& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games Præsident Gabriel Trujillo på Sanctum Polis

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 6 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 December 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games Præsident Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; Quadrangle Games Præsident Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spil

I denne uge fangede vi Gabriel Trujillo, administrerende direktør for Quadrangle Games, for at tale om deres nye RPG, Sanctum Polis - Rest evig hukommelse. Vi dyver dybt og spurgte om indflydelsen af ​​spillet, hvor mange timer spillere kan klokke ind i det, hvad det vil koste på alle platforme og meget mere.


Sanctum Polis er en old-school RPG med en klassisk 32-bit stil. Det stjerner Caxton Cadwell, et tegn, der forsøger at finde ud af mysterierne på Solaris Notre University og gør det gennem både hans drømme og mareridt. Sammen med at være en retro RPG, har spillet også overlevelsesfrygtelementer, der skaber et interessant koncept i spillet.

Lige nu finansieres spillet på Kickstarter og har brug for din hjælp til at nå sit mål nu, at der kun er en uge tilbage. Er du interesseret i at lære mere om det? Lad os tale med Trujillo for at finde ud af mere om Sanctum Polis.

Brian Spaen: Hvad inspirerede tegndesignet i Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Ideen opstod fra Kobold og andre anthroer fra Suikoden serie. Jeg har set utallige RPG'er har disse interessante antropomorfe tegn, der kun eksisterer i baggrunden. Vi ønskede at bringe dem til forgrunden, så vi kunne udforske den mørkere side af vores egen menneskelige natur gennem tegn, som ikke umiddelbart kan stereotypes ved vores konventionelle midler som race, religion osv.


Spaen: Tilføjelse af et overlevelseshorrorelement er unikt og interessant. Hvad er baggrunden bag det?

Trujillo: Ikke alene har RPG'er påvirket os i vores spillekarriere, men spil som Stille bakke har også påvirket vores historiefortælling. Corpse Party specielt brugt en lignende stil, der primært var blevet brugt i RPG-mediet til at fortælle en psykologisk spændende historie. Da vi dykker ind i en persons psyke underbevidsthed, finder vi, at frygt er en meget stærk motiverende faktor i folks liv. Vi fandt det også interessant at lege med hjælpeløshed man føler i det virkelige liv og i virkelige farlige situationer i modsætning til den magt, du kan have i en drøm.

Spaen: Hvor længe har dette projekt været i værkerne, før det sættes i gang
Kickstarter?

Trujillo: Vi har udviklet dette spil i lidt over et år før Kickstarter. På det tidspunkt er projektet vokset fra en lille RPG lavet af 4 udviklere til denne utrolige virksomhed. Jeg finansierede primært dette spil selv, men da vi så, at folk virkelig var interesserede i historien, vi ønskede at fortælle, arbejdede vi for at udvide historien og søger at få de nødvendige midler til at tilføje flere niveauer, puslespil, monstre, tegn , og endnu bedre visuelle aktiver.


Spaen: Hvor mange forskellige slutninger er der i spillet?

Trujillo: Vi har op til fire forskellige slutninger afhængigt af hvilke valg spilleren laver gennem spillet. Vi planlægger også vores egen joke ending inspireret af andre spil, ligesom UFO endingerne i Stille bakke serie. Vi har også New Game + og en epilog planlagt til spillet, som vil frigive afhængigt af strækmål, men kan frigive på et senere tidspunkt, hvis vi ikke kommer så langt på Kickstarter.

Spaen: Kampsystemet ser meget velkendt ud til Final Fantasy spil på
Super Nintendo. Hvad er lighederne og forskellene mellem dem?

Trujillo: Vores kampsystem har en Chrono Discharge Gauge svarende til Active Time Battle fundet i Final Fantasy VI. Vi planlægger også en funktion, der ligner Limitspor fra Final Fantasy VII. Vores funktion er en bar, der fylder hele partiet, der giver et parti medlem mulighed for at gøre en specialiseret handling. Du vil få tre slagfolk til rådighed på et tidspunkt, der kan slås ud på området healer.

Hver tegn har staver baseret på deres primære og sekundære elementer (eller en mulig fordobling af deres primære element, der giver dem andre fordele). Tegnene kan også bruge elementer, angribe eller flygte under en kamp. Non-elemental magi kan købes til bestemte tegn. Tethers vil også komme i spil som et udstyr i vores spil, der enten giver unikke kampefordele eller giver karakter til at indkalde en allieret som en ekstra stave i deres arsenal.

