalt skal håndtere i høflig samtale og begynde at tænke mere i form af fri forening af ideer og begreber. Jeg kan godt lide Kool A.D., Heems og Milo meget af denne grund. Jeg kan godt lide euphony og cacophony på talesprog, den måde, visse lyde kan lyde behageligt eller uoverensstemmende rent på, hvordan de bliver sekventeret sammen.

Jeg kan godt lide Kurt Vonnegut meget som forfatter. Måden han præsenterer ideer og bånd tilsyneladende tangentielle tråde sammen er ofte super behageligt for mig. Jeg kan godt lide den måde Haruki Murakami fanger meget nyanserede og komplekse følelser meget kortfattet i hans skrivning.

Og jeg nyder spil som Mørke sjæle og Kolossens skygge for at være meget sparsom med hvilke fortællingsbitar, de vælger at afsløre for dig. Der er så meget tilbageholdenhed i disse spil, og arbejdet er så meget kraftigere på grund af det.

Indtast tårnet. Omfavn eksperimentet

"Dette er et sted af rig historie, der udvikler sig langsomt, en organisme forklædt som arkitektur."

Doko Rokos udvikling har ligget på Macks skuldre alene i det forløbne år og stole på ham for al dens programmering, animation og lydeffekter. Spillet udviklede sig fra Macks ønske om at tage den tyndt spredte fiktion af en større verden og lægge den fint ind i et indeholdt rum, der bygger på sig selv i stedet for at udvide sig udadtil (a.k.a. The Tower).

GG: Hvor længe har du siddet på ideen til D's historie og dynamikoko Roko? Hvordan har din idé omdannet fra begyndelsen af ​​sin opfattelse til nu?

EM: Mange ideer til Doko Roko har sandsynligvis marineret i min hjerne i et stykke tid, år og år måske, men jeg tror, ​​jeg virkelig kun krystalliserede disse ideer om et år siden, da jeg begyndte at arbejde på det.

Oprindeligt blev spillet ikke engang kaldt Doko Roko. Det blev kaldt Grumpy Climbers, og det handlede om to små bjergbestigere, der blev tæmmet sammen op ad en enorm bjergtop. Jeg kunne godt lide ideen om at kontrollere to tegn på samme tid, men i praksis var det faktisk virkelig forfærdeligt, og jeg var meget utilfreds med uanset historien der var. Det var bare meningen at være en øvelse, men jeg endte med at tage det koncept og løbe med ideen om lodret opstigning.

Jeg ville arbejde på et projekt, som jeg brydde sig om, så jeg begyndte at injicere nogle af de underlige filosofiske tanker, jeg havde haft i historien, og det blev meget hurtigt nemt at passe på og lettere at kritisere hvor meget indsats jeg satte ind i det. Vises, hvis du begynder at sætte en masse af dig selv i et spil, du ender med at bekymre sig meget mere om, hvordan det opfattes, og hvordan folk tænker på det.

En skitse af Kowloon Walled City uden for Hong Kong, som fodrede og inspirerede Macks originale koncept.

GG: Hvilke myter eller kulturelle repræsentationer af faeries inspirerede dit koncept for dem til spillet? Har du planer om at inkludere andre fantastiske skabninger sammen med dem?

EM: Jeg er ikke sikker på, hvilken kulturrepræsentation præcis inspirerede faeries i dette spil. Jeg synes, det er bare en slags sammenlægning af enhver slags faerie jeg har set i fiktion. Jeg nyder virkelig den hedenske mytologi, at de var personificerede aspekter af naturen og andre efemere abstrakte begreber. Som en slags kosmisk kolibri fladder ind og ud af eksistensen. Jeg er sikker på, at der vil være flere andre fortolkninger af fantastiske væsner, men jeg tror, ​​at jeg har tendens til at forsøge at abstrahere disse ideer så meget som muligt i mine designs.

'Foul væsner, der svømmer gennem stjerne lyyte. De samler sig i sværme omkring barrows.De er en pest, Unslain. Lad dig ikke narre. "- Eric Mack, Faerie beskrivelse

(Vi forsøgte at afdække mysteriet bag hovedpersonen, men ingen terninger. Mack ønskede ikke at afsløre for meget om denne særlige hemmelighed for at forhindre at ødelægge en stor del af spillet.)

