Lav Poly & komma; Høj Forventninger & Kolon; Et interview med Eric Trowbridge af Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 6 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Lav Poly & komma; Høj Forventninger & Kolon; Et interview med Eric Trowbridge af Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spil
Lav Poly & komma; Høj Forventninger & Kolon; Et interview med Eric Trowbridge af Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spil

Indhold

Det er en simpel historie. En ung heks, alene i en verden fuld af ondskab og usikkerhed, skal gå på stræben for at redde hendes hjem fra ødelæggelse. Alligevel har hun næsten ingen viden om, hvordan man styrer hendes magi, og ingen til at lede hende. Hun er alene i tomrummet og forsøger at gøre, hvad hun kan for at sejre over en tilsyneladende uoverstigelig opgave. Mellem enorme fjender, uhyggelige fangehuller og ekspansive ørkener, skal spilleren tage denne rejse med hende og lære hemmelighederne i hendes verden.


Det er historien om Phoenix, hovedkarakteren i det kommende spil Phoenix Dawn, et af de nyeste videospil til at finansiere succes på Kickstarter. Og det kommer til live takket være visionen og den entydige bestemmelse af Eric Trowbridge, en Apple Techie-turn-game-udvikler. Han har påbegyndt en mission for at skabe et smukt, gribende og teknologisk avanceret indie spil.

Åh, og det er til mobil.

Men jeg bliver lidt foran mig selv. Jeg satte mig til en chat med Eric for at få den fulde historie om Phoenix Dawn, fra den ydmyge begyndelse til det, vi kan forvente af historiens gameplay og en tidslinje for fuld udgivelse. Vi diskuterede spillets historie og hovedperson, Phoenix, og hvorfor han har valgt en "Low Poly" designstil for sit projekt.

Initial Gnist og Kickstarter Succes


Eric er en af ​​de mennesker, der udstråler energi og spænding. Når vi starter vores opkald, kan jeg lige fra hans stemme fortælle hvor meget han er i hans element, da han dicusser sit arbejde, selv ned til de mindste detaljer. Det er en nyttig, endog nødvendig, kvalitet at have for en indieudvikler, der tager et så stort projekt op. Vi starter med en lille snak, nemlig hvordan han har gjort siden hans Kickstarter-projekt blev pakket ind i slutningen af ​​september. I de to måneder siden flyttede Eric's butik fra Chicago til sin forælder hjem i Wyoming. Han siger, at hans mål var at skære unødvendige omkostninger og sætte alle pengene i vejen Phoenix Dawns udvikling.

Til at begynde med spørger jeg ham: hvorledes fik han ideen til at gøre dette projekt, at droppe alt, hvad han gjorde og løbe med denne vilde ide til en mobil RPG?

Eric Trowbridge: Det slags kom ud af ingenting. Jeg havde tidligere arbejdet i Apple i otte år. Det var da Steve [Jobs] bestod, at jeg begyndte at tænke på at gå ud og lave mine egne ting. Jeg elsker Apple, men jeg ved det, det ville ikke være det samme minus Steve. Jeg havde meget selvreflektion i et par år.


Jeg tænkte på alle de ting, jeg var lidenskabelig om i mit liv i fortiden, var alt sammen relateret til tre ting: historiefortælling, kunst og teknologi. Det er mine tre hardcore passioner. Og da jeg tænkte på hvilket medium jeg ville bruge til at bruge alle tre af dem, var spildesign det helt oplagte valg.

At være alene. Eric besluttede, at han ville starte lille, med et mobilspil, der kunne håndteres. Men ideen havde ikke meget opholdskraft for ham.

Eric: Jeg var ligesom, du ved hvad, hvis jeg får mulighed for at forlade mit gode arbejde hos Apple for at bygge et spil, er jeg ikke særlig lidenskabelig med at lave et lille mobilspil ... De spil, jeg spillede som et barn, som jeg elskede - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, alle klassikerne - jeg ville ikke gå efter omfanget af disse spil [men] jeg vidste, at jeg ønskede at lave noget mindre med samme slags kvalitet. Jeg kunne tage stykker, som jeg elskede om disse spil og bringe dem sammen i en anden verden, og det ville være noget, jeg ville blive ved med at holde op hele natten og forsøge at lave.

Folk på Kickstarter kunne godt lide lyden af ​​det. Med et mål på $ 33.000, Phoenix Dawn mødte sit mål den 25. september. Ved udgangen af ​​måneden havde den slået sit strækmål på $ 50.000 og sikret en plet som en Kickstarter Staff Pick.

Efter hans flyt tilbage til Wyoming, siger Eric, at hans fokus nu er på at få backerbelønningerne hurtigt ud, for at vise sin tak og hvor alvorlig han handler om projektet og samfundet, han ønsker at bygge omkring.

