Kærlighed i RPGs & colon; Hvordan vi gik fra episk romantik til en-nat stande

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 26 August 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Kærlighed i RPGs & colon; Hvordan vi gik fra episk romantik til en-nat stande - Spil
Kærlighed i RPGs & colon; Hvordan vi gik fra episk romantik til en-nat stande - Spil

Indhold

Foråret er næsten her, restaurantreservationer bliver rystet som skøre, og den Witcher sexscener, der er sammenstrengt sammen på YouTube, racker op hitsne. Så det må være næsten Valentinsdag!


Selv om det ikke altid var det, romancing dine partimedlemmer er blevet en hæftning af RPG genren, især på grund af Bioware. Da vestlige RPG'er bliver mere udbredte, er evnen til at tage dine relationer med partimedlemmer i romantiske retninger i det væsentlige blevet standard - selv om denne praksis kan komme til ophør.

Selv om disse moderne RPG romancer på mange måder er mere avancerede end de var tidligere (især på grafisk front), i andre har de faktisk decentraliseret. Alt for ofte nyanserede skildringer af interaktioner mellem spirende elskere, der tager tid til at udvikle naturligt er erstattet af at gætte hvilken dialogmulighed der kommer til at bumpe og male den hurtigste.

Hvor vi var

Hvis jeg skulle nævne en klassisk RPG, der mest eksemplificerer ideen om inter-party romance, Baldur's Gate II ville nemt være den første titel, der kommer til at tænke på. Ideen var stadig ret ny for nordamerikanske publikum på det tidspunkt - og mulighederne for Bhaalspawn var begrænsede - men de romancer der blev skabt i den sammenhæng var både utrolig mindeværdige og utroligt tidskrævende.


I modsætning til den øjeblikkelige tilfredsstillelse af nyere spil, hvor du klikker på dialogboksen, der lader dig se, om du har udviklet sig tilstrækkeligt langt til et nyt forholdssegment, Baldur's Gate II fik dig til at vente på, at der skulle ske noget. Det kan bogstaveligt talt tage uger - endda måneder - at komme overalt med Jaheira, mens hun venter på, at hun nærmer dig igen under en campingplads.

Hvad der mest opstår om forholdene i dette spil er de radikalt forskellige personligheder og situationer, som vi ikke ser så meget af i dag. Jaheira, for eksempel, er enke, og du var venner med sin afdøde mand og tog forholdssamtaler en meget anden retning end i den nuværende Bioware-type billetpris.

I modsætning til de typiske muligheder noawadays, kunne du faktisk "miste" romantikken med Aerie ved at acceptere at have sex med hende første gang hun bringer det op, med forholdet styrter og brænder fra det tidspunkt. Men hvis du holdt af og sagde nej, ville du i sidste ende være bundet sammen og endda få børn.


Det romantisk dialog har også tendens til at få dig til at tænke på virkelige hændelser i en fantasikontekst: Er det ok at tage en gravid kvinde sammen for en kampmission? Er jeg krydset en linje med en kvinde, hvis mand var en af ​​mine mentorer og tætte venner?

Selvfølgelig kan RPG-fans i lang tid få alle nostalgiske muligheder for romantiske muligheder fra de tidligere dage, de var bestemt ikke perfekte. Kunstige begrænsninger var til stede på hvem der kunne blive romanseret på måder, der ikke altid gav mening eller var ikke inkluderende.

Løb og køn lineup i Baldur's Gate II var helt fokuseret på lige mænds spillere, med tre kvindelige og en mandlige ledsager mulighed. Mest specielt er alle tre romantiske muligheder for en mandlig spiller karakter smukke elvish kvinder. Jeg tror gnomes og halv orker har bare ikke følelser eller noget?

Datingpoolen i Amn

Ser tilbage nu, var der også nogle mærkelige konnotationer i, hvordan D & D moralsystemet var sammenflettet med seksualitet. Viconia - en neutral ond drow - ville have masser af sex. Aerie - en lovlig god præsident - ønskede meget lidt.