GG: Du refererer spillerens karakter som "Unslain" samt byder på Unslain i Old Tower Epigraph. Hvordan kom du med dette navn, og hvad repræsenterer det for karakteren?

EM: Det kan jeg ikke fortælle dig! Du skal spille spillet!

GG: Du nævner spilets Legacy System og effekten aktørernes handlinger vil have over verden. Vil du være villig til at give nogle eksempler på denne kumulative effekt? Betegner dette spilletets progression, spillerens karakterniveau eller effekten af ​​bestemte beslutninger i spillet?

EM: Jeg vil gerne eksperimentere med en langsom fortællingsprogression i verden, der forekommer over mange playthroughs. Hvad dette vil betyde for visse, jeg ønsker ikke lige at sige til ord, fordi jeg måske må ende med at skære og fjerne visse aspekter efterhånden som spillet skrider frem. Det er ret vagt, men jeg vil helt sikkert have et bedre svar for dig, når jeg er længere sammen med udvikling, og jeg kan forudsige, hvilke vanvittige ideer, der ikke vil være i stand til at gøre det til spillet. Undskyld for ikke-svaret.

"Unslain" af Mike Regan

Fremtidig udvikling

Mack skønner to år med hårdt arbejde på projektet og forlader Doko Rokolanceringen i slutningen af ​​2017. Spillet slipper ud på pc, Mac og Linux. To måneder forud for den officielle udgivelse har Mack til hensigt at udnytte community feedback med en beta test.

Med Doko Roko og kickstarteren som udgangspunkt, håber Mack at tage sit indie spilstudio Okobu og gøre det til en blomstrende forretning. Dette kunne potentielt føre til udgivelsen af ​​hans spil på udvalgte konsoller en dag, men han har til hensigt at holde øje med udviklingen i Doko Roko før de fastsætter disse specifikke mål.

Skulle Kickstarter få nok ekstra penge til at ramme et strækmål eller to, ville Mack også gerne udvide sit hold af en.

GG: Du har nævnt muligheden for at trække i antropologer sammen med animatorer og lyddesignere. Hvordan vil antropologer påvirke historien og spildesignet?

EM: Jeg har lyst til bedre at forstå, hvordan forskellige kulturer udvikler sig og skifter over tid, og hvordan de interagerer med hinanden. Det føles som om dette ville bidrage enormt til historien om de forskellige arter, der bor i tårnet. Jeg vil gerne lære mere om, hvordan visse kulturer bliver vidtgående og hvordan andre forbliver ret økologiske. Generelt vil jeg gerne se mere talent i spilbranchen, der kommer fra forskellige uddannelsesmæssige baggrunde. Vi ser allerede psykologer, økonomer og historikere, der begynder at arbejde med store studier, og det ville virkelig være godt for videospil som et medium, hvis vi kunne begynde at udnytte deres kreative potentiale.

GG: Hvordan har du til hensigt at frigive en betaversion til test? Vil det være eksklusivt for dine Kickstarter-backers?

EM: Jeg sender ud koder fra enten Steam eller Itch.io til dem, der støttede $ 25.00-tier eller derover, der inkluderer adgang til den private beta!

GG: Doko Roko kan stadig være i udvikling, men spillet ser meget engagerende og vanedannende. Har du allerede ideer til dit næste projekt? Tror du, at en efterfølger ville være muligt i betragtning af historien og gameplayen af ​​Doko Roko?

EM: Ja, jeg har allerede ideer til et meget mindre projekt, som jeg vil begynde at arbejde på efter Doko Roko. Arbejdstitlen er "Circle of Blood". For lige nu har jeg ingen planer for en efterfølger. Jeg har så mange projekter, som jeg vil arbejde på, før jeg dør, at jeg ikke vil sidde langsomt på nogen bestemt ide!

Jeg vil heller heller ikke sige meget om Circle of Blood heller. Jeg vil sige, at det er en helt anden genre dog.

Bonusbilleder

Mack delte nogle spændende stykker konceptkunst på tværs af hans Kickstarter opdateringer og i et særskilt forum. En særlig Twitter-side indeholder nyheder om spillets status og udvikling. Jeg har medtaget nogle af Macks konceptbilleder nedenfor for at lukke dette interview.

Jeg vil gerne give en særlig tak til Eric Mack for hans tid og alle de indsigtige oplysninger, han gav generøst!