Interview med Dexter Chow fra Codex Worlds

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 1 Februar 2021
Opdateringsdato: 26 December 2024
Anonim
Meet Corliss Archer: Photo Contest / Rival Boyfriend / Babysitting Job
Video.: Meet Corliss Archer: Photo Contest / Rival Boyfriend / Babysitting Job

Dexter Chow er CEO og Creative Director for Codex Worlds. Han startede oprindeligt på Broderbund Software og flyttede derefter videre til Ubisoft, og til sidst kom han tilbage til indiescenen ved at oprette Codex Worlds. Jeg fik chancen for at chatte med Dexter Chow for at stille ham et par spørgsmål om overgangen fra et større spil firma til et indie spil firma plus alle de spændende ting, Codex Worlds har i butik for spillere over hele kloden.


GameSkinny: Hvad var det som at overføre fra et stort spilfirma som Ubisoft til at skabe din egen med Codex Worlds?

Dexter Chow: Helt ærligt kunne jeg ikke se mig selv gøre overgangen lige fra et stort firma med mange ressourcer, som Ubisoft eller Mattel, til udfordringerne ved at være en lille indieudvikler. Jeg var heldig at have arbejdet på GarageGames i tre år efter Ubisoft, hvor jeg arbejdede i et meget mindre firma (25 personer) og med lidenskabelige indies, der står over for udfordringer hver dag. Jeg fangede indie bug efter det.

GS: Kan du beskrive nogle af de udfordringer, mindre spilstudioer står overfor? Hvordan overvinder Codex Worlds dem?

DC: Den største udfordring er den stadigt stigende kvalitet af andre indiehold og deres produkter. Det er både inspirerende og skræmmende på samme tid. Vores beslutning om at gøre PBR 3D-grafik (fysisk baseret gengivelse) med et lille hold er en udfordring i sig selv. Uanset at vi følte, hvilken type produkter vi laver ville være meget bedre som 3D-produkter. Indier vil konstant spørge, hvad der er deres bedste valg for at øge kvaliteten. Oftere end ikke, det koger ned til stigende produktionsværdier og højere kvalitet spiloplevelser. Dette er ikke at sige, at hvert indie spil skal være en kompleks produktion, men overordnede visuelle spiloplevelser betyder mere end nogensinde. Det store VR-push støtter også dette punkt, at massemarkedet forventer højere produktionsværdier og små udviklere som os, vil altid blive udfordret af større budgetprojekter.
Tid til marked er også vigtigere nu. I dette konkurrenceprægede miljø er det meget svært for et produkt at forblive relevant, hvis det er to eller tre år for sent. At frigive sent er en meget større risiko end for fem år siden, fordi konkurrencen er så intens. Nogle kan sige, at det var OK at være moderigtigt for sent fem år siden, men nu er der en sandsynlighed, at du bare bliver glemt.


GS: Codex Worlds har en meget talentfuld roster. Hvordan kom du sammen?

DC: Både Michael, vores produktionsdirektør, og jeg har været i udvikling i lang tid. Vi har opbygget relationer med kolleger såvel som med talentfulde studerende på lokale spiludviklingsprogrammer. Vi har meddelt vores kultur at arbejde tæt sammen med talentfulde nye college grads og veteraner på originale spil med høje produktionsværdier. Størstedelen af ​​vores team er kommet som personlige henstillinger gennem Michael og jeg er kontakter fra vores respektive karriere og selvfølgelig også deres kontakter.
Vi er resultatorienterede og ikke nødvendigvis sidder fast på et CV eller en oplevelse. Vores unge team har friske ideer og er mere i kontakt med de nyere trends. For eksempel har Cameron Loui ikke afsluttet college endnu, og han besluttede at deltage i fuld tid som ledende programmør ... han tilfældigvis er en mesterrangeret StarCraft 2 spiller og hans konkurrencedygtige erfaring hjælper os i vores tilgang til design af spil.


GS: Som en stor RPG og dungeon-crawler fan, kan du uddybe hvad Battlecursed er at bringe til genren?


