Er Oculus CEO Brendan Iribes drøm om en milliard Person MMO Mulig og quest;

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Er Oculus CEO Brendan Iribes drøm om en milliard Person MMO Mulig og quest; - Spil
Er Oculus CEO Brendan Iribes drøm om en milliard Person MMO Mulig og quest; - Spil

Indhold

Efter Oculus 'erhvervelse af Facebook tidligere i år spurgte mange, om virksomhedens mål ville blive ændret ved fusionen. Før virksomheden blev købt af Facebook, var forbrugere og udviklere spændte på at se, hvad Oculus Rift kunne gøre for videospil og virtuel realitet generelt.


Efter selskabets salg til Facebook har Oculus øget sit fokus for at inkludere sociale medier. I et interview på Techcrunch Disrupt 2014 i New York havde Oculus CEO Brendan Iribe det her at sige.

Vi ønsker at forbinde en milliard mennesker i VR og have kommunikation fra ansigt til ansigt, og vi vil gerne have alle former for underholdningsoplevelser og spil.

Iribe fortsatte med at indrømme, at Oculus 'drøm ville kræve en "stor netværksinfrastruktur, en af ​​de største nogensinde." Til sammenligning, Star Wars: Den Gamle Republik klare at nå to millioner konti i alt først, efter at det blev frit for spil. World of Warcraft, den ubestridte konge af MMO'er, havde kun 12 millioner abonnenter på sit højdepunkt og har omkring 7,6 millioner lige nu. Det ser ud til, at Iribe ikke kun bør være bekymret for den hardware, der kræves for at nå sit mål, men også om hans idé kunne tiltrække en milliard mennesker eller ej.


Iribe, som enhver god forretningsmand, er fokuseret på, hvad det mest rentable handlingsforløb er. Han fortsatte med at antyde, at en virtuel reality-platform ville være mere rentabel end at fokusere udelukkende på spil, idet det hedder:

Vil du opbygge en platform, der har en milliard brugere på den, eller kun 10, 20 eller 50 millioner?

Hvad gør Oculus i stand til et milliard, hvis WOW ikke kan opretholde 12 millioner?

Uanset hvad Oculus og Facebook har planlagt er uden for rige af videospil. Iribe's idé er sandsynligvis tættere på den virtuelle verden af Andet liv end til RPG'er som World of Warcraft. Imidlertid Andet liv, en højbefolket onlineverden populær nok til at have sin egen økonomi, havde kun en million aktive brugere på sit højeste tidspunkt. I midten af ​​2000'erne Andet liv modtog store mængder dækning fra medierne og fik opmærksomheden hos virksomheder som Disney, Adidas og Microsoft, der satte forretninger i den virtuelle verden.


Efter nogen tid faldt nyheden af ​​den virtuelle verden, og offentligheden mistede interessen i Andet liv. Udvikler Linden Labs 'virtuelle verden fortsætter med at producere ca. $ 100 millioner i omsætning om året, men nåede aldrig højderne, som mange forventede det.

Second Life's Virtual World var ikke så lukrativ som mange håbede

Facebook har ca. 1,3 milliarder brugere, men det betyder ikke, at 1,3 milliarder mennesker vil være interesserede i et virtuelt virkeligheds sociale netværk. Uanset hvilken virtuel verden Oculus og Facebook planlægger at skabe, vil det være nødvendigt at holde interessen for en milliard mennesker. Denne udfordring er langt mere skræmmende end at have en infrastruktur, der er i stand til at håndtere de mange brugere. Tilfredsstillende et publikum, der er stort og varieret med hensyn til alder, baggrund og kultur, vil være den største bekymring for noget interaktivt, endsige noget så nyt som den virtuelle virkelighed.