Det er en måde, hvorpå mere moderne spil helt sikkert har udviklet sig til en realistisk (og mindre offensiv) holdning, der kommer til den konklusion, at seksualitet er en karakteristik, der deles af stort set alle mennesker, uanset hvordan de opfører sig eller hvilken baggrund de kommer fra.

Hvor vi er

One-night stand er en hellig tradition i Witcher serier, hvor bordeller og ildhårede sorceresses er rigelige. Men selv i den indstilling er der nogle rigtig rørende øjeblikke mellem Geralt og hans forskellige dame elsker.

På den anden side af det spektrum er den typiske Bioware romance, hvor "dating" består i at sige noget, som en person er enig i, giver dem nogle gaver, gør det ubehagelige og taler ikke om forholdet nogensinde igen fordi du er færdig med delplottet.

Hele denne forestilling om romantik og ægteskab i RPG-genren blev (måske med rette) mocked i Fabel serie, da du kunne have så mange børn som du ville have med så mange ægtefæller som muligt. Derefter kunne du forældreløse dem eller sætte dem op til vedtagelse. Dating blev grundigt lampooned i den anden og tredje Fabel spil, hvor du kunne bogstaveligt talt fange på nogen, tilbyde dem en ring, og derefter få hitched den dag.

En historie lige så gammel som tiden: Jeg charmerede hende med belch udtryk!

Med romantik kommer selvfølgelig muligheden for børn, en ide der har spredt sig over RPG universet og er et koncept, der bør dækkes i spil mere end bare i joke titler som Hvem er din far. Desværre, når det er dækket, bliver forældre ofte dummet ned.

Meget som resten af ​​de hyper-afslappede Skyrim for eksempel at vedtage et barn havde al indsats taget ud af det og tog håndholdte til det næste niveau. Når du kommer ind i Whiterun, går et barn bogstaveligt talt op og beder dig omgående at vedtage dem, hvis du er god nok til at spare en guldbit. Jeg husker tydeligt at grine højt og stirrede dumbfounded på skærmen første gang, der skete.

Bethesda har måske mestret at skabe store verdener senest Ældste Scrolls og Falde ud spil, men de skal sikkert arbejde på at have spillere omsorg for alt der foregår indenfor dem.

Den dovne tilgang har sigtet ind i samspillet mellem partimedlemmer i RPG-verdenen, med denne on-point meme forklarer praktisk taget alle dialogsamtaler mellem partimedlemmer, der har mulighed for at blive tiltrukket af hinanden:

Selvom romantikkerne ikke er så overbevisende, er de tilgængelige muligheder let forøget og forbedret siden de gamle dage med mange udviklere, der tager en socialt bevidst og inklusiv tilgang.

I de fleste tilfælde er det en god ting, men i nogle få ankom vi ved utilsigtet absurditet. Jeg kigger på dig Zevran. Selvom jeg er sikker på, at nogen derude kunne skrive en overbevisende historie om kærlighed mellem en mandlig dværg og en mandlig elf - der skal være nogen med noget smutty Gimli / Legolas fanfiction værd at læse - men desværre i Dragon Age det blev en slaglinie.

Uanset om det er den over-the-top stereotype romansk musik eller de ulige shirtless animationer, mens Zevran kærligt besidder en eksil dværg ædel, er dette en sex scene, der vil ulovlig mere giggles end gisp.

Når Romance ikke er nødvendig

Der har været nogle gode og nogle dårlige som RPG romancer udvikler sig og fortsætter med at blive brugt i nyere spil, men der er en mulighed, mange udviklere overvejer nu: måske er det slet ikke nødvendigt.

Med nogle virkelig legendariske udviklere og forfattere, der var involveret i klassiske Infinity Engine-spil, brød Obsidian med tradition og bragte slet ingen romanser i enten den arketypiske Pillars of Eternity eller den gode til at være dårlige Tyranni.