Eric: Den næste ting, jeg ønskede at fokusere på lige efter kickstarteren, var at få backeren belønninger ud. Jeg har været involveret i et par Kickstarters før, og jeg har altid ønsket at få godbidder. Jeg kan bare ikke lide at vente måneder eller endog år, før du begynder at se nogle af de ting, du blev lovet i dine løfter. Så straks ville jeg få det ud af vejen, få de t-shirts, der blev bestilt, og få nogle af disse fysiske genstande, som disse støttemænd havde betalt for.

Belønningsniveauerne inkluderer en kopi af spillet, adgang til a Phoenix Dawn "Preview" på omkring 20% ​​af spillet, mindesmønter og kunstværker, og endda retten til at designe nogle af de in-game monstre og tegn

Spilfilosofi og historien om Phoenix Dawn

Jeg ønskede at vide, hvordan han ser Phoenix Dawn relateret til de berømte titler: hilsen, omarbejdning af deres gameplay elementer, eller begge dele?

Eric nævner igen og igen igennem hele vores interview de tre franchiser, han elskede som barn, de samme tre, der inspirerede ham til at blive en spiludvikler: Chrono Trigger, Diablo, og Final Fantasy. I Kickstarter-tonehovedet og i anden publicitet har Eric gjort, de kommer igen og igen. Men jeg ønskede at kende detaljerne, hvad præcis om hver franchise appellerede til ham, og hvilke elementer af hver han ser ud til inspiration, da han udvikler Phoenix Dawn. Måske vigtigst, jeg ønskede at vide hvordan han ser det Phoenix Dawn relateret til de berømte titler: hilsen, omarbejdning af deres gameplay elementer, eller begge dele?

Eric: Et af de spil, der er anerkendt verden over som at have en fantastisk historie er Final Fantasy 7... det spil for mig var det den historie, og [historie] er en stor del af Phoenix Dawn. FF7 forlod dig på disse små cliffhangers, og du lærer mere om tegnene. En masse appel af det pågældende spil kommer fra historien og hvordan de fortæller det i spillet. Jeg vil virkelig fortælle en historie gennem [Phoenix Dawn] i den slags forstand.

Hvad jeg elsker om Diablo er ikke kun kunsten ... men jeg elsker Diablo i den forstand, at den havde randomisering. Hver gang jeg spillede Diablo var fangehullerne forskellige. Før Diablo 3 kom ud, var der mange gange, da jeg var som "Åh, jeg skulle gå og afspille Diablo 2", og det var altid sjovt og anderledes. Og jeg synes det er vigtigt for spil at gøre det anderledes hver gang spilleren spiller spillet, selvom de har spillet det hundrede gange.

Når det kommer til Phoenix Dawnhistorien synes dog mere at tænke på Legenden om Zelda franchise med en ung person, der vokser op i en fjendtlig verden.

Eric: Jeg vidste, at jeg ville fortælle en historie om en ung dame slags voksen op og blive hendes egen og overvinde mange forskellige hindringer. Og jeg vidste, at jeg ville have spilleren til at gå på denne rejse med hende. Du starter spillet, og hun har virkelig ingen ide om, hvad hun laver og ikke kender nogen magi, men i slutningen af ​​det ser du virkelig denne transformation, og hun bliver en ung kvinde.

Kickstarter-siden giver et detaljeret eksempel på spillets design og genre, men manglede nogen detaljer om selve historiens lysbue. I tonehovedvideoen giver Eric en kort oversigt over hovedpersonen Phoenix: Hvem hun er, og hvilken udfordring står overfor hende og hendes verden. Men hvor er historien nu, næsten tre måneder på, og hvordan går Eric om at udvikle, hvad der er så afgørende for en RPG?

Det gav mig et bedre indblik i F Phoenix's verden, at magien ikke er noget, som alle har.

Eric: Det er vigtigt, at spillet devleopment processen er meget organisk ... Så da jeg designede nogle af skabningerne og tænkte på de forskellige dele af spillet, som jeg bygger til Preview, herunder labyrinten, kom jeg op med denne sten golems at du vil mødes i labyrinten. Et stykke af historien kom lige til mig lige så og da.

Det gav mig et bedre indblik i F Phoenix's verden, at magien ikke er noget, som alle har. Phoenix bor i denne lille landsby i denne ørken. Hendes mor døde i fødsel, men hendes mor var den eneste person i dette samfund, der havde magi.

Før hun havde Phoenix, satte hun en flok af denne magiske fortryllelse omkring landsbyen for at beskytte den fra alle disse fjender udenfor. Så denne labyrint og monstrene inde i det var noget, Phoenix's mor havde lavet med magi. Det er en slags interessant element, hvor hendes datter går gennem disse magiske fortryllelser, at hendes mor, som hun aldrig vidste, havde skabt.

