Bare dør allerede: 5 Horror Game Cliches, der burde blive begravet

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 16 August 2021
Opdateringsdato: 7 Kan 2024
Anonim
Bare dør allerede: 5 Horror Game Cliches, der burde blive begravet - Spil
Bare dør allerede: 5 Horror Game Cliches, der burde blive begravet - Spil

Indhold


Der er ikke noget bedre end et horror spil gjort rigtigt.

Som med mange horror film fans, intet bringer et sadistisk smil i mit ansigt, som at se genren fagligt repræsenteret i videospilverdenen. Den adrenaline-pumpe gameplay, den ben-chillende atmosfære, den ofte djævelske fortælling - alle er nøgleelementer, der gjorde klassikere til Stille bakke og Resident Evil sådanne effektive stykker arbejde.


Nu, her er hvorfor jeg har lyst til moderne horror-spil, er helt at tabe bolden i skræmningsafdelingen.

Som du kan se fra posterne på denne liste, er de vigtigste problemer med mange moderne horror spil, at de er forsøger for hårdt at efterligne moderne horrorfilm - og enhver ægte fan af genren vil fortælle dig, hvor fantasifulde og gentagne de fleste er.

Borte er den langsomme, metodiske pacing og subtile skrøbelighed af klassikere som Rosemary's Baby, Varslet, og selvfølgelig den uskyldige gral af rædsel, Djævleuddriveren.

Men det er ikke kun film, der har ført til nogle forfærdelige horror-spilklichier, men i virkeligheden har spillene selv introduceret nogle forfærdelige troper, som virkelig burde have været udryddet nu. Gamle horror-spil synes sikkert godt gennem roserfarvede briller, men når deres daterede mekanikere stadig sidder fast i nutiden som shambling, undead corpses, satser det i bedste fald og ligefrem morderen i værste fald.


Med det hele sagt, hvad er nogle af de mest vedholdende kloge klichéer, der stadig gennemsyrer horror-spil i dag?

Nå, vi har lavet en liste over de fem mest dastardly grotesker, der simpelthen nægter at dø. Så uden videre, lad os rive hinanden ud af disse uopsættelige irritationer, som om vi ville skille fra hinanden en muteret zombie i Resident Evil!

Næste

Værste Horror Cliche # 5: Forudsigelige Fortællinger

Der er en vis kunst til at gøre publikum rigtig bange for den historie, du forsøger at fortælle dem. Nogle kan argumentere for, at det er en tabt kunst i nogle henseender, især når det kommer til udviklingen af ​​horror videospil. Spil som den revolutionære Resident Evil og genre-bøjning Halvt liv var narrativt banebrydende i 90'erne, men nu? Ikke så meget.

Desværre har det, vi først og fremmest ses, vandet ned på disse klassikere - om end med nogle opdaterede gameplaymekanikere.

Men story-wise, spil som Det Ond indenfor og Alien: Isolation har ikke rigtig bragt noget nyt til bordet. For det meste føler de sig som retreads af det, der allerede er gjort før - i sidste ende skaber en forudsigelig historiefortællingserfaring.

Skøre besat pige? Kontrollere. Monster-ridden rumstation? Kontrollere. Sinisterlig sammensværgelse? Kontrollere. Sjældent gør et moderne horror-spil, der er fjernet fra denne alt for prøvede og trætte formel.

Men ikke alt håb går tabt, når det kommer til horror spil, der opererer uden for det konventionelle rige. Spil som Outlast og P.T. har udstillet, hvor meget scarier videospil kunne være, hvis de tog risici nu og da, når det kommer til historiefortælling. Selv de kooky, quirky og ligefrem latterligt Deadly Premonition var mere eventyrlystne end de fleste moderne horror spil.

Fra et psykologisk synspunkt er de fleste mennesker bange for det ukendte - det er bare en skam at de fleste spil i genren er så "knowable", at skræmmene bliver et trivielt dime et dusin.

Billedkilde:

Digit.in

Værste Horror Cliche # 4: Inventory ... eller mangel deraf

Mange moderne spil har problemer med lagerstyring, hvor mange primære lovovertrædere falder ind i rædselsgenren. Selvfølgelig vil horror game buffs vide, at denne funktion går tilbage til oprindelsen af ​​deres mest elskede spil i genren, men på mange måder er det en zombie, vi ønsker, at Chris og Jill var blæst i glemsel, da de kom tilbage.

Resident Evil var et af de primære spil, der brugte begrænset opbevaringsplads og bruge begrænset lager til at køre hjemmet sin overlevelse horror tag. Det fungerede åbenbart, men måske lidt for godt.

Det var 1996, og det er 2018, så sikkert er det nu blevet kastet på skrothøjen, ikke? Forkert. Kedelige udflugter til den frygtede opbevaringsboks blev en irriterende hæftning for flere år siden, og desværre er de samme kedelige rejser stadig nødvendige i denne dag og alder.

Dette kunne ikke have været klarere end med den nylige post i Resi serie: Resident Evil 7: Biohazard. På trods af at den går over 20 år efter den første rate, inkorporerer den syvende post i den langvarige horror-franchise stadig denne frustrerende gameplaymekaniker.

Og det er ikke den eneste lovovertræder. Det onde inden i og Forfalden tilstand (blandt andet) kræver stadig spilleren til at styre deres lagerplads ned til en "T" - til tider skifte en scarefest til en borefest.

Spil som Døende lys er begyndt at bane vejen for en mere RPG-orienteret tilgang med hensyn til lagerplads, så lad os håbe, at temaet fortsætter.

