Mikro-Transaktioner og Fremtiden for Gaming

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 15 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
The Future of VR and Games
Video.: The Future of VR and Games

Indhold

Hvis du har hentet og spillet et spil i det seneste halvt årti, er det sket med dig. Du har klikket på et våben, du ikke har låst op endnu, set et lyst overlay på toppen af ​​den ekstra færdighedsplads, eller måske gik du lidt for langt ned i hovedmenuen, og du åbnede den store skinnende 'Store' knap . Hvis du er meget heldig, har de været det værste, men du holder dem til stede overalt. I værste fald, og disse historier bliver deprimerende hyppigere - det nye stykke gear, der falder for alle, men du er kun tilgængelig som en betalt vare; din hoved er endelig tilføjet til roster som betalt DLC.


Mikro-transaktioner, den bogstavelige game-changing pengeinvesteringsmetode, der finansierede appbutikken og fremdrev mobile spil i sin ungdomsår, har skubbet sin vej tilbage på markedet, hvorfra den kom - og ødelægge det for evigt, hvis internettet skal være troede.

Forsvarende mikrotransaktioner var aldrig den bakke, jeg ønskede at dø på, men lad os sparke festen, der slutter i min immolation på staven her: Mikro-transaktioner vil ikke ødelægge spil. Situationen er ikke så god, som du måske har håbet på, men det er næsten ikke så slemt, som du tror det er.

Er der sådan en ting som en god mikrotransaktion?

Til at begynde med, Mikrotransaktioner er ikke revolutionen, nogen mener, at de er. Stigningen af ​​videospilmarkedet, før hjemmekonsoller var en teknisk mulighed, og i årevis efter er tæt knyttet til mikrotransaktioner.


Mikro-transaktionens hemmelige oprindelse, som Dan Griliopoulos fortæller, findes i et af de første stykker af spilhardware:

"Arcade-maskiner ... Følg hele modellen, som microtransaction-forretningsmænd fortæller os, at de netop har opfundet - store investeringer i selskabet, der betales tilbage af mikrovirksomheder drevet af tvang."

Da smartphone apps kom rundt, var arkaderne døde, og spil blev solgt som software: betal en stor mængde en gang, og spil den så meget som du ønskede. Denne model døde i appbutikkens tidlige dage: Der var en "race til bunden", da forbrugerne flockede til den laveste prisversion af en app, uanset kvalitet. Det ramte spil og spiludviklere lige i tegnebogen. Mobilens simple kendsgerning var, at kvalitet og succes havde et meget svagere forhold end pris og succes. Fortjeneste i dette miljø kom fra at opkræve lavere priser til et bredere publikum og håber at tjene penge på det.


Mikro-transaktioner havde set succes i Facebook Gaming's ærefulde dage: Mens annoncer var de første kilder til overskud, ville mikrotransaktioner i begyndelsen af ​​2010 tegne sig for "90 procent af ... indtægter". Spiludviklere tog denne strategi til appbutikken og ændrede bogstaveligt hele landskabet med mobilappudvikling. På iOS er de mest rentable spil alle gratis-til-play-titler, hvor indtægterne udelukkende kommer fra små køb i app.

Spilindustrien tager meddelelse

Det ville være forkert at tilskrive mikrovirksomhedens vækst i "hardcore" spil til en bestemt spiller. Der var mange virksomheder involveret:

  • Ventils fanbase-splintering beslutning om at gøre Team Fortress 2 en fri-til-play-titel, der udelukkende støttes af køb af kosmetiske artikler i spillet, var et varmt emne i flere måneder.
  • To år før indførte Riot Games den fremtidige konge af Twitch, Liga af legender som en gratis at spille titel, støttet udelukkende ved køb af in-game tegn, stat-buffs og skins.
  • To år før, før den første iPhone, før Android betød noget uden for science fiction, Den ældste Scrolls IV: Oblivion havde allerede begyndt at sælge hest rustning til rigtige penge.

Mikrotransaktionsbesparende nåde var dette: Ved at stole på overskud, der genereres af en lille procentdel af deres samfund (de såkaldte hvaler), kunne spil have råd til at dække traditionelle betalingsmetoder. MMO'er, der står over for annullering efter et fald i abonnenterne, kunne komme sig ved at omdøbe sig selv som F2P-titler. Top-rated, uendeligt spilbare spil som Exilens vej blev bygget som gratis-til-play, mikro-transaktion finansierede titler. Genre titler som Harmonix's Rockband var i stand til at forlænge titlenes levetid ved at frigive over tusind nye sange som spilbare spor og sælge dem som singler og samlinger.

Mikrotransaktioner i dag: Hvem fodrer regningen?

