Er Fallout 4 et tegn på spil dumbing down & quest;

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 10 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Er Fallout 4 et tegn på spil dumbing down & quest; - Spil
Er Fallout 4 et tegn på spil dumbing down & quest; - Spil

Indhold

Da vores favorittspil franchises fortsætter med at udvide, år for år i mange tilfælde, er en almindelig klage på sådanne spil normalt relateret gentagelse og mangel på originalitet.


Der er en ny sætning, men en, der er blevet kastet i stigende grad i dag, og det er: "dumbed down". Hvis du har været en ivrig gamer i de sidste par måneder, kan du nok gætte hvilket eksempel jeg vil bruge til at eksemplificere dette i detaljer - Fallout 4, spillet, der ukarakteristisk for Bethesda's RPGs, blev kort fra toppen af ​​mange Game of the Year lister for 2015.

Bethesda's sjældne misstep

Bethesda's RPGs har som regel været de valgløse spil for mange, der ønsker at opleve følelsen af ​​at være i et stort fremmed land, hvor deres valg kan have drastiske konsekvenser, ikke kun for dem selv, men for alle omkring dem, der beboer denne verden.

Hvad har ændret sig, så? Hvad har forårsaget brugerens Metacritic-score for denne rate for at dæmpe fra 80'erne opnået ved tidligere Bethesda RPGs, til en damning 5.4?


På et blik er det svært at fortælle. Skærmbillederne viste endnu en væsentlig forbedring i grafisk kvalitet, men også en indsprøjtning af noget vellykket vibrancy til dets farveskema, samtidig med at det er genkendeligt som en Falde ud spil. Verden, men ikke så stor som nogle af sine nyere konkurrenter, er lige så tæt pakket som tidligere indstillinger, når det kommer til tilgængelige områder, og questlisten ser ud som overvældende som før.

Men det tager kun et øjeblik at læse gennem masser af negative brugeranmeldelser for at finde ud af, hvorfor ordene "dummet" igen er blevet brugt igen og igen.

"Streamlining" og "Dumbing Down"

Før vi tager et nærmere kig på de to tilbagevendende klager vedrørende Fallout 4, der skabte den uophørlige brug af ordene "dummet ned" af flertallet af utilfredse fans, vil jeg gerne give min korte udgave to specifikke definitioner, der snart vil være nyttige - "strømlinjeforme" og "dumme ned". Det kan måske være kedeligt , Jeg ved det, men det vil blive nyttigt om et øjeblik, fordi selvom du kun er lidt bekendt med videogame anmeldelser, er chancerne, du ville have hørt disse to udtryk blive nævnt ofte. For mig, medens begge disse begreber indebærer en form for forenkling, er konnotationerne deraf trukket direkte imod.


Når "strømlinet" bruges i en gennemgang, anses det generelt for at være en slags ros, omend ret svag og vedrører normalt mere praktiske og subtile livskvalitetsændringer, med eksempler fra at gøre menuer mindre klumpede til at trimme ned et særligt forældet system i gameplayet.

På den anden side er "dummet" set som en stor fejl i forbindelse med et videospil, og ikke kun indebærer en reduktion i spilets vanskeligheder, men også oversimplifikationer af vitale designfunktioner. Dette forklarer, hvorfor de mange tilfælde af strømlining ikke lykkedes at opveje kritik af Fallout 4.

Med disse definitioner i tankerne kan vi nu analysere de to ovennævnte kritik og se, hvor de ligger. I modsætning til mange er den første af disse faktisk en, jeg vil klassificere som "strømlining" - nivelleringssystemet i Fallout 4. Selv om mange fans klagede over, at nivelleringssystemet er blevet dummet ned, da man ikke længere kan tildele enkelte statspunkter ved nivellering, kan man hævde, at ny nivelleringssystem har en ubetydelig effekt på forenkling af gameplay.

Også nogle kan glemme, at dette ikke adskiller sig fra de ændringer, Bethesda har gjort til Skyrim, bortset fra at reaktionen syntes at være betydeligt mere dæmpet i sammenligning. Måske de ændringer, der er foretaget til Skyrim som en helhed havde endnu ikke overgået en slags brydepunkt for flertallet af sine fans, i modsætning til Fallout 4.

Et skridt for langt?

Hvis du tænker på dette i sammenhæng med de nyere Falde ud spil (startende fra Fallout 3), hvilket formål har tildelingen af ​​stat pointe på færdigheder virkelig fjernet at nå en vilkårlig tærskel for at låse op for en ny fordel? Jeg indrømmer det, især i Fallout: New Vegas, spillet har lejlighedsvis taget højde for dine færdigheder, når det drejede sig om at låse op for nye dialogmuligheder, men forenkling af dialogsystemet, en af ​​de kritikker, der vil blive dækket kort tid, var ikke et direkte resultat af fjernelsen af ​​skilletildeling .

