Interview med Ryan Brolley & komma; Præsident for Alchemedium - Studiet bag A Tofu Tail

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 26 April 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Interview med Ryan Brolley & komma; Præsident for Alchemedium - Studiet bag A Tofu Tail - Spil
Interview med Ryan Brolley & komma; Præsident for Alchemedium - Studiet bag A Tofu Tail - Spil

En Tofu Hale, et quirky puslespil om en mand omdannet til en blok af tofu af en kitsune, er det første spil at komme ud af alchemedium indie game studio. Det har været generelt godt modtaget hidtil, og blev optaget som finalist i to kategorier på Let's Play PA 2015 og blev udvalgt til at blive fremvist på BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 og (senest) MAGFest 2016. Det forventes at frigives i andet kvartal af 2016, og alchemedium forsøger for øjeblikket at få spillet greenlit på Steam.


Selve spillet lyder helt sikkert lunefuldt og unikt, hvis Steam-beskrivelsen er nogen indikation:

"Hjælp hr. Tofu krydse de surrealistiske, puslespilets røverier for at ødelægge sin forbandelse og få sin sande form tilbage! Bliv fortabt i farve-labyrinter, spring til nye stier med Tengu, undgå springer Oni, mens du danser gennem diskoteket klub, venner med de mærkelige Kappa-væsener i vulkanen, hjælper hr. Tofu til at blive en med sin sjæl og endda bryde videnskabsvævning gennem spacetime! "

Efter at have spillet demoen på MAGFest kan jeg helt sikkert sige, at spillet er sjovt at se på, lytte til og spille. Bagefter kom jeg i kontakt med Ryan Brolley, præsident og medstifter af alchemedium, for at stille ham nogle spørgsmål om En Tofu Hale.


ZN: Din studios første spil, En Tofu Hale, er stærkt påvirket af japansk folklore. Hvorfor valgte du japansk folklore specielt til dette spil?

RB: Gruppen af ​​os er personligt store fans af historiefortælling og verdensbygning generelt, som tilskrives et hoveddesignmål for En Tofu Hale (godt ... alle vores projekter, virkelig) - at have en tætvævet og fordybende verden. Vi havde det nysgerrige problem at løse: Find en spændende måde at gøre vores allerede underlige puslespil-mekanikere fornuftige i spilverdenen. Hvordan skulle vi konstruere en historie, hvor et normalt livløs objekt er sentient, intelligent og motiveret til at løse ulige puslespil?

Fra begyndelsen vidste vi, at vi ønskede at have stærkt entydige og interessante tegn; men efter at have kastet et par ideer rundt for en antagonist og grundhistorie genererede vi ikke noget, der overhovedet var bemærkelsesværdigt eller interessant ... Vores bedste koncept frem til tiden var en fyrboldspillet guiden fyr, der bliver dig til en terning - ingen af ​​os voksede overhovedet vedhæftet ideen.


Mens jeg læste nogle gamle japanske folklore og gamle Shinto-tekster, snuble jeg over en folktale, der især fortæller om rævspiritus med mange haler, kaldet Kitsune, spiller tricks på mennesker i skoven og bøjer verden til deres vilje. Og dens yndlingsmad er tofu. Og BAM. Ting begyndte at falde på plads!

Vores antagonist blev trickster-kitsune ræve, manipulerer verden rundt spilleren med deres illusioner, skaber disse labyrinter og puslespil for at teste hovedpersonens mettle. Vores hovedperson ville være en person, der blev omdannet til en kube af tofu - en Kitsune favoritmøde - forsøger at få deres ægte menneskelige form tilbage. Og som tofu ville spilleren absorbere egenskaberne af ting omkring dem for at ændre deres farve baseret på det opnåede element orbs.

ZN: Hvordan fik du først ideen til et rullende blok puslespil med tofu og en forbandelse?

RB: Vi havde nogle få spilideer i begyndelsen, men alle var temmelig grandiose og syntes svært at bare springe ind i vores første spil. High-speed platforme, Zelda-lignende eventyr, store procedurelt genererede dungeon crawlere ... Dette er ikke noget at forsøge på et første spil og forventer, at det er godt og spilbart, samtidig med at du forsøger at holde din skønhed gennem udviklingsprocessen!