Problemet opstod naturligvis, da mikrotransaktioner blev betragtet, ikke som et alternativ til at opkræve fuldpris for et spil, men som en forlængelse af det.

Det er ligegyldigt, hvor det først skete: I et styrelsesal, kollegiumseminarium, i et øjeblik med beruset inspiration, hvor som helst, tænkte nogen: 'Hvad hvis jeg lægger mikrotransaktioner i en $ 60-spil og jeg solgte det stadig i tres dollars? "

Når rant begynder om Publisher X ødelægge Game Y, er dette ofte resultatet. Betalt DLC er ikke nyt: betaler for skind og kosmetik, selv i single player titler er heller ikke en revolution. Den virkelige frustration begyndte, da disse afgifter blev udnyttende, opladende spillere for funktioner eller genstande, der burde have været i spillet til at begynde med eller overladning for ikke-væsentlige funktioner.

Den førstnævnte genererer ubehag fordi det ændrer hvordan spillet opfattes fra starten: hvis et spil er fundamentalt anderledes uden disse ting, er det en dårlig oplevelse. At tilbyde spillere hjælp til kontanter kan udfordre en gamers stolthed, men kræver et ekstra køb for at rydde en bestemt udfordring, eller for at undgå timer med kedelig slibning? At kalde det fleecing ville være pænere end den praksis fortjener.

"Nej Nej Gud, jeg håber ikke."

- Betalingsdag 2 førende designer, David Goldfarb, når han blev spurgt, om holdet planlagde at introducere mikrotransaktioner.

De seneste år har set nogle misbrug af mikrotransaktioner og passende negative reaktioner fra samfundet:

  • Payday 2, introduktion af mikro-transaktionsbaserede dråber i 2015.
  • Payday 2, efter et år med feedback dråber mikro-transaktioner,
  • Evolve, retails ved $ 60, størstedelen af ​​spillbare tegn låst, med mikro-transaktioner stærkt opfordret til at låse ekstra indhold.
  • Evolve holder mikro-transaktions model, går fri til at spille.
  • Overwatch er meget kritiseret for dets brug af mikro-transaktioner: mens varer kun er kosmetiske, bliver de ulåst tilfældigt, uanset om de erhverves fra erfaring i spillet gennem køb.

Da flere spil fortsætter med at tilføje mikro-transaktioner ved lanceringen, herunder de seneste Assassin's Creed: Unity, og Mortal Kombat X, spørgsmålet bliver ikke kun "hvor dårligt vil det blive?" men hvornår skal det stoppe?

Det vil nok ikke være så dårligt

De værste lovovertrædere var aldrig så respektable til at begynde med, og samfund har talt gentagne gange og kraftigt, når de krydser linjen. Spillere, en typisk opdelt gruppe, har været chokerende sammenhængende, når det kommer til hvad de vil og ikke vil tillade. Selvom de ikke kan stoppe mikrovirksomheders økonomiske appel eller selv fra at købe ind - EA stiller stadig over 650 millioner dollars alene på DLC - deres evne til at påvirke forandring kunne ikke være mere klart end ovenstående eksempler.

"Vi opbygger alle vores spil evnen til at betale for ting undervejs, enten for at komme til et højere niveau, at købe en ny karakter, købe en lastbil, en pistol, eller hvad som helst."

- Blake Jørgensen, CFO hos EA

EAs indtjening er næppe en undtagelse, og mens nogle kritikere af mikrotransaktioner håber, at øvelsen kan dø ud alene, er det stadig usandsynligt. Spillere har stemt med deres tegnebøger, og medens flertallet måske kan ødelægge DLC og lignende, har der nok betalt for mikrotransaktioner og køb i spil, at de sandsynligvis bliver en fast fixture. Hvis de forsvinder fra spillandskabet, vil det kun være fordi en mere økonomisk succesfuld metode har taget plads.

Hvis mikrotransaktioner er bestemt til at ødelægge spil, er det bedst mulige resultat, at de gør det nu, og gør det hurtigt. Spilindustrien kan være naiv, økologisk, myopisk og uvidende, men det har aldrig svigtet at reagere på de økonomiske resultater af sine handlinger. Hvis mikrotransaktioner som en praksis er så kræftfulde og ondartede, som de største fejl indebærer, er hurtigst muligt den bedste fremtid for alle involverede parter.

Det mest sandsynlige svar er den enkleste, sikreste og mest utrolige: mikro-transaktioner er her, og de kommer til at være her et stykke tid. Når de krydser linjen, vil nok mennesker protestere mod, at det i sidste ende bliver af ringe betydning. De fleste ting er i sidste ende.