Interview med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risikosystem

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 15 Juni 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Interview med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risikosystem - Spil
Interview med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risikosystem - Spil

For nylig en ny demo til den ambitiøse shmup Risikosystem blev udgivet af udvikleren Newt Industries. Med hver opdatering kan titlen prale af nye mekanikere, der ikke ses i genren. Så for at få en ægte følelse af den dristige indie titel, satte vi os sammen med Chris Ekins, spillets lederudvikler - og halvdelen af ​​udviklerstudiet.


Vi blev nødt til at tale om, hvad der er under emhætten til arkadeskytteren, og se ind i den mere intime side af indie game development og dets sæt unikke forhindringer.

GameSkinny (GS): Hvornår / hvordan skete navnet Risikosystem pop ind i dit hoved for denne titel?

Chris Ekins (CE): Risikosystem blev navnet ved at være en beskrivende arbejdstitel, der aldrig endte med at ændre sig, ligner Monsterjæger. Spillets systemer skulle alle dreje sig om at belønne den risiko, du tager. Så endte navnet lige ved at holde sig fast.

GS: Kan du bestemme, hvornår du indså, at du ønskede at udvikle dine egne spil?

CE: Afspiller originalen Pindsvinet Sonic i anden klasse. Jeg plejede at tegne niveauer på papir, som jeg ville have mine venner "løbe igennem" ved at flytte en finger på tværs af siden. Når de skulle støde på en forhindring, ville jeg holde papiret op i et klasseværelsesvindue, så de fælder trukket på den anden side ville blive synlige.


Jeg forpligtede mig ikke straks til spillet udvikling, da jeg dabbled i billedkunst, animation og musik i min 20s. Jeg begyndte at lære mig selv programmeringsafslutningen i 2010, 2011.

GS: Var der nogen specifikke spil du så på som inspiration til det? Dem inden for genren? Dem uden for genren?

CE: De primære inspirationer til Risikosystem er faktisk Crazy Taxi og Burnout Takedown. Begge spil brugte smal savnede kollisioner, risikobeløbssystemer i scoring, som jeg ville se anvendt på andre steder. Jeg holdt fokus for Risikosystem på bevægelse og improv bundet til lovovertrædelse. De nærmeste shmup inspirationer ville være Einhander og Ikaruga.

Der er andre shmups, der bruger græsningsmekanik, men de følger meget med alle andre genrekonventioner. Samtidig er universel binær bevægelse og alternative brandtilstande beregnet til at understrege behovet for defensiv bevægelse. På grund af dette gør et spil med vægt på bevægelse, stunts og fornærmelse uudforsket territorium i genren.


GS: Spiludvikling kan være temmelig stressende. Hvornår under udvikling, hvilke aktiviteter deltager du i for at kompensere for stress?

CE: Jeg er virkelig dårlig til selvpleje. Jeg ved, jeg skal gøre det bedre, da jeg har været syg for en god 30-40% af Risikosystem 's udviklingstid. Når jeg endelig giver ind for ikke at arbejde på noget for lidt, kan jeg godt lide at se hurtighedskørsler, spille Monsterjæger, eller skriv musik på min telefon.

GS: Du er en dygtig talentfuld kunstner og spiludvikler. Hvilke andre hobbyer / færdigheder har du indbygget interchangeably, når du udvikler?

CE: For det første, det er rigtig venligt af dig, tak. Jeg skriver musikken til spillet og skaber lydeffekterne også. Jeg har også bidraget med nogle stemmevirkende og bygget en bærbar optagekabine ud af PVC og gamle tæpper for at få et temmelig støjfrit område at arbejde i.

GS: Med din nyeste demo blev musikvalget ændret. Shmups bruger generelt grand, soaring musik. Kan du forklare hvorfor du besluttede at gå en anden rute?

CE: Min første tilgang til musikken var næsten mere som en sci-fi mecha / anime score. Det lød godt isoleret eller passiv lytning, men det forstærkede ikke rigtig nogen på den måde, jeg troede det ville, mens man spillede. Jeg rewrote lydsporet til at være mere techno / industrielle / euro beat / poppy for at give spillet den slags puls, du ville finde i et racerspil.

Jeg brugte også FM syntese via Deflemask til at skabe en lyd skrifttype, der var som en hi-bit Genesis / MegaDrive. Folk har haft det nye soundtrack meget mere end den gamle, og har haft meget gunstige sammenligninger med musik, som jeg så gik hjem og fik chancen for at lytte til.

Bemærk: Den tidligere demo featured musik, der var mere omgivende i naturen. Musikken er nu mere pulserende. Ændringen er at understrege en følelse af engagement i stedet for passivitet.

GS: For nylig implementerede du mere livskvalitet. Kan du forklare yderligere hvorfor og hvor vigtigt det var at få det som en mulighed?

CE: Når jeg indså, at spil kunne gøres mere tilgængelige, måtte jeg prøve. Det meget emne kom på min radar, da jeg så halvkoordineres hurtighedskørsler. Når du er klar over den verden, finder du dig selv så god som muligt for at gøre tingene mere imødekommende, så flere mennesker kan opleve dit arbejde som beregnet.

Kontroltilpasningen tog meget lang tid på grund af motorens alder, hvor spillet er bygget. I øjeblikket arbejder jeg på, hvordan man kan spille spillet uden at se på skærmen.

Audio-only play var umuligt for den første version af spillet. Dette skyldtes, at motoren har en begrænsning på, hvordan lyde kan tildeles en stereofeltposition. Nu overfører vi spillet til en mere moderne motor, når vi gennemfører det, så vi forsøger at gennemføre alle de foranstaltninger, vi har udarbejdet for at gøre det muligt.

