Interview med CCP CMO & colon; Valkyrie som en Bloodsport og en Sovereignty Shake-Up

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 4 Februar 2021
Opdateringsdato: 23 December 2024
Anonim
Interview med CCP CMO & colon; Valkyrie som en Bloodsport og en Sovereignty Shake-Up - Spil
Interview med CCP CMO & colon; Valkyrie som en Bloodsport og en Sovereignty Shake-Up - Spil

Indhold

David Reid, CCP Games Chief Marketing Officer, blev interviewet af BBC Radio's Adam Rosser den 12. november. De diskuterede EVE: Valkyrie og EVE Onlines kommende Rubicon udvidelse.


For at lytte til lyden af ​​interviewet, besøg denne artikel. Det følgende er den fulde transkription af samtalen.

Adam Rosser: Vi taler om Oculus Rift. Hvor svært er det at klare forventningerne til et publikum, der er meget tech savvy, meget investeret i EVE, når det kommer til denne særlige iteration af EVE-franchisen?

David Reid: Det er en stor udfordring, selvfølgelig mener jeg EVE har kørt i over ti år nu; En stor succes ved enhver standard, en halv million abonnenter verden rundt og vokser hvert år. Og når du introducerer en ny facet af universet, hvis du vil, om det er EVE: Valkyrie lige nu eller DUST 514, er det vigtigt at forblive internt konsekvent. Det er vigtigt, at de mennesker, der har været en del af dette univers fra begyndelsen og virkelig har hjulpet med at opbygge det, ser på dette og indser, at dette er noget, der passer ind og giver mening.


Og så er en del af vores forretning her ikke kun for at lave et spil, men for at sikre, at det er et spil, der er i overensstemmelse med universet, at en fighter, som du piloterer i EVE: Valkyrie Det føles som om det er den rigtige størrelse af, hvad der skal være i EVE Universe sammen med vores fregatter, vores titaner og ting sådan.

Det skal give mening ud fra et lore perspektiv, du ved, at vi har udødelige kloner, vi har en pod, hvor du kan flytte din bevidsthed fra en klon til en anden, mens du dør i spillet og sådan. Fungerer det i EVE: Valkyrie ting? Du ved, det er de ting, vi måtte bruge lidt mere tid på end en typisk udviklingsøvelse, hvor du simpelthen spinder en anden franchise, en anden rate i dit spil. Dette skal i sidste ende føles som en levende og sammenhængende del af det samlede EVE Universe.


AR: Og alt kommer fra et tankeeksperiment, der blev sat sammen for Fanfest af en gruppe af hvad var det? Fem ingeniører?

DR: Der var fem personer i kernegruppen, men der var sandsynligvis et andet dusin eller deromkring folk, der hjalp og det var meget, som du siger, som mange tekniske virksomheder har, et 20% projekt - ideen om at du kan bruge en vis mængden af ​​din tid på at udforske nye teknologier og forskellige ting at gøre. Og det er netop, hvad der skete, CCP var en af ​​de oprindelige Kickstarter-backers af Oculus Rift-programmet og en af ​​de oprindelige funders der.

De første dusin eller så enheder dukkede op på hovedstaden i Reykjavik måske to måneder før Fanfest og begyndte således et 20% projekt for at se om der var noget her - og wow, var der.

Det er ikke ofte i spil, at for os, der har været i branchen i det mindste i et stykke tid, har du lyst til, at du har en slags "ja, det er en konsol lancering, det er en big deal", men det er stadig forudsigeligt Jeg mener at du ved, at du vil få fantastiske rater af de næste franchiser, men du forventer ikke at blive overrasket.

Det var en overraskelse, ikke? Det var for mig - igen tror jeg, vi alle har øjeblikke - min var første gang jeg satte prototypen på og tog en hård drejning til højre, da en fjende korsede mig, flyttede jeg både min tommelfinger og mit hoved og pludselig følte min mave bare drop som jeg er på en flyvemaskine eller en rockercoaster eller noget.

Med det til Fanfest fik vi den anerkendelse fra det centrale EVE-fællesskab - hej, det var klart, at vi havde noget at tage til E3 og vise lidt, og på E3 blev det klart, at "wow, dette er et spil, der skal laves" og det føles som det rigtige at gøre for vores spillere. Det er her, hvor alting begyndte - bare et arbejde med lidenskab fra en håndfuld mennesker. Nu har vi flyttet det helt til Newcastle Studio for CCP - 20-nogle mænd, hvilket gør dette spil i Storbritannien med en britisk executive producer, der kommer tilbage til os fra EA nu, Owen O'Brien, der var producent for Spejlets kant, måske er det eneste andre førstepersonsspil med simuleringssygdomsproblemer at arbejde igennem, som Valkrie gør. Det er virkelig et perfekt match for os, vi er virkelig spændte på det potentiale, som dette team har.

AR: Selvfølgelig er spørgsmålet, der kommer op, og skal have været ret tidligt: ​​Hvor godt integreret i EVE-universet får dette spil? Fordi små krigere kunne spille en rolle i store kampede kampe. Men er der i nogen sinde i øjeblikket en ide om, at dette vil leve på ro? At du kan spille de små skibe mod de store skibe?

