Interview med Axis Game Factory & komma; beslutningstagere af AGFPro for Unity Game Development

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 6 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Interview med Axis Game Factory & komma; beslutningstagere af AGFPro for Unity Game Development - Spil
Interview med Axis Game Factory & komma; beslutningstagere af AGFPro for Unity Game Development - Spil

En håndværker er kun lige så god som hans værktøjer, som det siger siger, og det er lige så sandt i spildesign som i enhver anden handel. Med priserne på kvalitetsværktøjer er det, de er, er det altid en behagelig overraskelse at finde AAA kvalitetsværktøjer til en pris, der er rimelig for indie udviklingsbudgetter. Heldigvis har Axis Game Factory, LLC for udviklere på en budget og hobbyist scoret en stor sejr for indie udviklingsscenen med deres nye software, AGF Pro.

Dette vidunderlige værktøj vejer ind på en meget overkommelig pris pr. 100 dollar og giver en hurtig og nem måde at skabe rigeligt detaljerede miljøer hurtigt og med minimal besvær, bygget fra bunden til at arbejde hånd i hånd med Unity-spilmotoren. Som en tidlig adopter af produktet blev jeg meget overrasket over, at landskaber (noget som jeg altid havde frygtet) var blevet sjovt. Efter den første indlæringskurve i forbindelse med ethvert nyt værktøj, måtte jeg virkelig kæmpe for at få mig til at lægge min mus ned og komme tilbage til andet arbejde.

Det andet aspekt, der var yderst interessant, var udviklingsholdet bag softwaren. Udviklingsholdet på Axis Game Factory består af et meget lille team, der er meget interaktivt med deres publikum. Som en 'græsrods' opstart, der har arbejdet i AAA-miljøet og efterfølgende nedskaleret, ønskede vi at finde ud af mere om disse udviklere og det produkt, de leverer, så vi nåede ud til Tammy McDonald, Axis 'forretningside Game Factory for at se om hun kunne give os et indblik i både AAA og indie perspektivet vedrørende arbejde i spilbranchen.

Bortset fra dig selv og Matt McDonald, hvem er de vigtigste bidragsydere på Axis Game Factory, LLC, og hvad er deres roller i virksomheden?

"Da vi begyndte at udvikle sig på Axis Game Factory, indså vi, at dette ikke ville være et typisk projekt. Det krævede Matt og vores førende programmør, Luke, at tilbringe utallige timer arbejder side om side for at implementere funktioner og funktionalitet, der ikke ville kun oprette et selvstændigt værktøjssæt, som vil give brugerne mulighed for hurtigt at oprette niveauer og kort, men være fleksible nok til at fortsætte med at tilføje funktioner og attributter, der vil tage softwaren i mange retninger. Da Axis Game Factory's AGFPRO er en kulmination af funktioner og funktionalitet der blev afledt gennem Matt's 25 plus år som kreativ i spilrummet, bestod vores kerneteam af Matt, Luke og I. Vi har også bragt industri veteran spilprogrammerer Jim Buck til at bidrage til fremtidige bygninger, DLC og tilføjelsen af Workshop for Steam. Derudover har vi et par ekstra holdmedlemmer, der bidrager til kundesupport, skaber læseplaner for skoler, samt marketing, distribution og teammedlemmer wo rking på yderligere spillere, aktiver og produktfunktioner. "

På din hjemmeside nævner du, at du med vilje har holdt dit team lille. Hvordan har det påvirket din forretnings- og udviklingsproces?

"I slutningen af ​​2012 lavede vi en samvittighedsbeslutning om at ændre vores forretning. Siden vi startede vores eget spiludviklingsstudio i 1997, er vi gået fra at dyrke studiet med 125 udviklere i San Diego studio og et outsourcing team i Kina og Indien, der på én gang overstiger 300, for at bringe vores nuværende studie ned til en håndfuld nøgleholdsmedlemmer. Spilbranchen ebbs og strømmer, og hvis du ikke ændrer sig med det, bliver du fejet væk. Vi vidste, at AGF ville tag tid til at udvikle og vi selvfinansierede denne nye enhed, så vi måtte holde det lille og tage vores tid, indtil den var klar til at offentliggøre. "

Indie-spiludviklere ender ofte med at arbejde i unikke miljøer med hensyn til bemanding og forholdet mellem holdmedlemmerne. Hvordan har arbejdet startet som en mand og kone team påvirket din virksomhed? Synes du, at det har haft gavn for operationen generelt? Har den præsenteret nogen udfordringer, som du normalt ikke ville finde i et traditionelt miljø?