Nogle betydelige hastighedsstød er dog ramt. Det ligner også, om det vil være muligt for dette spil, vi bliver nødt til at gøre det som en separat tilstand. En tilstand, hvor alle kollisioner beregnes forskelligt (cirkelbaseret) for at arbejde sammen med vores sonarsystem, og fjenderne vil være usynlige for ikke at skabe hitboksdissonans. Anden livskvalitet tilbagemelding, som vi implementerer, er fra live events eller fra vores itch.io kommentarer.

Bemærk: halfCoordinated er en speedrunner der spiller spil one-handed på grund af hemiparesis.Han er en advokat / konsulent for spiltilgængelighed og en konsulent.

GS: Fra piloten, hendes kommandør og mere synes alle tegnene at være kvinder. Selv i 2018 er en hel kvindekaste sjælden. Var der særlige påvirkninger, der inspirerede historien? Viser, bøger mv?

CE: Der er to mandlige tegn i spillet, boss tre og en baggrundskarakter i spillets slutninger, men ellers er kaste overvejende kvinder.

Absorberende Kenichi Sonodas værker som barn havde nok meget at gøre med mig, ikke engang bemærke, at spillet næsten var befolket af kvinder. Det Phantasy Star serier og andre JRPGS i min ungdom havde et væld af velgørende og engagerende kvindelige tegn. Den slags sætte en standard for mig, som jeg ikke ville indse, ikke var normen på mange steder, indtil jeg var i min teenagere.

Jeg synes, at jeg bare er blevet født på et bestemt tidspunkt med en bestemt sammensætning af venner, der vokser op og i voksenalderen, at disse valg ikke følte sig meget bevidste.

Jeg føler, at jeg må erkende, at jeg er en mand regelmæssigt at skrive historier og lave spil med kvinder som hovedpersoner. Selv om der er mange kvinder i mit liv, kan jeg køre ideer og udsætte til / bede om rådgivning, jeg skriver fra en tro på universalitet, der ikke altid er 100% firkantet med vores levede virkelighed. Alle i Risikosystem har det samme potentiale for følelsesmæssig dybde, ønsker og fejl samt potentialet til at være heroisk eller en skurk uanset køn.

Jeg har tendens til at skrive historier i verdener, der er meget mindre sexistiske, så denne universalitet af væsen kan eksistere uhindret, selvom disse verdener stadig kan tale til en vis sandhed eller sygdom i vores egen verden. Indstillingen af Risikosystem er lidt som ubåden i 20.000 ligaer under havet, noget der endnu ikke er fuldt ud realiseret på tidspunktet for skrivning, men helt muligt, og som gør det muligt for historien at blive fortalt.

Jeg erkender, at dette kan ses som problematisk som verden i Risikosystem har ikke institutionel sexisme eller racisme indbygget i det, så det ligner ikke vores egen verden. Mit håb er, at ved at præsentere en verden som [dette] absorberes det, hvor det giver mening for spillerne. På den måde er min undervandsanalog mere passende.

Ending A af spillet bærer også noget undertekst om emnet. Jeg vil ikke komme ind i detaljer. Jeg vil have, at folk skal kunne mærke det selv og hvordan det kan gælde for dem, når de når frem til det.

GS: Spørgsmålet om spilproblemer er omhyggeligt. Det enten skalaer, er hensynsløst fra starten, eller kræver forsøg og fejl. Hvordan ville du beskrive Risikosystemets nærme sig?

CE: Tilgangen til Risikosystem er ikke at gøre udfordringen et spørgsmål om grundlæggende overlevelse, men at skubbe mod beherskelse. Risikosystem vil have dig til at blive et ess. Døden fører ret tilbage til et forsøg, så spillerne taber ikke følelsesmæssigt momentum / fokus.

Bare at overleve er ikke frygtelig svært, men at spille godt er en udfordring, og et spil skubber dig mod. Så længe du har det sjovt og eksperimenterer / tager risici, bliver du bedre.

GS: Alt om spiludvikling du tror ville overraske folk?

CE: Den vejafgift det tager på dig fysisk. Jeg arbejder et særskilt fuldtidsjob og må ofte ofre for at få arbejdet udført. Dette er ikke ude af dårlig tidsledelse, men bogstaveligt talt ikke noget valg, da alt andet, jeg skal gøre for at støtte mig selv, tager økonomisk så meget ud af en given dag - og hvis jeg havde en sund søvnplan, Risikosystem ville ikke være ude før 2027.

GS: Enhver ide om et udgivelsesvindue?

CE: Det er svært. Jeg troede absolut, at det ville være ude for to eller tre måneder siden, men sygdom og arbejde med tilgængelighedsmuligheder har skubbet ting tilbage meget. Snart. Ikke for meget længere.

Bonus spørgsmål: Hvad er dit yndlingsspil at lukke sammen med?

CE: I øjeblikket Monster Hunter World, selvom jeg ikke har haft tid til at spille i et par måneder nu. Phantasy Star 4 og Phantasy Star Online er begge spil jeg kan lide at slappe af med, også, men i øjeblikket har jeg ikke nogen konsoller til at spille dem på hooked up.

Vi vil gerne takke Newt Industries for deres indsigt og hjælpe med at sprede vores spænding til en udgivelse snart. Fans af shmups og udfordrende spil kan tjekke Risikosystemets nyeste demo her.