Lav Poly, virkelig? Making of Phoenix Dawn

Eric Trowbridge er ikke helt alene. Siden september har han rekrutteret fire andre til at støtte sit arbejde og bygningen af Phoenix Dawn fællesskab. Størstedelen af ​​arbejdet (kodning, design, kunst og historie) forbliver Erics ansvar, selv om han nu har en fællesskabschef, en forumingeniør og to musikkomponister. Eric talte om, hvor spændt han var ved at arbejde med det danske musikhold, Jens og Per Kiilstofte fra Machinimasound, på Phoenix Dawn er lydspor i fuld længde og lydeffekter i spillet.

Eric: Da jeg tænkte på SFX, fortalte [min community manager] mig: "Jeg har arbejdet sammen med disse fyre i fortiden, og de er fantastiske, du bør tjekke dem ud." Jeg gik til YouTube, og jeg troede, at deres musik var rigtig god. Og så fik jeg en besked fra dem på Skype og sagde: "Dude dit spil er fantastisk, kunstværket er der og vi kan skabe musik og lyd til det."

De prøver, de sendte mig, var præcis hvad jeg ønskede. Min drøm for Phoenix Dawn var at skabe et tema, du ved ... mange af disse ikoniske spil, som vi voksede op med, ligesom Mario og Zelda, alle har de temasang, at så snart du hører det, ved du, hvilken spilverden den tilhører. Jeg vil virkelig have noget, der kan identificeres som det for Phoenix Dawn, for virkelig at mærke spillet fra et lydperspektiv.

Vi diskuterede langsomt de gameplay-elementer, Eric arbejder på: Blandings-og-match "staver alkymi" -systemet, puslespil som labyrinten, der vises i det tidlige spil og understøttende tegn.

Stavkirkenet vil medføre, at Phoenix har tilpasset magiske evner, mens labyrinten og andre fangehuller er beregnet til at udnytte disse randomiseringselementer, der minder om Diablo.

På understøttende tegn og NPC'er spurgte jeg hvis Phoenix Dawn vil være et mere isoleret spil på grund af systemmæssige begrænsninger.

Eric: Jeg er meget bevidst om den arbejdsbyrde, jeg giver til mig selv [med ekstra figurer]. Hvis Phoenix havde en fest som fem mennesker, for at designe fem tegn og animere dem, ville det være en kæmpe oplevelse for mig at gøre, for at sikre, at de alle havde dybe, rige personligheder. Så du har ret, jeg begrænsede virkelig denne første del til virkelig at udforske og forstå Phoenix, samt møde et par rigtig interessante tegn i spillet, måske mellem tre og fem. Men det bliver virkelig et isoleret spil, så de tegn, jeg laver i spillet, virkelig har den dybe forbindelse og er godt færdige.

Et tema, der trænger igennem hele vores samtale, er Erics fokus på kvaliteten af ​​spillet. Han fortsætter med at referere til hans oplevelse som en gamer, hans barndoms spil, og hvorfor de sidder fast med dem. Erics personlige standard, når han skaber Phoenix Dawn koger ned til et simpelt spørgsmål: som en gamer, hvad forventer jeg af et spil? For ham gennemgår spørgsmålet alle aspekter af spiludvikling:

Eric: Det er så udfordrende at kunne få billedet rigtigt, historien rigtigt, musikken til højre, SFX højre og alle tech, UI og UX dele rigtigt, det er så svært at lave et rigtig godt spil. Du kan få fire ud af de fem af de ting, der virkelig er fantastiske, og hvis lyden eller musikken ikke er, husker folk det.

Eric forfremmet i høj grad beslutningen om at bruge en "Low Poly" design æstetik under Phoenix Dawn Kickstarter. Under "Art Direction" beskriver Eric det som "at skabe simple geometriske figurer til at repræsentere, hvad der normalt ville være meget komplekse 3D-modeller." Det er et design, der er mindre beskat på systemressourcer under gameplay. Alligevel ser Eric også Low Poly som en smuk og udfordrende stil at arbejde i.

Eric: Mange af os designere er bekendt med Low Poly (LP). Går tilbage til Final Fantasy 7, det kunne teknisk set betragtes som LP, ikke fordi det var en bevidst beslutning om at få det til at se ud på den måde, men på grund af teknologiens begrænsninger. Deres historie var så stor, så de var nødt til at gøre tegnene blokeret. Folk siger til mig, "Åh, du designer det til at ligne FF7". Og på en måde ja ... Jeg kunne have besluttet at få det til at blive virkeligt. Men i stedet er mit mål at få det til at se LP, men også få det til at se rigtig smukt ud.