"Dette er et interessant spørgsmål ... Som du kan forestille dig, er der mange udfordringer, som enhver virksomhed kan stå over for. Vi har altid været uafhængige, har aldrig taget på investorer og har måttet bære mange" hatte "for at holde tingene fremad. At være en mand og kone "team" har haft det udfordringer, men for det meste har Matt og jeg meget forskellige fokusområder i virksomheden, han er det kreative tankegang bag alt, hvad vi gør, og jeg er ansvarlig for forretningen og Alt det indebærer. Der er tidspunkter, hvor vi støder på hovedet, men vi finder normalt en måde at arbejde igennem, og hvis vi ikke kan acceptere, går vi tilbage til at styre # 1, "Tammy har altid ret."

"Gennem årene med at have vokset vores udviklingsstudio (er) har vi rejst vores tre drenge, Tyler - 16, Gage - 13 og Gavin - 8 og har haft stor fleksibilitet til stede, og de er vokset op omkring spiludvikling. De er en del af det, vi gør, og den software, vi opretter som testere, giver feedback og designforslag og modererende fora. "

Din virksomhed driver forretning under Vision-Scape Interactive paraplyen og har været en del af nogle virkelig bemærkelsesværdige spil og franchise som SOEs Everquest-franchise og SCEAs PSN-netværk Playstation Home. Faktisk synes du at have en lang række erfaringer med at arbejde med Sony generelt og har arbejdet med mange titler for dem. Kan du kort beskrive din oplevelse, der arbejder med Sony, og er der nogen rådgivning, du kan give til indie-udviklere, der ønsker at gå i arbejde med Sony eller andre store udgivere?

"Da vi først lancerede vores studie i 1997, indarbejdede vi som Vision Scape Interactive, Inc. og begyndte at arbejde med Sonys 989 Studios, der bidrager til mange bemærkelsesværdige titler, der bl.a. omfatter Jet Moto 3 og Twisted Metal 3 og 4. Vi begyndte senere at arbejde for SOE og bidrog til flere iterationer på EverQuest MMO, der spænder fra karakterudvikling, op til 17.000 + teksturer og udgivelse af en EverQuest "Maps" bog, var vi som deres lokale outsourcing team. Alt vores tidlige arbejde med SOE og SCEA var arbejde for leje og hjalp os med at vokse vores studie til at lave næste generations titler med partnere, der omfattede Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK og andre. Vi ser tilbage, det er sikkert at sige har arbejdet sammen med alle store udgivere med undtagelse af Nintendo.

"Vi har haft vores op- og nedture, der arbejder med SOE og SCEA ... Jeg synes, at det tidligere arbejde var ret lige fremad, vi ville finde ud af arbejdet, hvis der var store forandringsordrer, har de altid arbejdet med os og var retfærdige . Hvad angår SCEAs PlayStation Home, har det været en anden historie ... mens vi var en af ​​de første udviklere / udgivere til platformen, det var svært at sælge begrebet "Home" til andre tredjepartsforlag, medmindre de tidligere havde et engagement med Sony gjorde det. Vi gjorde en hel del arbejde til udlejning direkte til SCEA Home Team, men de fleste koncepter og projekter kom fra salgs- og marketingkampagner og manglede en klar forståelse af deres SKD og begrænsninger af platformen Vi lavede hovedet et par gange, men i sidste ende nød vi at arbejde sammen med deres hold og håber, at platformen fortsætter i en eller anden form som tingene overgang mellem PS3 og PS4.

"For råd til indiske udviklere foreslår jeg, at hvis de har mulighed for selvudgivelse og lancering på Steam, skal du gå efter det! Steam er en fantastisk platform med over 75 millioner brugere, og samfundet er ret støttende og hjælpsomt. du har et slag på dine hænder, udgivere vil begynde at hofte dig og så er det op til dig at træffe en beslutning, hvis du vil sælge ud eller blive uafhængig.

