Interview med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 19 Marts 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
Interview med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spil
Interview med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spil

Side-scrolling pixel shooter, GunWorld, er meget en anomali. Spillet er naturligvis inspireret af klassiske NES-spil som Mega-Man og Contra, og spillets musik og kunst følger meget efter samme stemning. Af alle rettigheder burde spillet have været en kritisk succes, men meget af publikum fandt det for svært og lidt upoleret.


Jeg har for nylig haft chancen for at interviewe udvikleren Joe Modeleski om de vanskeligheder han står over for i udviklingsprocessen i det første spil og de store forbedringer, han har gjort til spillets kommende efterfølger.

---

GameSkinny: Historien om GunWorld handler om en fremmed invasion, og bruger Gun Mother plante til at bekæmpe dem. Hvordan kom du op med denne historie, og hvad var du stor inspiration?

Joe Modeleski: Historien kom efter, at GunPlant / GunMother spilmekanikeren var blevet besluttet. Jeg havde denne dumme ide om, at spillet drejer sig om våben, der vokser som blomster, og at hele planeten og dets civilisation bare nyder disse naturlige GunPlants så længe de kunne huske. Vi skyder for en smuk generisk 1980s slags stil. Oprindeligt blev jeg inspireret af Alien og Predator (derfor er Dwayne modelleret efter Carl Weathers), så vi gik med udlændinge.

Faktisk eksisterer grundplottet kun for at kaste folk til en løkke, når de kommer til afslutningen. Der er hele denne gag (som de fleste aldrig vil se, fordi spillet er for svært), hvor du lærer at udlændinge rent faktisk forsøgte at tage pistolerne væk for GunWorlds eget gode, og det er snoet i en generisk "mand er det virkelige monster "ting, når du reagerer ved at blæse dem væk. Jeg troede bare, det var rigtig sjovt.


GS: Dette er et ikke-lineært spil, meget forgæves for Mega-Man franchise. Hvorfor besluttede du dig for at følge dette format snarere end at bruge en mere lineær progression som Mario franchisen?

JM: Spillet er Mega Man inspireret fordi jeg elsker spil som Mega Man og Metroid. Ikke-lineær progression giver spilleren mere et incitament til at spille rundt og eksperimentere i sandkassen, i det mindste mere så, end de ville komme ud af en mere lineær platformer. Ideen var oprindeligt for hvert niveau at have forgreningsstier og alle fjender / chefer har svagheder til bestemte våben. Dette ville kræve, at spilleren eksperimentere, før de finder en "optimal" rute gennem spillet. Det var et forsøg på at give spilleren en grund til at fortsætte med at spille efter afslutningen af ​​spillet.

Selvfølgelig sprængte det ikke på den måde. Spillet var på et stramt 4-måneders budget, da det først blev lavet, så forgreningsstierne og større Metroid stil begreber blev skåret. Den slags kom ud som en skygge af, hvad jeg ønskede at være.


GS: Der har været et par patches efter den første udgivelse af spillet, samt en port til konsoller. Hvilke områder tror du, at spillet er forbedret efter sin udgivelse?

JM: Spillet er forbedret mest i vanskeligheder og tilgængelighed. Nu er det stadig alt for svært og fremmedgørende for alle, men de mest dedikerede og dygtige platformspillere, men det var langt værre ved lanceringen. Gem funktionen eksisterede ikke, så hvis du lukkede spillet, måtte du starte igen. Det var for brutalt. Nogle af niveauerne og cheferne er også tweaked for at gøre dem mere retfærdige.

GS: GunWorld er selvudråbt til at være meget svært. Hvorfor blev dette design valg taget i stedet for at gøre spillet lettere for et generelt publikum?

JM: Jeg valgte at lave GunWorld unforgivingly vanskelig af to grunde. Den første var fordi jeg forsøgte at bygge et NES-inspireret spil, og jeg ville bevidst bygge et spil, der havde alle de samme fejl i mange af de ældre spil. Den absurde vanskelighed omfattede. Det andet var fordi der er en nichegruppe af spillere, der er rigtig gode på platforme, men en meget lille mængde af spil, der udfordrer disse spillere korrekt. Jeg ønskede at bygge noget tilfredsstillende for den gruppe.

GS: Mange 8-bit stil spil har fundet succes på IOS. Er der nogen planer om at overføre dette spil til mobile enheder?

JM: Nej, træk / præcisionsbaserede spil som dette kræver taktil feedback at spille ordentligt. Jeg ønsker ikke at skulle stole på, at spilleren har en slags gamepad-sag til at spille spillet. Hvis jeg skulle lave et mobilspil, ville det blive bygget op omkring et touch-interface-kontrolskema.

GS: Hvad er fremtidens planer for m07games efter alt arbejde med dette spil er færdig?

JM: Jeg arbejder i øjeblikket GunWorld 2, som er planlagt til at blive udgivet på Xbox One i januar 2016. Jeg har samlet en enorm mængde feedback fra det første spil og udviklet Gunworld 2 med en udviklingscyklus på 10 måneder. Det er større, det er mere raffineret og poleret, og det går langt for at være mere tilgængeligt, mens det stadig giver en udfordring for rigtige dygtige spillere. Hvis GunWorld 2 Det gør det godt, det er bygget på en måde, der giver mig mulighed for nemt at understøtte det med gratis yderligere indhold i fremtiden, så jeg vil gerne se frem til det. Jeg vil gå videre fra GunWorld efter efterfølgeren dog og finde noget andet spændende at arbejde på.

---

Det var virkelig en fornøjelse at kunne interviewe Joe. Udgivelsen af ​​den første GunWorld blev skyndte, men Joe arbejdede hårdt for at forbedre manglerne i det første spil gennem patches og har arbejdet utrætteligt på spillets kommende efterfølger i mere end dobbelt så lang tid som han gjorde på den første. Følg ham på Twitter @superNESjoe og gå til studiets hjemmeside her, hvis du er interesseret i yderligere opdateringer på GunWorld franchise.