Indhold
- Hvad handler denne debat om alligevel?
- Hvilken side har ret?
- Hvorfor kan jeg være forkert?
- Pfff. Jeg tager aldrig fejl. Bare tuller (måske), men man kan argumentere for, at den ene side af argumentet (Ludology) har domineret krigen for total bruttoindkomst. Business Insider løb en artikel tilbage i august 2015 af de top 11 højeste grossing-spil af all-time, og listen lænder sig ganske positivt til siden af ludology.
- Hvorfor kan modstanden være forkert?
- Så er både ludologer og narratologer forkerte?
Hvorfor spiller nogen spil? Der er ikke noget konkret svar på dette spørgsmål, men det ser ud til at skabe mange opvarmede debatter både i online blog / forum sfære og i den akademiske verden.
For mediet af videospil at fortsætte udviklingen og udvidelsen mener jeg, at det er vigtigt at erkende, at når begge ekstremer mødes et sted i midten, har resultaterne en tendens til ikke kun at gøre de spil, som folk ender med at huske år efter, at de er frigivet , men ender med at sælge rigtig godt. Så det er ikke kun ideologisk, men økonomisk praktisk at høre, hvad den anden side har at sige.
Ludology vs Narratology er en debat, jeg ikke havde meget erfaring i indtil de seneste år, da jeg gik for at få min mester i Game Design. Da jeg fortalte folk, at mit fokus var ved at skrive, syntes det straks at flæse et par fjer, men jeg kunne ikke forstå hvorfor.
Hvad handler denne debat om alligevel?
Ludologists mener, at spil bør undersøges, kritiseres og værdsættes udelukkende baseret på de systemer, de skaber (IE reglerne, spilverdenen og begivenheder drevet af spilleraktion). De plejer at passe meget lidt om et spils historie og fokusere mere på dybden af mekanik og tror, at fordi en spiller har en aktiv indflydelse på begivenhederne i spillet, er det en anden form for underholdning, der ikke kan sammenlignes til bøger eller film.
narratologer se spil som en anden form for fortællingsudtryk, som ofte tilpasser dem med bøger og film, og føler at et spil bør undersøges som sådan. De fjerner mekanik og systemer som noget sekundært til den besked, spillet forsøger at formidle.
Der er et væld af spil, der strengt holder sig til hver side af debatten, og her er et par af dem:
Ludology
- Pong
- Rocket League
- Audiosurf
narratologi
- Telltale er The Walking Dead
- Wing Commander
- Gået hjem
Hvilken side har ret?
Afhænger af hvem du spørger, men min personlige holdning er enkel. Ingen af dem. Jeg tror ikke, at der virkelig er en rigtig side at være på, da begge ekstremer har vist sig at skabe rigtig gode spil, der bruger hver filosofi på en sådan måde, at de gør dem entydigt overbevisende. Tilbage i februar løb Tech Times en artikel med de 15 bedst sælgende videospil af alle tider (pr. Kopi solgt), og resultatet blev meget blandet.
- Den ældste Scrolls V: Skyrim 20 millioner eksemplarer siden 11. november 2011
- Mario Kart DS 23,3 millioner eksemplarer siden 14. november 2005
- Call of Duty: Black Ops 24,8 millioner eksemplarer siden 9. november 2010
- Grand Theft Auto San Andreas 27,5 millioner eksemplarer siden 26. oktober 2006
- Super Mario Bros Wii 27,8 millioner eksemplarer siden 11. november 2009
- Wii Play 28,2 millioner eksemplarer siden 12. februar 2007
- Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 millioner siden 10. november 2009
- Nye Super Mario Brothers 30,7 millioner eksemplarer siden maj 2006
- Wii Sports Resort 32.600.000 eksemplarer siden 25. juni 2009
- Mario Kart Wii 34,3 millioner siden april 2008
- Grand Theft Auto V 45 millioner eksemplarer siden 17. september 2013
- Minecraft 60 millioner siden 17. maj 2009
- Wii Sports 82,9 millioner siden 19. november 2006
Ved at se på denne liste kan vi fastslå, at meget få af disse spil strengt holder sig til den ene side, men indeholder snarere elementer af begge til at gøre dem succesrige. Hvad ville et intensivt konkurrencepræget racerspil som Mario Kart være uden baggrund for sin elskelige verden og karakterer? Eller den lorefyldte rollespilverden i Skyrim er uden de næsten ubegrænsede måder, du kan skabe og udvikle din karakters evner, mens du rejser en ekspansiv verden fyldt med intelligent placerede byer og landemærker, som subtilt holder spilleren i bevægelse fra et område til det næste?