Og jeg tror, ​​at det overvældende svar har været utrolig positivt ... Ligesom for enhver kunststil, er der nogle rigtig smukke LP-kunst og nogle virkelig ikke gode LP-kunstværker. Det er ikke som at bruge en deformer eller en effekt, som du bruger til at få det til at se LP. Der er mange design beslutninger bag at gøre LP ser godt ud. Jeg elsker den udfordring, som den LP giver dig: Hvordan kan du få noget til at være, hvad det er, som en Low Poly fugl ... i så få polygoner som muligt, mens du stadig holder sin essens og hvad det skal se ud?

En RPG til Mobile og Porting til Desktop

I betragtning af hans fokus på at producere en RPG med en kvalitet, en original score, randomisering og tilpassede gameplay muligheder, hvorfor skulle Eric forsøge at gøre spillet til mobil? Før jeg talte med ham, var dette det eneste punkt, jeg ikke kunne pakke hovedet rundt.

Eric: Når du hører ordet mobile spil, hvad tænker du på? Du tænker på ordspil, spil, du tænker ikke på Final Fantasy eller disse andre konsolspil. Der er en grund til det. Da disse spil startede i 2010, kunne mobile enheder ikke klare det: de havde ikke lagerkapaciteten, de havde ikke magt til at drive den slags oplevelse. Men så tænkte jeg, det er virkelig ikke sandt mere i dag. Alle disse nye Apple og Samsung-telefoner er faktisk utroligt effektive enheder.

Jeg kigger på det større udviklerfællesskab til mobile spil som helhed, og vi laver stadig disse små små spil ... Jeg troede, "måske er det tid til at ændre måden folk ser på, hvad et mobilspil kunne være".

Han tager også spørgsmålet med almindelige mobilspil troper som køb og annoncer i app. Han refererer til dem som symptomer på et "brudt spil", og årsagen til meget af stigmatikken omkring mobile spil som helhed.

Men hvilke telefoner vil kunne spille Phoenix Dawn? Eric siger, at beslutningen var en, der krævede balance og "yin and yang", men at enheder, der blev udgivet i de sidste to år, ville kunne spille spillet. Det er fornuftigt, når du overvejer at mange smartphone-brugere i USA bruger kontraktopgraderinger til at ændre deres telefoner hvert år eller to.

Phoenix Dawn kommer også til at komme til pc, Mac, Linux, Windows Phone og Ouya. Fordi Kickstarter nåede sit strækmål på $ 50.000, planlægger Eric at frigive portede versioner sammen med iOS og Android. Den kommende Unity 5-motor skulle hjælpe processen, selvom Eric gjorde et punkt for at sige, at han ikke vil frigøre en port af spillet, før han har testet det på hver platform og er tilfreds med resultaterne.

Se fremad: Udgivelse og DLC ​​Potential

Med backeren belønner og vokser Phoenix Dawn samfund venter i forventning, Eric er i dybden af ​​spillet udvikling. Med fuld viden om, at spiludviklere undgår at gøre det, Jeg pressede ham til en udgivelsesdato for Phoenix Dawn.

Eric: Jeg sætter det ud der, at det ville være noget i 2015, første halvdel af 2015. Mange mennesker sagde "det er bare ikke muligt, det er ingen måde, du vil få det gjort". Jeg siger ikke, at det ikke er muligt, nøglen bag mødet målet er ikke lægge nogen specifikke ben på tavlen, som "det er helt bestemt kommer til at komme ud i juni 2015. "Mit mål er at lave et produkt, der er rigtig sjovt og mindeværdigt, og holder alle informeret om hvor spillet er, og at være gennemsigtigt over hele processen. Og så er mit mål endnu engang næste år.

På en cheerier note, Jeg spurgte, om han forsømte muligheden for DLC for spillet, givet hvor meget positiv feedback Phoenix Dawn havde modtaget under kickstarteren.

Eric: Jeg har helt sikkert efterladt mange stykker åbne for mulige DLC, hvor historien kunne fortsætte. Hvis spillet gør det godt, og folk kan lide det jeg har oprettet, vil jeg være i stand til at dykke ind i hendes verden endnu dybere.

Og som en besked til andre potentielle spiludviklere håber Eric det Phoenix Dawnsucces vil inspirere dem til at bruge Kickstarter til at skabe deres egne kunstneriske projekter.

Eric: Jeg vil gerne lave et spil, der kan inspirere andre, og fortælle dem, at jeg ikke havde nogen tidligere spiludviklingserfaring. Jeg var bare en tekniker. Jeg har aldrig sat et spil sammen fra start til slut. Men hvis du virkelig vil gøre det, kan du bare sørge for, at du opretter noget, der er rigtig godt, og at du ikke går i kompromis.

For at lære mere om Phoenix Dawn, kig på dets Kickstarter side, community forum og den apixal Twitter side.