Som et hold satte vi os ned og diskuterede, hvor vi vil være og hvordan vi kommer derhen.Vi havde tidligere forsøgt et eventyrspil - og det første forsøg lærte os meget - hovedsagelig at vi ikke anede hvad vi gjorde! Vores første indlysende mål var at lære det grundlæggende.

Brugte et par uger til at kaste ideer rundt til nogle grundlæggende spil, vi afgjorde et, der syntes simpelt nok til at lære spilprogrammering, kunst og musik aktivering og spildesign. Tanken var at skabe procedurelt genererede labyrinter, med dets hovedmål at navigere en avatar gennem en farvebegrænset labyrint ved at samle pickups for at ændre farve. Den grundlæggende algoritme til generering af disse labyrinter var enkel, så vi fokuserede på at lære.

Og dreng, var det en lærerig oplevelse ...

ZN: På alchemedis hjemmeside siger du, at ingen af ​​holdet havde nogen erfaring med at lave spil før, så på hvilke måder har det gjort En Tofu Hale været en lærerig oplevelse?

RB: Ahhh ... Making En Tofu Hale var en lærerig oplevelse på alle mulige måder. Vi har lært så meget mere, end vi havde troet var involveret; ting vi fuldstændig overset og ikke betragtede som en del af at starte (og vedligeholde) en spiludviklingsvirksomhed. Mere for nylig: kunstnerisk ophavsretlig lov, demonstrere demo og booth materiale logistik, og korrekt styring af markedsføring. Du har så mange hatte, når der kun er få af jer. Og de hatte kan virkelig være latterligt store hatte.

Du lærer de hårde færdigheder og teknikker, man ville forvente at lære, mens man lavede et spil - spilmotorer, tegningsteknikker, kodningspraksis osv. - men der var en meget vigtig lektion, der ligger oven på dette projekt:

Scope creep er et rigtigt monster for at holde kontrollen!

Vi havde sat ud for at lave et simpelt og hurtigt puslespil, og endte med at skabe en hel verden for Mr. Tofu og femten tegn, syv forskellige verdener, 100 puslespil og 16 fulde musikspor. Vi har helt sikkert ladet tingene komme ud af hånden. Men - ingen beklagelse! Vi har lært så mange uvurderlige lektioner ved at gøre det, og tror vi skabte også noget med stor dybde og charme.

Mens spiludvikling er helt sikkert svært - det kan også være utrolig givende!

ZN: Hvorfor har du valgt at bruge en håndtegnet kunststil til dette spil?

RB: Kunsten i En Tofu Hale er helt sikkert blevet påvirket af en række japanske inspirerede kunststykker - Okami, Muramasa: Demonbladet, og traditionelle Sumi-e træ udskrifter. Det var vigtigt for os at følge disse temaer, samtidig med at vi kastede ind i et unikt eget strejf.

Vi havde ingen ekstra penge til at investere i at ansætte en kunstner, og at arbejde fuldtidsjob havde os mindre tid til at investere os i at lære nye færdigheder. Jeg har været frihånds tegning og skitsering i årevis som en hobby, så udnytte den eksisterende ekspertise syntes at være en given.

ZN: Hvad er din yndlings ting om dette spil?

RB: Min favorit ting om En Tofu Hale er formentlig den fortælling og verdensbygningen, som vi har kastet ud i løbet af udviklingen. Jeg ved for mig selv, jeg har fundet en ny passion for at skabe nye verdener og folk til at opholde sig, interagere og opleve i dem. Det er også en begyndelse for et meget større univers, at mit hold og jeg har været sammenfaldende de seneste år.

ZN: Er der noget andet, du vil have, vores læsere skal vide om En Tofu Hale?

RB: En Tofu Hale er et fortællingsdrevet labyrint / puslespil, der kommer til Windows, Mac, Linux, Android og meget mere. Vi arbejder i øjeblikket gennem Steam Greenlight, og eventuelle "Ja" stemmer ville være super awesome!

Du kan få opdateringer (med demoer, nedlæsning af lydspor osv.) Ved at tilmelde mailinglisten, følg @alchemedium på Twitter, samt forhåndsordre En Tofu Hale på spilets hjemmeside.

Du kan stemme for En Tofu Hale på Steam Greenlight her.