Det er et træk, der ikke sad godt med fanebasen, og endda i dag - måneder efter Tyranny s frigivelse og år efter søjler - Du kan stadig finde snesevis af damp-diskussionsemner, der beklager manglen på romancer med tegn som Vers eller Sirin.

Her bliver jeg nødt til at bryde med de monteringstemmer: Jeg tror Obsidian fik det rigtige opkald i tilfælde af Tyranny, da romancer ikke er rigtige for den indstilling, og jeg mener ikke bare fordi du spiller på ondskabens side.

Nu er der en varieret dating pool ...

I tyranni, du optager rollen som et tegn, der er direkte ansvarlig for dine underordnede ledsagere under en militær erobring. Uanset om en soldat under din kommando, en krigsfanger tvunget til at arbejde for dig eller en salvie, der ikke nyder vold, men skal krønike historie, bliver dine partimedlemmer ofte tvunget til at gøre ting, de ikke ønsker at gøre.

Da du har magten til en ond gudinde, der støtter dig, har disse ledsagere ikke andet valg end at overbevise - eller du vil dræbe dem. Partimedlemmer, der frygter dig, er endda direkte indbygget i spilmekanikken, med nye kræfter låst op, når du rammer bestemte niveauer efter at have gjort forfærdelige ting for at skræmme dine mangler.

Ring til mig en SJW alt, hvad du vil have, men ethvert forsøg på "romantik" i et sådant scenario ville være mere end en smule voldtægt.

Nu hvor du er bange for mig ... vil du have sex?

Hvor Romance skal gå

Det virker helt muligt, at alderen på RPG-romancer kan ende, med udviklere som Obsidian undgår dem helt i det seneste og deres troper bliver overspilede og forudsigelige i de seneste Bioware- eller Bethesda-indgange.

Hvis de er omkring for at blive derimod, er nogle alvorlige revisioner af begrebet RPG romance klart i orden. Selv om dette vil tage mere indsats fra udviklerne og forfatterne, Det ville være en velsignet at ændre sig for at se mindre gætte hvad et partimedlem ønsker at høre, og mere tiltrække partnere ved at være dig selv (som jeg formoder er et underligt koncept, da du ved definition i en RPG er en anden).

Udenfor dialogenopsætningssystemet, hvor du får nogen til at lide dig, er romancer i drastisk behov for ekspansion til deres ultimative konklusioner. For eksempel, hvad sker der, når du har en uhyggelig pause, men skal du alligevel have eventyr sammen for at redde verden?

De fleste romantiske forhold slutter til sidst i stedet for at fortsætte på ubestemt tid, men det er ikke født ud af den typiske RPG. Hvordan ville dialogmuligheder og måske endda historiebue ændre sig, hvis det viser sig, at partiets helbreder faktisk ikke kan stå Conan længere efter nogle måneder med at dele sin sengelamme?

En større dybde af måder at opføre sig i et forhold mangler også meget. Forestil dig et mere realistisk og udvidet system - hvad hvis hovedpersonen i en RPG beslutter at romantisere flere mennesker på én gang og skal træffe en beslutning mellem dem? Hvor er muligheden for at snyde? Der er masser af historie materiale moden til plukning der med storyline repercussions og fest schisms baseret på, om utroskab er nogensinde opdaget.

Uventede ender til romantikker savnes også normalt, med døende ægtefæller eller din romantiske følgesvend, der efterlader dig til et andet tegn, der både mangler helt fra RPG romans paradigmet.

Åh, denne kjole er ikke til dig, det er til Nick. Det viser sig, at jeg er i synths.

Hvad synes du om staten RPG romancer i disse dage? Føler du, at de er en integreret del af den oplevelse, der ville blive savnet, eller er det tid til en seriøs overhaling, da de er blevet forældede?