Indhold
Som det er almindeligt for et meget forventet spil som Ingen Menneskehimmel, ville være spillere begynde at spørge og spekulere på, hvad spillet skulle gerne har, eller hvad det behov. Dette opretter en hel demografisk til skuffelse og shit-posting på en ny titel.
Jeg er mig selv skyldig i dette EAs Star Wars Battlefront, og den uforgivelige eftertanke, de kalder "Co-op-indhold". Selvom vi selvfølgelig kunne argumentere for, at udvikleren satte mig og mange andre op for en ubehagelig overraskelse ved at vælge at genstarte en gammel IP, der hedder det samme navn og derefter trække over halvdelen af indholdet og tilføje firkanten roden af Torsk.
Sådan forvirring vil ikke være et problem med Ingen Menneskehimmel som det er den første af sin IP, og en forfriskende original på den. Men der er allerede en grumpy mob af spillere, der sætter sig op for skuffelse over debatten om multiplayer-funktioner. Der er grupper, der gerne vil se realiseringen af en PVP, hunden spiser hund gank-fest beslægtet med Rust og Kongeriget på en bredere planetarisk skala.
Andre, som jeg relatere til tættere, ønsker intet andet end at rejse kosmos med en ven eller to sammen på turen, hjælpe med ressourceindsamling, udformning og den hurtige levering af død til ukendte aggressive væsener.
Ingen af disse ønsker er sandsynligvis opfyldt. Hej spil har været klart, det er simpelthen ikke deres fokus. De har kigget ind på udforskning og nedsænkning som nøglefunktionerne i spillet. Og til en vis grad er den eneste måde at komme så tæt som muligt på den følelse af at være alene i et ukendt hjørne af et gigantisk univers, at fjerne disse insta-kø / matchmaking / partidannende bekvemmelighedsværktøjer. Og hurtig rejse er uden for spørgsmålet.
Vil du tilmelde en venlig spiller til din side, fra lysår væk? Boom, neddypning ødelagt - sammen med et kerneelement i spillet, den proceduremæssigt genererede storhed og den unikke rejse du er formodede at gøre. For ikke at nævne, spekulativt, at dukker op på NPC dyreliv eller pirater med en gruppe venner kan gøre spillet alt for nemt - igen at bryde spillerens potentielle investering vedrørende enhver frygt for død. Hvis farefaren er for vandet, er det ikke et overlevelsesspil.
Sandheden er at gøre et spil som dette for socialt, og / eller gruppespilorienteret kan forhindre så meget som hjælp.
For enhver venlig spiller kan du komme på tværs, der er en gruppe PKers, der heldigvis pinger dit hoved bare for at tage dine hårdt tjente ting. Der er ingen billigere måde at dø på, og hvis du havde spillet timer bare for at nå det punkt, kan du blive så taget ud af spillet, at du ikke vil endda fortsætte med frustration.
Den måde, den ser ud, Ingen Menneskehimmel vil være dominerende en velafviklet PVE oplevelse med nogle sociale elementer. Du kan godt finde dine venner, men tiden og kræfterne til at gøre det ser ud til at være en episk søgen af sig selv. Spillet udgør op for, hvad der kan være en mindre fælles oplevelse med indholdet via NPC og miljøet selv. Dette vil give spillerne mulighed for at udforske spillet helt på deres egen tempo, når stemningen rammer dem. Der er ingen incitamenter til at komme online på visse perioder af dagen eller for at bekymre dig om en lavspiller base, fordi det ikke vil påvirke din spiloplevelse i høj grad i første omgang.
Der er ikke noget værre af en downer i videospil, end når et godt spil begynder at blive erklæret "død" af samfundet, på grund af en afhængighed af flere spillere, der danner grupper eller hold, for at den kan afspilles overhovedet. Det er så positivt Ingen Menneskehimmel er blevet bygget primært for at blive nydt som en solo oplevelse, og så måske år ned i køen vil der stadig være spillere, der nyder det for første gang, eller gamle spillere vender tilbage. Hvis intet andet, kan jeg forudse, at mange sjove historier bliver handlet mellem venner efter frigivelse, selvom de ikke direkte kan spille sammen.
Hvem ved, som tiden går, kan vi se patches eller mods for at støtte gruppespil, men vi skal i fremtiden se frem til at udforske og lære om denne enorme virtuelle verden som designet af designteamet.