DC: Der er tre områder, vi forsøger at forny: kampsystem, blande skuespillernes genrer med klassisk fangehulskryb og færdighedsbaseret handling.
Bekæmpelse: Vi har et særligt kampsystem, vi kalder Tactical Action Combat System, der introducerer taktik og præcision i, hvad der ligner førstepersons handling. Der er meget underliggende system i spil, men kernen i det er tegnene er animerede og deres AI er programmeret med en række taktikker i tankerne, så fjenderne ikke blindt angriber som i så mange andre spil. Når du smider ind magi, buffs og specielle angreb, håber vi, at det her giver interessante kampe. For eksempel kan du bruge Mage's frostspell til at dække Archerens pile og levere er et frysende angreb, der låser fjenden op i is. Dette giver os mulighed for at have store kampe, der ikke typisk er forbundet med dungeon crawler spil.
Rogue / Dungeon Crawler: Fordelene ved at komme dybere ind i eventyret er mange. Spiller igen og igen, vil spillerne komme til at eksperimentere med forskellige festtyper, som vil introducere nye spilleformer og måske mere succes. Der er mange klassiske produkter, der giver kamp og historie gennem at udforske et fangehul-lignende eventyr. Imidlertid i Battlecursed, vi ønsker at give en stadig voksende historie med ekspansiv helt-udvikling, da spillerne bliver bedre og går dybere ind i fangehullerne. Også med ti helte og deres respektive guild er der meget afsløring af historie og helt talenter bredde, ikke kun dybde.
Færdighedsbaserede handlinger: Stimulationen af ​​kamp i fangehullet crawlere som Dungeon Master og Grimrock har tendens til at være langsom og i lille skala. Battlecursed Føler ikke så hurtigt som en første person shooter, men vi har øget sin kampstyrke til op over ti fjender på én gang, samt giver spillerne tid til at foretage taktiske handlinger. Der er meget udfordring her for at få dette kampsystem rigtigt, men vi skyder for denne større skala uden at miste taktikken fra denne genre af spil.

GS: Med din første titel om at lancere, kan du fortælle vores læsere om Infinium Strike.


DC: Det er en 3D-strategi / actionhybrid, hvor du er våbenofficer for det største slagskib, der nogensinde er lavet. Du kontrollerer ikke skibet eller noget tårn, men hele strategien er bygget op omkring at beskytte dit skib. Ubegrænset kraft- og flydende metalreparationer tillader store kampe at blive vundet med korrekt brug af skibets tårnsystemer, flåder af skibe og specialteknologi, kaldet SuperTech. Eksempler på SuperTech inkluderer en satellit, der ændrer tyngdekraften, og alle enheder begynder at følge den samt en massiv nuke der rydder næsten alt i en kvadrant.
Vi mener, at denne originale real-time strategi / action hybrid spiller som et strategispil og et arkadespil på grund af alle de valg en spiller skal lave i de 4 kardinalretninger.

GS: Jeg ved, at jer fik en chance med begge titler på GDC 2016. Hvordan var det for dig?

DC: Eksponeringen fik vi begge dele Infinium Strike og Battlecursed var fremragende. Det gode var at se, at folk forstod begge produkter meget hurtigt ved blot at se på det, hvilket er vigtigt for os. Gameplay mekanikerne har vist sig at være unikke, men stadig meget genkendelige.

GS: Du har en blog kaldet Game Life Coach. Hvad inspirerede dig til at starte blogging?

DC: Jeg har været heldig at være i spilbranchen og at have haft så mange mentorer gennem årene. Jeg vil gerne dele denne lykke. Ved skrivning er jeg også nødt til at analysere mine tidligere og nutidige processer, især dem der ikke virker. Tidligere har jeg arbejdet som spildesignlærer og nød virkelig den oplevelse.

GS: Sidst men ikke mindst har jeg brug for dine top 5 inspirerende spil hele tiden:

DC: Wizardy Proving Grounds of the Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics, og Final Fantasy X.

Jeg vil gerne takke Dexter Chow for at tage tiden ud af hans travle tidsplan for at tale med os her på GameSkinny.com. Sørg for at besøge Codex Worlds for mere information om Battlecursed og Infinium Strike. Glem også at følge Dexter Chow på Twitter.