Poncho er en indie-sidescrolling platformer, skabt af en lille studio kaldet Delve Interactive. Dette spil er baseret på en meget unik mekaniker, som ikke kun giver spillere mulighed for at flytte side om side, men giver dem også et helt nyt bevægelsesflyt - så de kan flytte ind i baggrunden og forgrunden. Dette spil har en dybdefølelse, som meget få andre side scrollers har, hvilket gør det til at føle sig noget tredimensionelt.
Jeg har for nylig haft chancen for at interviewe spilets skaber, Danny Hayes, og spurgte ham om hans påvirkninger og de vanskeligheder han konfronterede under udviklingen af dette spil.
---
GameSkinny: Så den første ting, jeg ønskede at spørge, var om processen med at lave dette spil. Der er kun tre personer på udviklingsteamet i dette spil, og du var nødt til at designe, kode og skrive det. Hvordan lykkedes det at få noget af denne størrelse at splitte arbejdet mellem de tre af jer?
Danny Hayes: Nå, jeg er ikke den eneste designer på holdet. Jack Odell, der lavede musikken til Poncho arbejdede også på designet. Vi havde også Matthew Weekes til den fantastiske pixel kunst. Jeg gætter på vores metode til at skabe Poncho i den skala, det primært kommer fra os at ofre for at have et liv i ca. 3 år ... det tog lang tid, men det var bestemt det værd! Vi skypede eller messede hver dag daglig og vi arbejdede hele tiden hjemmefra hele tiden i forskellige områder af landet. Vi holdt alle kontrol over vores respektive områder af spillet og brugte hinandens kunst / musik / design til at inspirere vores eget arbejde. Det er en fantastisk måde at arbejde som et team på.
GS: Den helt unikke del af dette spil er den måde, du er i stand til problemfrit at gå til forskellige dybder. Du kan gå i baggrunden og derefter komme tilbage til forgrunden, og du bruger til dette spil mekaniker til at løse gåder og fremskridt gennem spillet. Jeg kan se nogle påvirkninger fra Rayman og endda Fez. Hvordan besluttede du dig for at bruge denne spilmekaniker, og hvad var nogle andre spil, der var meget indflydelsesrige i designet?
DH: Hovedideen for mekanikeren kom faktisk fra old school Sega-spil. Vi ville spille alle de side scrolling spil med bakker og bjerge i baggrunden, men du kunne aldrig faktisk gå til disse steder i baggrunden. Så vi tænkte hvad hvis du bare kunne trykke på en knap og boom, du er lige der. Sådan kom hovedspillet. Hvad angår at nævne specifikke spil som inspiration, Fletning og stort set alle Sega side-scrollers var store påvirkninger.
GS: Musik- og kunstdesign er begge meget smukke. Jeg er personligt en stor fan af pixel art stil og jeg ønsker ærligt at jeg kunne købe dette spil lydspor. De arbejder begge sammen for at skabe den mystiske, næsten mørke atmosfære, der præsenteres i dette spil. Hvordan udtrykker du som forfatter / designer det, du behøver tematisk til kunstneren og musikeren, du arbejdede med?
DH: Jeg vil normalt give dem en grundlæggende ide om, hvad jeg tænker på for noget, jeg vil bruge uuddannede sætninger som "Mere boomy ..." eller "Mindre omgivelser ..." for musikken.
For kunst ville jeg forsøge at beskrive, hvordan bestemte tegn tænker eller føler, eller hvilken slags farve ville være cool.
Men det er den eneste "retning", jeg virkelig gav, Jack og Matthew var deciders i hvordan de skabte deres ting. Og de rettede mig lige så meget og holdt mig på rette spor for at få gameplayet til at føle sig fantastisk. Vi vidste alle, hvad kernens værdier var fra starten, og vi er alle bare bygget af hinandens arbejde.
GS: Der er mange indie udviklere, der laver pixel art stil spil i dag. Bortset fra spilmekanikerne, er der andre måder, som du har skelnet på dette spil på et så mættet marked?
DH: Jeg tror, at pixel kunst ... er en mærkelig ting. Du hører aldrig folk siger "Åh et andet 3D-spil" eller "Et andet lav-poly-spil" osv. Der er lige så mange pixel kunstspil i forhold til andre stilarter. Men vi gjorde absolut vores bedste for at stige fra mængden ved at gøre spillet så smukt som muligt. Det har også en slags 3D-følelse for det, med bogstaveligt talt hundredvis af lag med baggrundskunst, så jeg synes, at billederne af Poncho er ret unikke.
GS: Dette spil viser, hvad der skete med robotter, da alle mennesker døde. Jeg elsker virkelig kontrasten mellem de mekaniske robotter i spillet og indstillingen af en frodig skov. Hvordan kom du op med historien om spillet og hvad er nogle af de mere udbredte temaer?
DH: Nå begyndte historien om spillet med Jack at tegne det første tegndesign for vores hovedperson, en robot iført en poncho. På den måde vidste jeg, at jeg ønskede en slags "Man vs Nature" historie, men noget mere originalt. Så vi blev helt af med menneskerne.
Der er en fair bit af eksistentialisme i verden lore, mange af robotterne er refleksioner af, hvad jeg synes, at mennesker er som eller hvad de virkelig føler. Hvad det kommer til er, hvis robotter ikke har noget formål uden herrer at tjene, hvorfor er de her?
GS: Hvordan var processen med at overføre dette spil til konsoller? Var der tekniske problemer? Det har lanceret på både Sony og Nintendo platforme, men fra og med er der ikke blevet nogen nyheder om Xbox One. Er dette en platform, du ser på?
DH: Nå, vi brugte Unity-motoren til at bygge Poncho, så vi havde en lettere tidsportering end vi ellers ville have. Grunden til ikke at gå til Xbox One er virkelig fordi jeg kun er en fyr, hver platform har stadig en svimlende liste over specifikke krav, og jeg har lige ikke tid til at tilføje en anden platform. Men hvem ved, måske sender vi det til Xbox i fremtiden ...
GS: Hvad skal du gøre nu, da dette projekt er færdigt? Har du planer om at arbejde på en DLC, en efterfølger eller et helt nyt spil helt og holdent?
DH: Lige nu arbejder vi på Vita og Wii U versionerne, hvorefter ved hvem det? Jeg tror, at vores næste spil bliver noget lille og eksperimentelt, før vi går videre til det næste projekt, det ved jeg meget.
---
Jeg vil gerne takke Danny for hans tid og indsigt. Du kan finde ud af mere om spillet ved at gå til sin hjemmeside her. Og følg Danny på hans Twitter, @DanHayesGamer.