Jeg forstår, at det kan medføre en vanskeligere udfordring for spilleren at overvinde, men når det er på bekostning af enthralling, spændende gameplay, kan monotont backtracking helt sikkert føle sig som en opgave - en som virkelig burde have været begravet nu.

Billedkilde:

Polygon

Værste Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore

Tilføjelsen af ​​cutscenes plejede at være et af hovedspillerne i horror-spil, fordi de var filmografiske og viscerale på en måde, der ikke var muligt i spillet. Dette betød, at disse blodige lemmer og afskårne torsoer så endnu mere grusomme og gnarly ud.

Men som tiden er gået, ville det have været forfriskende at se genren lave skridt mod mere naturlige måder at fortælle en historie på. Desværre - vi har for det meste ikke set det hidtil.

Et spil som Indtil Dawn Overbelastes med cutscenes, men de er færdige på en sådan måde, at de også giver mulighed for spillerens interaktivitet. Denne sømløse overgang mellem gameplay og cutscenes er, hvad mest skrækspil skal stræbe efter, men oftere end ikke får vi klare overgange mellem de to - i sidste ende trækker spilleren ud af den neddybning, som horror-spil stole så tungt på.

Gør mig ikke forkert: når CGI-film dukker op og er dygtigt trukket af, er de stadig en meget levedygtig måde at drive historien fremad. Imidlertid ved de for mange lejligheder, de cutscenes featured i moderne horror spil bare føler sig ikke så godt gennemtænkt som dem, vi plejede at se i spil som Stille bakke og Alene i mørket.

Selvom det tekniske niveau for grafik- og gameplaymotorer i 2018 stadig ikke når sit maksimale potentiale i moderne horror-spil, vil det måske snart. Og det vil være noget, der vil hjælpe med at udrydde lange strækninger af ikke-interaktion og de slingrende plotstrenger, som vi ser peppering horror cutscenes disse dage.

Billedkilde:

Engadget

Værste Horror Cliche # 2: Terrifyingly Bad Camera Angles

Heldigvis er old-school horror game tropes som tank kontroller og gamplay glitches er for det meste en ting fra fortiden. Det samme kan dog ikke siges for de wonky kameravinkler, der fortsætter med at plage horror-spil i det 21. århundrede.

De var akavet og uregelmæssigt årtier siden, og for mange moderne horror-spil er de stadig.

Spil som Dead Space og Det Ond indenfor stadig stole stærkt på tredjeperson præsentation, som i teorien skal være fint. Men i virkeligheden kan de knuse og uforudsigelige.

Ikke at se fjender bag dig er et af hovedproblemerne med dette design valg, men faste kameraer kommer også med deres eget specielle batch af problemer. Hvis det er noget, synes førsteperson at være vejen frem, hvis Outlast og Resident Evil 7: Biohazard er noget at gå forbi.

Selvfølgelig banebrydende udgivelser som Resident Evil 4 og Sirene viste, at kameravinkler også kan gøres på en måde, der giver nem brug for afspilleren, samtidig med at spændingen og spændingen rammes op til maks. Du behøver ikke altid at være uvidende om dine omgivelser for at gøre sager skræmmende, og hvis noget, kan det hævdes, at dette er en billig måde at skræmme spillere på.

Claustrofobi og frustration behøver ikke altid at gå hånd i hånd, som vi har været undervist. Sikre, faste kamerabilleder kan give en vis filmkvalitet, og over-skuldervinkler kan helt sikkert gøre for spændte atmosfærer, men desværre er ingen af ​​dem virkelig blevet forbedret i den nuværende afgrøde af horror videospil.

Billedkilde:

ZombieSkittle.com

Værste Horror Cliche # 1: Billige Jump Scares

Teknisk set har flertallet af nutidige horror-spil succesfuldt bygget på hovedstøtter i genren og ændret mange af elementerne for at gøre sig friske og unikke. Desværre har selv de bedste moderne spil i genren givet efter til den stadigt pålidelige men overbrugte "spring scare".

Så mens klogt designet spil som Indtil Dawn og Resident Evil 7: Biohazard er utrolige feats i de fleste henseender, en ting, som de stadig stoler på for ofte, er den billige springskræmme.

Dybest set gå fra roligt til højt på et øjeblik, eller hvis der sker noget helt ude af det blå, og du får et spring scare. Men er der virkelig nogen kreativitet i det?

Dette er et andet irriterende vedholdende aspekt af horrorfilm, der inficerer horror-spil - næsten alle mainstream horror-film i de seneste år har brugt taktikken, så overraskende ser vi det nu regelmæssigt i vores videospil. Horrorunderholdning er i høj grad skræmmende, når den udnytter forskellige midler til at fremkalde ekstreme reaktioner fra tilskuere, og desværre ser vi ikke horror / gamer fanatikere bare det nok.

Venligst stop med at skræmme os. Bare stop det.

---

Der er mange gode horror spil derude. Og mange af dem er skræmmende som hele helvede. Det ser imidlertid ud til, at flere og flere udnytter spillerne ved ikke at skubbe forbi tendenser ind i helt nyt territorium.

Som tiden går, er der håb om, at flere horror-videospiludviklere tænker på flere eksperimentelle måder at opnå skræmmende faktor på. At tænke uden for horrorboxen er ikke kun begrænset til fortællingsegenskaber, men hvis det gøres rigtigt, kan det gennemsyres gennem alle aspekter af et spils design.

Vil du lave en virkelig forfærdelig spiloplevelse? Må ikke bare efterligne trætte klicher og troper for en øjeblikkelig reaktion - rigtigt rædsel går langt ud over denne snæversynede filosofi.

Billedkilde: Spillere Tryk på Start