"Spilbranchen har ændret sig så meget tilbage, da vi startede vores studie, måtte vi lave demo efter demo og fortsætte vejudstillinger med vores agenter og tonehøjde til udgivere. Vi havde et stort studie og mund til at fodre med en overhead af over 600 dollar i måneden i 2002 kunne vi ikke råd til at lave fejl eller tage en risikabel aftale. Når du har alt det, der vejer på dine skuldre, er det svært at være rigtigt på det, du virkelig vil gøre, fordi du skal betale løn og ønsker ikke at lade dine medarbejdere ned. Større betyder ikke nødvendigvis bedre, og vi har lært, at med den rigtige blanding af talentfulde mennesker ombord, kan vi være mere produktive end et hold fire gange vores størrelse. "

Hvordan har arbejdet med virksomheder som Sony formet din virksomhed? Er oplevelsen ændret, hvordan du ser på spiludvikling gennem årene?

"Vores virksomhed som det står i dag stoler ikke på 1. eller 3. part udgivere, så ja, jeg vil sige, at alle vores tidligere erfaringer med udgivere har ført os ned ad vejen for at skabe vores eget indhold og etablere vores egne distributionskanaler. det er ikke så meget udgiverne, der har ændret vores forretning, men desuden industriens situation og mulighederne hver enkelt af os har som uafhængige udviklere. Vores slutbrugere er uafhængige udviklere, spillere, studerende og lærere, og vores software er ikke begrænset til nogen genre, aldersgruppe eller slutbruger "

Så, Axis Game Factory, LLC, har netop udgivet et helt nyt landskabsredigeringsværktøj under navnet Axis Game Factory AGFPro, der også kan bruges sammen med Unity3D spilmotor. Jeg var en tidlig adopter af softwaren, og jeg kan sige det er et helt vidunderligt redskab. Hvad førte jer til at bevæge sig i denne retning i modsætning til hvad der synes at have været dit tidligere fokus på indholdsskabelse?

"AGFPRO har igen været noget, Matt altid har ønsket at skabe. Ved udgangen af ​​2012 besluttede vi at" gå ind i "og gøre Axis Game Factory til en realitet. Han ønskede at lave software, der kunne ændre folks liv ved giver dem adgang til straks at begynde at skabe miljøer til spil, som Newtek's LightWave-software gjorde for ham, da han først kom ind i spilbranchen. Vi har arbejdet på hundredvis af arbejde til leje, og mens det betaler regningerne, er det bare det, og vi ønskede at skabe noget, der fik os ud af sengen hver dag, begejstret for, hvad vi skaber, og hvordan vi hjælper andre. Vi har et sådant stort samfund, og de elsker AGFPRO, de føler at skabe niveauer og kort med softwaren er sjovt og så underholdende som at spille et spil selv. "

Fortæl os lidt om AGF Pro. Hvilke muligheder har produktet? Hvad er det mulige anvendelsesområde for det værktøj, som du håber at opnå med det?

"Vi besluttede at lede med et" pro "-produkt med Axis Game Factory, fordi vi var nødt til at udbygge mange vigtige funktioner, før vi senere kunne forenkle det som et forbrugerprodukt. I dag er AGFPRO et frittstående værktøjssæt, der giver brugerne mulighed for evne til hurtigt at skabe niveauer og terræn i realtid og leveres med et bibliotek med indhold og teksturer, der giver brugerne mulighed for at oprette deres egne niveauer. Vi har så mange gode funktioner, der fremskynder niveauudvikling, hvis du laver et spil med Unity-spillet motor, dette er et naturprodukt, der integreres i din rørledning, og det bliver hurtigere og mere omkostningseffektivt.

"Vi vil fortsætte med at tilføje funktioner til AGFPRO og Premium DLC og vil også introducere et" Yu-MAK-it "forbrugerprodukt fra AGFPRO, som vil være en forenklet version af det nuværende produkt. Yu-MAK-Det vil fokusere på specifikke spil genrer og spil mekanik for spillere at "Build, Play and Share" deres spil, mens du bruger Steams omfattende Workshop ramme. Når vores Steam Workshop er i gang for AGFPRO og Yu-MAK-it, vil brugerne kunne sælge deres indhold og kort i workshoppen, straks tjene penge på en platform med over 75 millioner brugere. "

Hvordan har erfaringerne med at arbejde med software til indholdsoprettelse adskilt fra faktisk at skabe indhold?