Spaen: Enhver ide om, hvor mange timer en gamer kunne se, mens du spiller, eller hvordan det svinger med de forskellige slutninger?

Trujillo: Vi vil sige, at det absolutte minimum, der kræves for et fartfelt i spillet, er 20-30 timer. I betragtning af de ekstra sideopgaver, minispil, unlockables, sociale interaktioner og afslutning af specifikke begivenheder, Sanctum Polis - REM ville strække sig til omkring 50 timers gameplay. Det tæller ikke epilogen, New Game + eller nogen DLC.

Spaen: Hvad var inspirationen bag lydsporet?

Trujillo: Som vi begyndte at arbejde på Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, medlem af Sleepmeld og en fan af spil som Earthbound, blev inspireret til at skabe musik, som han troede repræsenterede en drømstilstand. Hans net af elektroniske lyde er siden da blevet en hæftning til vores verden. Vi arbejder også med Chris Chirico fra Geeks og Guitarer for mere akustisk musik, der ville hjælpe med at forbedre bestemte scener, samt en original sang knyttet til The Talgen, som vi udgav for en uge siden for at forklare historien om vores Legendary Heroine DLC, Talgara.

Spaen: Jeg har bemærket, at det er et strækmål at sætte det på konsoller eller håndholdte
ligesom PS3, PS4 og Vita. Hvad er udfordringerne ved at sætte dette spil
ud på andre platforme udover pc?

Trujillo: For at få vores spil på konsoller, er vi i øjeblikket i forhandlinger med Sony Computer Entertainment for at få spillet udviklet gennem dem på PS3, PS4 og PS Vita. Også dette vil hjælpe os med at få rettighederne til Unity add-on til disse systemer.

Andre udfordringer er naturligvis monetære, da der er behov for ekstra programmering og udvikling for at indarbejde håndens touch screen og funktioner, der er specifikke for Sony. Alt for ofte har vi set projekter fejler for ikke at regne med visse udgifter, så vi har taget disse i betragtning i forvejen ved at kombinere dem med vores strækmål, så vi ikke løber ind i lignende problemer.

Spaen: Hvor meget forventes detailprisen på Steam og / eller de forskellige PlayStation-platforme?

Trujillo: Fra nu af planlægger vi at frigive spillet med en standard på $ 14,99 på tværs af bordet. På Kickstarter vil spillet blive givet til spillere på $ 10-niveauet og opad som et diskonteret incitament.

Spaen: Er der andre ideer til videospil, der er opstået fra
Fremstilling af dette spil i fremtiden?

Trujillo: Vi har planer om at lave Sanctum Polis en trilogi og muligvis udvide sig på andre lore-punkter i verden, hvis der er nok fanefterspørgsel efter flere historier, der finder sted i vores verden, Diurne. Efter Sanctum Polis, vi har tidlige koncepter til en serie med arbejdstitlen for Infernal Konflikt, men vi holder det mest for øjeblikket under wraps.

Du kan lære mere om Sanctum Polis og hjælpe projektet tilbage på Kickstarter eller på Steam Greenlight. Lær mere om baggrunden for Sanctum Polis på deres Tumblr-side, der indeholder en historie og et væld af oplysninger om spillet. Der er endda en ugentlig prequel tegneserie, der kan give gamere endnu mere viden om Sanctum Polis.

Det er klart, at der er blevet lagt meget arbejde i Sanctum Polis. Det er forfriskende at se en klassisk RPG-stil, der ikke føles som et rush job lavet i RPG Maker. Disse udviklere har taget sig tid til at skabe deres egen unikke verden og karakterer, og har sat deres eget spin på det med overlevelsesskyens aspekt. Kunstværket er enormt, og musikken passer til miljøet. Bedst af alt er det klart, at de smelter sammen en masse koncepter fra andre spil, de er passionerede for.

For enhver fan af RPG eller overlevelse horror genrer, giv Sanctum Pols - Rest evig hukommelse et blik. Vi takker også Gabriel Trujillo for at tage sig tid til at gå videre ind i spillet.