& Lbrack; Interview & rsqb; LISA skaberen Austin Jorgensen om historie og valg i videospil

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 3 November 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; LISA skaberen Austin Jorgensen om historie og valg i videospil - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; LISA skaberen Austin Jorgensen om historie og valg i videospil - Spil

Den 14. december 2013 kaldte et RPG spil LISA den smertefulde lykkedes at fuldføre sin Kickstarter kampagne på $ 16.493 med 847 backers.


Kampagnen beskrev passende spillet som "en side-scrolling Kun pc RPG sættes i et post-apokalyptisk ødemark, hvor kvinder ikke findes. Det er en verden fuld af narkotika, vold og nedbrydning af menneskelig intelligens ... "

Tidligere kun kendt for sin gratis udforskningsbaserede Lisa, (omdøbt Lisa: Den Første med fremkomsten af Den smertefulde og ny DLC Joyful), De eneste ting, som spillerne vidste at forvente af udvikleren Austin "Dingaling" Jørgensens Kickstarter-spil var en eksentrisk kunststil, intens morbid humor og nogle fantastiske musik.

Hurtig fremad lidt under to år, og over 100.000 mennesker ejer indie RPG på Steam. Med en hilarisk og undertiden gribende historie, spændende historie-drevet mekanik, der får dig til at betale en arm og et ben til at holde dine venner ved din side (nogle gange bogstaveligt) og en opfølgende DLC udgivet i 2015, har Austin Jorgensen formået at udvikle noget fascinerende med LISA, og jeg gik ud for at tale med ham lidt om, hvordan han skabte denne unikke blanding af hilaritet og chokerende menneskelige tragedier.


John Adamczyk (JA): Først og fremmest, tak så meget for at tage din tid til at lave dette interview til GameSkinny.

LISA er et spil, der formår at være en mørk (meget mørk) komedie, en rædselshistorie, og selvfølgelig en dybt følelsesmæssig oplevelse. Når du sætter ud for at oprette LISAvar alle disse aspekter der fra starten? Hvordan brød du sammen så mange sammenstødende elementer og ender med den fascinerende verden af ​​Olathe?

Austin Jørgensen (AJ): De var ikke rigtig der fra starten, nej. Det var bare lige så godt, at det var organisk, jeg formoder. Jeg tror ærligt meget af pacing og ting er bare en fluke.

JA: Fluke eller nej, det synes du havde en filosofi for, hvordan du skulle fortælle historien om LISA. Du har for nylig skrevet om historiefortælling på din Tumblr, og jeg var forbløffet over at se, hvor godt disse principper lagde op med selve spillet. Hvordan besluttede du dig for de fire principper for, hvad der gør en god historie?


AJ: Selv om jeg ikke ønskede at binde mig til for mange forudbestemte designelementer, gjorde jeg mit bedste for at holde fast i de regler, jeg lagde for mig selv med hensyn til historie. Disse principper er ikke noget, jeg har lavet. De er bare grundlæggende, du kunne lære i enhver historie skrive klasse virkelig. Jeg tror bare, at jeg nogle gange fokuserer mere på historie end programmering ting. Så det er mere af det jeg undersøger.

JA: Det giver mening. Så det er sikkert at sige, at historien kom før gameplay, når du satte op for at lave LISA? Og hvis ja, hvad gjorde du vil fortælle denne historie i et spilformat?

AJ: Nå, jeg har en stor fascination med at kombinere de to. Jeg kommer fra mere af en historiefortællingsside, men jeg vil stadig finde måder at blande de to organisk og kraftigt på. Lisa var et meget lille første skridt. Men jeg tror, ​​at spil kan gøre så meget mere som medium. Jeg vil gerne fortsætte med at udforske det.

Jeg tror, ​​at spil kan gøre så meget mere som medium. Jeg vil gerne fortsætte med at udforske det.

JA: Elementerne til valg og interaktion i mediet kan virkelig bruges til at skubbe historiefortælling i en retning, vi ikke har set for meget af. I et andet interview udlignet du mange frustrationer mod moderne spildesign, og hvordan mange spil prøver at gøre det til at synes, at dine valg bliver en enorm aftale, når der ikke er nogen reel indflydelse i spillet.

Naturligvis, LISA gør det modsatte.

Var disse agoniserende valg altid kernen i LISA, eller har du opdaget et fortællingsmedium i videospil, da du fortsatte udviklingen?