DR: Det er bestemt ikke et lanceringsår 2014-forsøg. Men en del af det, vi gør ved CCP, bygger vi disse højintegritets universer, hvor alt er fornuftigt og rent faktisk virker sammen, og enhver spiller kan i sidste ende påvirke alle andre spillere. Så du har forbindelser allerede mellem EVE Online og DUST 514 som et eksempel, og vi vil vokse det, vi vil forbinde disse markeder sammen, der vil være ressourcer i hvert spil, der betyder noget for spillerne i det andet spil for at lette denne sandkasse, vi har spillere af spillere sammenføjet.

Det er bestemt i fremtiden køreplan for Valkyrie. Hvor meget af det bliver gjort i det næste år er et meget andet spørgsmål, men forvent at det vil ske og det Valkyrie vil blive en fuldt udbygget søskende, hvis du vil, af EVE og STØV i EVE Universe.

Nu, det meget specifikke spørgsmål du spørger - du ved igen, jeg tror, ​​vi alle har det syn: Battlestar Galactica piloter ved, Viper piloter kommer til at skrige ud af siden, du har titanerne på hver side kæmper, men du har også de scrappy kæmpere på hver side i kamp.

Det er en vision, vi har, det er noget, vi vil arbejde hen imod. Jeg vil ikke sige, at det vil være 2014, men teknologien bliver bedre, vi tror det sker.

AR: Du får kvantecomputeren til at erstatte den server, du har, og du har det fint. På grund af mængden af ​​forarbejdningseffekt, du har brug for, vil du sandsynligvis gøre London mørkere.

DR: [Griner.]

AR: Jeg mener for mig, at jeg sad og tænkte på, hvordan EVE: Valkyrie ville passe ind i EVE Universet, og jeg tænkte på mig selv: det er fornuftigt, at det er et arena spil, det er fornuftigt, at folk i EVE kan satse på det. Jeg ville lægge penge på, at Doctor Eyjo G, din økonom, ville elske at se noget som hestevæddeløb pludselig vises i EVE universet. Så selvom det kan stå alene til at begynde med, kan det være meget blødt integreret i EVE Universet, kunne det ikke?

DR:Åh absolut, jeg mener, at vi ikke har nogen officiel lotteri af EVE Universe hvis du vil, eller den slags ting. Vi afslører meget af hvad der går ... du ved, dataene fra EVE Online via API'er, gennem vores CREST-lag, og folk er i stand til at bygge mange applikationer omkring dette, og der har været spillere, der gør disse slags ting på side af EVE Online.

Det giver mening på et vis niveau, som du tænker på; kan Valkyrie være blodsporten af EVE Universe, hvis du vil det rigtigt? At få mere mekanisk til hvad du taler om? Nå hvorfor ikke? Det kunne helt sikkert være, og det føles som en slags ting, som du siger i en høj integritetsøkonomi lige - sandsynligvis den mest robuste virtuelle økonomi i verden, hvorfor ville du ikke være i stand til at gøre sådan noget? Vi har allerede investeret, vi har banker - hvorfor kunne ikke der være væddemål? Dette virker som en logisk ting for os at udforske.

AR: Du er ved at krydse Rubicon i din næste opdatering af EVE Online, Rom havde vognmænd, vognmænd blev enormt velhavende på trods af at mange af dem var slaver. Jeg mener, der er en logik til det.

DR: Absolut og Rubicon, det er en super spændende tid på CCP lige nu. Vi er ved at lancere vores 20. gratis udvidelse den 19., vi debuterer lidt mere af det på vores Twitch stream den 14., herunder vores film trailer til Rubicon og Rubicon er et punkt uden tilbagevenden på mange måder.

Det EVE Universe blev bygget og lanceret i 2003, med 7000 + solsystemer *, titusindvis af planeter, men der har virkelig ikke været en udvidelse til universet siden da og Rubicon begynder en multi-ekspansionsbue nu hvor spillerne skal få ressourcerne, få blueprints, få de ting, der giver dem mulighed for at begynde at konstruere stargates og gå ud og finde nye galakser til at kolonisere.

Dette vil tilføre en helt ny dimension til sandkassen, det vil tilføre en helt ny guldoptræden, hvis du vil, at plante flag på forskellige systemer, som suveræniteten af ​​null sekundet i EVE lige nu vil blive forstyrret på en stor større måde ved dette.

Og det er vigtigt for os, når vi tænker på at krydse Rubicon af EVE og begynder denne rejse med vores spillere, at vi ikke kun forbliver konsekvente indenfor EVE Online, men der er steder til STØV, der er steder til Valkyrie, der er steder for fremtidige spil, at alle også har indflydelse på dette.

* EVE havde faktisk 5000 systemer ved lanceringen, og de resterende 2000-ulige ankom i 2009 som et resultat af ormhulrummet, der blev introduceret i Apocrypha-ekspansionen (og mens jeg er kræsen, er der kun ét solsystem, og det findes ikke i EVE , David betyder stjernesystemer eller planetariske systemer).