"Det ligner noget på at gøre fuld spiludvikling fra motoren op, da bygningen af ​​nøgleværktøjer i vores spil var et vigtigt element for Matt og vores dev teams. Matt fokus har altid været" Hvordan kan jeg gøre det lettere for holdet at få indholdet i spillet hurtigt og effektivt "og han har gennemført denne ideologi sammen med ham i designet af Axis Game Factory. Vi skaber stadig indhold til lageret i AGFPRO, men hvad der er anderledes om vores tankeproces i dag er, at vi er gør det muligt for brugerne at tilføje deres indhold og dele med andre. "

Jeg ved, at du lige for nylig fik din Steam Greenlight, hvilket er en rigtig stor aftale med hensyn til produktets eksponering og levering. Hvad har din erfaring arbejdet med Steam, og tror du, at du i fremtiden vil fortsætte med at overveje dem som en platform for at lancere et nyt produkt?

"Vi elsker absolut Steam-platformen! Vi var grøn lys på bare 12 dage fra indsendelse, som jeg forstår, er ret en succes. Vi har yderligere distributionskanaler, men de er alle blege i forhold til det, vi har set så langt som salg og samfund feedback og support. Vi deltog i de første Steam Dev Days i Seattle i sidste måned og blev blæst væk med de ekstra funktioner og udgiverkontroller, der kommer ned i røret. Al vores kommunikation med vores Steam rep har været førsteklasses, og deres SDK er ligefrem og let at bruge. Jeg håndterer alle vores butiksseddel og annoncer og opretter online-kontoen, så hvis jeg kan gøre det, er det ret forkert! "

Så du har version 1.0 ud af døren nu. Selvom jeg er sikker på, at det er en lettelse på sin egen måde, hvor skal du hen herfra? Hvilke slags funktioner og opgraderinger kan AGF Pro-brugere se frem til at se fremover?

"I den nærmeste fremtid planlægger vi at frigive Steam Workshop til AGFPRO og Premium brugere for at give dem mulighed for at skabe UGC og udvide udviklingsmuligheder. Vi vil også inkludere en" save "-funktion i basisproduktet AGFPRO, der gør det muligt for brugere at gemme billedfiler for at genskabe terræner i andre programmer for at tillade eksport af billedfiler til ethvert program, der bruger højde- og splat-kortbaseret terræn. Dette gør det muligt for brugerne at oprette kort og MODS til andre spil også (og kan sælges i værkstedet).
Derudover planlægger vi at opdatere GUI-designet og give en header og værktøjshylde for at give brugerne mulighed for at vælge mellem denne og den radiale menu. Vi opdaterer AGFPRO for at give brugerne mulighed for at importere OBJ-filer direkte til softwaren.

"Yderligere DLC vil blive tilbudt, der vil omfatte spillere, vi har en off-road racing spillere, side-scroller Platformer med masser af sjove tegn og en" Hack-n-Slash "RPG player. Derimod vil der være en opdatering, der vil indeholde ny browser kode for at tillade import af. WAV filer og billeder med en display funktion, nye teksturer og aktiver i lageret for at understøtte interiørmiljøer og yderligere spil temaer.

"Mine foretrukne to tilføjelser på køreplanen omfatter en karakterskabelsesfunktion og" Scene-Linking ", hvor brugerne vil være i stand til at forbinde start- og exitpunkter med andre kort, der gør uendelige gameplay til scener og forbinder med andre AGFPRO og Premium-brugere."

Er planerne om at fokusere på AGF Pro, eller har erfaringerne med udviklingen af ​​denne software ændret virksomhedens udsigter for fremtiden?

"Vi er helt klart fokuserede på Axis Game Factory og vil fortsat tilføje funktioner, spilmekanik, aktiver og evnen for brugere og udviklere til at oprette deres eget indhold, dele det i Steam Workshop og tilføje MODS til deres spil. Vi har set en solid interesse fra udviklere, der bruger AGFPRO til spiludvikling samt skoler, der tilføjer AGFPRO til deres studieplan for spiludvikling. Der er en meget lang liste over funktioner, vi vil tilføje, og vi er glade for at have dette som omdrejningspunkt for vores kerneforretning model."


---


Tak, Tammy, for at tage tid til at tale med os, og vær så taknemmelig for Matt og resten af ​​personalet på Heavy Water H20. Som en speciel for vores læsere og indieudviklere har Tammy og de store folk på HeavyWaterH20 gradvist forlænget 50% rabat på deres Axis Game Factory-software ved hjælp af rabatkoden nederst i artiklen og fås via Steam. Det er virkelig en vidunderlig smule software og kan virkelig hjælpe med at sætte fart på din terræn-aktivitetsoprettelsesrørledning og gøre produktion af miljøer en rigtig fornøjelse at arbejde med. Godt spil!

Få AGPro på http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

For flere artikler, også tjek:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com