Dette skyldes, at sådanne dialogmuligheder nemt kunne eksistere i det nuværende nivelleringssystem, hvis det netop var blevet implementeret på en lidt anderledes måde. Som et eksempel kunne de i stedet for at bruge stat-point som en tærskel for at låse op for dialogmuligheder have brugt frynsegoder som et nyt krav til dem. Hvis implementeret korrekt, ville den eneste effekt, der fjerner stat point ville være, være at redde mig tiden og hovedpine i agonizing over hver enkelt stat punkt mens nivellering op.

På den anden side er det klart, at det førnævnte dialogsystem uden tvivl falder inden for grænserne for at "dumme ned". Selv om beslutningen om at anvende fuld stemme, der handler for spillerpersoner, kan appellere til nogle af de mere afslappede spillere, er det klart klart at trofaste fans af serien, at de har været stærkt begrænset i deres agentur til rollespil som følge heraf.

Selv om det kan lyde som et mindre fejl i et massivt spil, har det resulteret i store forgreninger til questing, fordi i et spil som Fallout betyder færre dialogmuligheder færre måder at nå målene på.I sidste ende betyder det, at andre klager med hensyn til questing, som de fleste quests bliver decentraliseret til et spørgsmål om at gå her, dræbe skurke, har alle stammer fra dette ene aspekt af gameplay, der er blevet dummet ned.

Fortidens ofre

Så mens kritikere er berettigede i deres mærkning af Fallout 4 at være "dummet" i visse aspekter, bør vi være bekymrede over dette som en mulig udvikling for spilbranchen?

Faktisk er nogle allerede, og kan pege din opmærksomhed mod spil som Final Fantasy 13 og Behov for hastighed blandt utallige andre, hvor dette allerede er sket. Sidstnævnte synes at have mistet sin identitet siden da Behov for hastighed: Carbon, der gør så mange pludselige, drastiske forandringer til sig selv, som om den lider af en form for psykisk sygdom og ikke ved, om det vil være en halv-sim, halv-arcade racer som Flytte og ProStreet, et spil fokuserer udelukkende på politiet chases a la Hot Pursuit, eller tilbage til at være en street racer først set i Underjordisk.

Imidlertid er en klage over, at alle post-Kulstof Behov for hastighed titler har delt, den nylige genstart inkluderet, er reduktionen i tilpasningsmuligheder, især med hensyn til bilens udseende. Jeg vil ikke engang forstyrre at forklare de problemer, som mange fans havde med Final Fantasy 13 da det ville berettige en hel artikel af sig selv; Jeg synes, det var en ekstrem situation, hvor et spil uden tvivl var blevet dummet i så mange aspekter, det var næsten uigenkaldeligt fra resten af ​​serien.

En bekymrende trend for fremtiden?

Jeg er også tilbøjelig til at acceptere denne følelse af gradvis forenkling, der manifesterer sig inden for spilindustrien, men tværtimod vil jeg forsøge at overbevise dig om ikke at bekymre mig for meget om det.

Mange mennesker har en tendens til at overse, at selv om nogle aspekter af visse spil kan falde ned, vil udviklere normalt tilføje mere indhold og nye funktioner til at kompensere for dette ellers, hvordan ellers bliver efterfølgere solgt år efter år? Det bliver kun problematisk, når de nye indførte funktioner ikke er i stand til at kompensere for en vigtig mekanikers dumbing, ligesom for forskellige fans, tilføjelsen af ​​bosættelsesbygning og udvidet våbenpasning ikke kunne kompensere for det forenklede dialogsystems skade i Fallout 4.

Afslutningsvis, selv om det kan være skuffende at se dine yndlingsfranchiserer, der mister deres appel til dig fra at blive "dumbed down", husk at dine interesser altid vil blive taget hensyn til før eller senere.

Stigningen af ​​indie spil som UnderRail og Shadowrun Returns Beviser at der altid vil være nogen derude for at udnytte sådanne huller på markedet, du skal bare tage lidt mere tid til at søge efter dem. Det Souls serien er et sjældent eksempel på en AAA-franchise, der gav en dybere oplevelse til sin særlige niche.

Mens dine interesser måske ikke forbliver i kendte hænder som Bethesda, så prøv at tage trøst i at vide, at de altid vil være i sikre hænder.