Hvorfor kan jeg være forkert?
Pfff. Jeg tager aldrig fejl. Bare tuller (måske), men man kan argumentere for, at den ene side af argumentet (Ludology) har domineret krigen for total bruttoindkomst. Business Insider løb en artikel tilbage i august 2015 af de top 11 højeste grossing-spil af all-time, og listen lænder sig ganske positivt til siden af ludology.
- Westward Journey serien (PC, 2001) - 3,9 mia
- Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 milliarder dollars
- Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 mia
- Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milliarder dollars
- Lineage serien (PC, 1998) - 5,7 mia
- Wii Sports (Wii, 2006) - 6 milliarder dollars
- CrossFire (PC, 2007) - 6,8 mia
- World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 mia
- Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 mia. USD
- Pac-Man (Arcade / konsoller / mobil / pc, 1980) - 12,8 mia. USD
- Space invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 mia. USD
Kun tre af de elleve spil på denne liste (Westward Journey, Lineage og WoW) kan enten hævde noget som helst af balance eller læne sig mod narratologi, mens de otte otte spil, herunder de tre øverste, er primært ludologiske spiloplevelser.
Hvorfor kan modstanden være forkert?
Ved at se på listen ovenfor skal vi redegøre for det faktum, at en række af disse spil, herunder tope tre, blev skabt i en tid, hvor spiludviklingen stadig var i sin barndom. Så de spil, der kom ud, havde betydeligt flere begrænsninger på dem end de mere fortællende inkluderende spil, der har udgivet i de seneste år.
Bortset fra det er der en række højt ønskede spilfølelser og remakes, der har opnået en mytologisk tilstand i øjnene af fans over hele verden, der indeholder elementer fra begge sider af argumentet. Det Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, og Den sidste værge alle lavede tidevandsbølger på tværs af internettet under Sonys E3 pressekonference i år. Og hvis deres navne ikke er nok til at overbevise dig, måske vil disse reaktioner.
Jeg garanterer dig, at der aldrig var så meget spænding for sidelændere som Rocket League eller Telltale s The Walking Dead. Selvfølgelig tæller vi ikke engang de mange konspirationsteorier og "bekræftelser" om Valves meget eftertragtede rørdrøm, Halveringstid 3.
Det Halvt liv serien er bredt kendt som en mesterklasse i plandesign, spiller retning og ja, interaktiv historiefortælling, så det ender med at være tiltalende for et bredere udvalg af spillere.
Så er både ludologer og narratologer forkerte?
Ekstremister plejer at være forkerte om en masse ting, og dataene tyder på, at forbrugerne favoriserer mere afbalancerede spiloplevelser i de seneste år. Spillere kommer i så mange flere smag nu, som de gjorde tilbage i 80'erne og 90'erne Myst og Pong simpelthen er ikke god nok til at være blockbusters længere. Og med fremskridt inden for spilmotorteknologi er der simpelthen en højere forventning til, hvad et videospil skal være.
Dette er ikke at antyde, at spil er af enten ekstreme er ikke gavnlige for videospil medium. Tværtimod. Telltale s The Walking Dead endte med at vinde Game of the Year-prisen tilbage i 2012 og cementere legitimiteten af indiespil som levedygtige konkurrenter til AAA-udgivelser. En række mennesker har lavet et godt levende spil som f.eks Liga af legender, Starcraft eller DotA 2 professionelt og stigningen i eSports skyldes også en stigning i ludologiske spiloplevelser. Dette har kombineret med Twitch streaming blevet vanvittigt populær i spillemiljøet og en fantastisk måde for forbrugerne at tjekke et spil, før de køber det.
Gaming storhed kommer i mange smag, og søjlerne i industrien er bygget på begge sider af debatten. Spillene, der ender i samtalen for (og vinder) de årlige priser for Game of the Year har tendens til at omfavne begge sider. I kigger på udfordrerne for dette år (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, og sandsynligvis Fallout 4), det vil ikke være anderledes.