AJ: Ja, sjovt, du nævner det. jeg har Fallout 4 på et indfald og jeg har en virkelig "god" tid med det. Især relateret til den illusion af valg. For at være retfærdig er det dog sværere at fortælle en historie jo mere frihed spilleren har. Så jeg får grunden til, at vi stadig er i dette sted for "en håndfuld valg, der alle fører til at ende A eller slutter B". Det generaliserer, men du får mit punkt. Jeg tror, ​​det vil tage nogle helt nye måder at tænke på at fortælle en stor historie, mens de stadig giver spillerne frihed til at ændre det med deres handlinger.

JA: Jeg er i samme båd med Fallout 4, og jeg er helt enig i, at vi har brug for nogle nye ideer på mediet for virkelig at starte det. Når det kommer til, hvordan du har udført mekanikken til LISA, du sagde, at det var et "meget lille første skridt". Det er klart at lave et spil i RPG Maker med nogle vanvittige begrænsninger. Fandt det nogensinde, at du blev holdt tilbage af systemet, da du forsøgte at skabe denne verden?

AJ: Jeg var temmelig begrænset, men jeg vidste, at jeg ville bruge RPG Maker. Jeg byggede begreberne rundt om motoren. Jeg forsøgte at gøre noget så frisk som jeg kunne komme op på da med tab af lemmer, områder og partimedlemmer. Så ja, jeg blev holdt tilbage, men det var okay, fordi mit sind var på et andet sted da. Nu vil jeg skubbe videre med spildesign.

JA: Du har sagt, at "Dingaling" -style-spil i fremtiden skal gøre meget for at udforske tab både gennem mekanik og historie. Er der nogen design ideer du sparker rundt lige nu, som du måske kan dele? Hvad kan dit "næste trin" se ud?

AJ: Ja, jeg tror, ​​jeg vil arbejde på mere menneskelig følelse af AI / NPC. Udforsk mindre om rød pille eller blå pille type valg. Jeg vil ikke have mit næste spil at have bygget i onde eller gode fyre. De bliver kun dårlige, når du har pisset dem af eller de sutter dig. Det samme gælder for allierede. Nu vil jeg selvfølgelig hjælpe med at guide dine hofter lidt om, hvem der er dårligt og hvem der er godt, men i sidste ende beslutter du på baggrund af hvordan de får dig til at føle.

JA: Det lyder godt! En virkelig sandboxy oplevelse. Kan vi stadig forvente, at dit varemærke sorte komedie venter på os i hvad der er i horisonten?

AJ: Åh selvfølgelig. Jeg tror ikke, jeg kunne hjælpe det, selvom du ikke ønskede det, haha.

JA: Det var præcis det, jeg håbede du ville sige. Det ene øjeblik i dit spil, der føles som om det er perfekt indkapslet serien er i LISA den glædelige. I det øjeblik hvor du klatrer op for, hvad der føles som for evigt, forventer du intet mere end en kæmpe langfinger til dine problemer, og i stedet når du endelig til toppen og får dette virkelig rørende brev fra dig, bygherren, og du tror måske , denne gang var klatret alt det værd.

Så fortsætter du med at bevæge dig, og der er det: en kæmpe, pixeleret langfinger.

Mange tak for det øjeblik. Fra at røre til uhøflige til hilariske alt om et øjeblik, det er det, dine spil virkelig synes at fange.

AJ: Ja, jeg kan godt lide de slags ting. Jeg synes det har en opvarmningseffekt. Ligesom venner, der pranker hinanden, bringer langfingeren os tættere, snarere end at sætte afstand fra afspilleren og udvikleren på en underlig måde.

JA: Et sidste spørgsmål til vejen: hvem var din yndlings side karakter i LISA? Hovedperson?

AJ: Shocklord, Han er en skamløs parodi af Shockmaster. Og dreng elsker jeg fedtet brydning ting. Hovedperson? Sticky sandsynligvis. Jeg elskede altid sit udseende. Og han er ikke sådan en dårlig fyr, jeg sværger!

JA: Arm-Shock vil aldrig dø! Interessante valg, især med så mange mindeværdige tegn at vælge imellem.

Mange tak for at lade mig vælge din hjerne i et stykke tid, hr. Jørgensen. Din indsigt i fortælling og spil gør mig virkelig ivrig efter at se, hvad du har i butikken for os i fremtiden!

AJ: Tak for interviewet!