INTERVIEW med designere af Witch Trial Game & colon; SALEM

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
INTERVIEW med designere af Witch Trial Game & colon; SALEM - Spil
INTERVIEW med designere af Witch Trial Game & colon; SALEM - Spil

Hvem er heksen !? Er det præsten? Barnet tiggeren? Er det mig? Beskyldninger løber vildt i Kickstarter-projektet SALEM, et strategisk kortspil af bedragerisk fradrag.


INTERVIEW

Jeg har haft fornøjelsen af ​​at tale med designere Travis og Holly Hancock om processen med at skabe spillet.

Hvor længe har du og Holly arbejdet på SALEM? Var spillet altid planlagt med professionel produktion i tankerne?

Salem har været et sjovt sideprojekt af vores i over 2 år. Dybest set så længe vi har været gift. Vi vidste altid, at vi ønskede at få det på Kickstarter, men vi havde ingen anelse om, at det ville have været så stort!

Kan du tale lidt om dine egne baggrunde? Hvordan har design, udvikling og finansiering af SALEM passer ind i dit daglige liv?

Jeg gør digital markedsføring for at leve, og Holly er en grundskole lærer. Jeg har altid elsket at opfatte ting og være involveret i iværksætteri, og Holly har altid elsket at designe, så Salem var en naturlig fit for os!


Jeg genkender nogle af navnene (Proctor, Putnam, Tituba) fra historier, jeg har læst af Salem Witch Trials, som Arthur Miller's The Crucible. Kan du tale om hvor du tog inspiration til spillet og hvordan det påvirker evner og andre mekanikere?

Vi har altid elsket historien om Salem Witch Trials. Det er så ekstremt og uhyggeligt og interessant. Mens vi forskede mere om de mennesker der faktisk var der, fandt vi en masse inspiration for kortets og karakterernes mekanik. For eksempel har dommer Danforth en lettere tid at beskylde folk. En af pastorerne er sværere at anklage. En af de små piger, Ann Putnam, kommer fra krogen, når hun beskylder andre.

På din Kickstarter-side nævner du at være inspireret af spil som Mafia og Werewolf. En der sidder fast, er dog Billet til Ride. Kan du snakke lidt om mekanikerne i disse spil, som du bringer ind?


Holly og jeg er store spillere, os selv, så vi forsøgte at skabe noget helt nyt, men noget der stadig fangede nogle fantastiske aspekter af andre spil. Billetten til Ride mekaniker vi plejede at hjælpe spillet med at flytte sammen var ideen om, at spillerne enten kunne hente kort eller spille kort på en tur. Vi kunne godt lide i Bang hvordan hver person var en karakter. Vi kunne godt lide muligheden for at hekse spredes fra forræderi på House on the Hill. Og vi kunne godt lide den generelle følelse og uro af mafia / varulv.

Kan du tale om de store designudfordringer, du har oplevet? For eksempel er Spy-kortet ikke længere i standardspillet - hvad var dets formål, og hvorfor blev det i sidste ende fjernet?

Fremstillingsprocessen involverede meget mere arbejde, end vi troede. Der er lige så mange regler, som du skal tænke på, og design tweaks du skal fortsætte med at lave! Vi har også lavet mange beslutninger, når vi finder en balance mellem enkelhed og kompleksitet. I sidste ende slap vi af spionen, da vi følte at hans bidrag til spillet ikke var til hinder for den øgede kompleksitet.

Det forekommer usædvanligt at have en timeglas i et spil, der naturligt flyder hurtigt, men jeg har helt sikkert spillet spil, hvor svinger kører lidt langsomt min egen. Er der en sjov historie bag optagelsen af ​​timeglas?

Det har bare altid været sødt af et kæledyrsagtigt :) Det er bare rart at have en måde at tvinge spillere til at flytte sammen. Vi har fundet ud af, at det virkelig tilføjer til alle de spil, vi har spillet. Det kan også være en måde at lave fjender på, haha. Når nogen smiler timeglasset på dig, er det ret fristende at lægge en håndfuld beskyldninger på dem!

Fra illustrationerne til den bogagtige sag og grafisk design er kunsten til dette spil spændende smuk og fanger perfekt temaet. Hvordan kom du i forbindelse med kunstneren Sarah Keele? Kan Holly forklare processen med spillets grafiske design og hvordan hun arbejdede med illustratoren for at bringe det fysiske spil sammen?

Tak! Vi fandt Sarah gennem et illustrator freelance site. Hun deltager også i samme skole som vi gjorde, BYU. Holly her: Jeg er virkelig en amatør grafisk designer, så at have Sarahs utrolige illustrationer til at arbejde med gjort mit job nemt! Mens vi spillede spillet, gik vi gennem et par forskellige design stilarter til spillet, og jeg havde svært ved at prøve at fange den rigtige "føler" til spillet. Når vi fandt Sarah, vidste vi, at hendes stil var perfekt til Salem, så jeg forsøgte mit bedste for at matche det!

Der er kun 3 dage tilbage på din Kickstarter. For de mennesker, der savner kampagnens deadline, hvor og hvornår kan de forvente at købe SALEM?

Spillet vil være tilgængeligt for forudbestilling på Backerkit i de første par måneder efter, at Kickstarter slutter. Herefter kan de bestille spillet eller lære mere på FacadeGames.com.

Noget andet, du gerne vil fortælle os?

Vi er så begejstrede for flere mennesker at spille dette spil !! Det er en fantastisk følelse at bringe noget til liv, og at få folk til at blive begejstret for det. Det er ligesom vi kommer til at dele vores egne personligheder og hobbyer og glæder med andre mennesker. Kan ikke vente med at få dette spil i vores backers hænder!