Spejlens kant - Ser tilbage på tidligere refleksioner

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 November 2024
Anonim
Spejlens kant - Ser tilbage på tidligere refleksioner - Spil
Spejlens kant - Ser tilbage på tidligere refleksioner - Spil

Indhold

Det er fantastisk at tænke på det Spejlets kant blev frigivet måde sidste årti, 8 år siden i 2008. Med en alder af Spejlets kant, Når jeg hoppede tilbage i spillet, forventede jeg at få mig til at føle mig gammel og undre mig over, hvordan årene gik. I stedet føles det som om det kunne være blevet frigivet i sidste uge. Kører, glider, klatrer og hopper alle føler sig friske, nye og glatte. Nu siger jeg ikke, at spillet er perfekt - kampen er stadig forfærdelig, og stemmehandlingen kan føle sig lidt dateret. Men det er små priser at betale for alt andet.


Med et 8 år gammelt spil kan jeg ikke forvente, at yngre læsere har spillet det eller endda ved det. Hvis du er en af ​​disse mennesker, opfordrer jeg dig til at få fat i det. Hvis du ikke har en Xbox 360, er den bagud kompatibel med Xbox One og fungerer perfekt på Windows.

Jeg starter med stort set det eneste negative punkt af Spejlets kant, så føl dig ikke afsted med det, men ...

Lad os få kampen over med dengang

Med det ovennævnte i tankerne vil jeg forklare, hvordan kampen virker - jeg siger 'virker', men det virker ikke rigtig nogle gange. Det er et problem, der ser ud til at blive rettet i Spejlens kant: Catalyst.

Heldigvis er kampsporten få og langt imellem, hvor mange giver dig mulighed for at løbe forbi dem.

Afhængigt af din holdning, hastighed og hvad du gør, ændres dine angreb. Hvis du glider, vil du sparke op til skridtet, hvis du hopper vil du lave et flyvende spark til ansigtet. Angreb kan endda fungere, når væggen løber, men det er meget fedt at faktisk lande angrebet. (Hvilket er tilfældigt resten af ​​kampsystemet.)


Hvor bare punching og kicking føles godt, og at flyde fra løb til kamp er glat, så snart du har afsluttet det første angreb, stopper alt bare. Du starter den langsomme proces med afvæbning, hvor du skal vente på dine fjender - Blues - at svinge deres våben på dig. På et meget specifikt punkt vil pistolerne lyse rødt. Dette er i det væsentlige en QTE, hvor du blot trykker på greb knappen og Faith med at afvæbne hendes modstander. Enhver følelse af strøm er blevet ødelagt på dette tidspunkt.

Det er frustrerende og unødvendigt for Spejlets kant at have gjort dette. Den nemmeste måde at færdiggøre kamparenaen på er nu, når du henter en pistol og skyder dig ud - så meget for parkour. Spejlets kant er simpelthen ikke bygget til at være en robust skydespil, med AI, der undertiden gør intelligente ting, men venter stort set bare. Heldigvis er kampens arenaer få og langt imellem, hvor mange giver dig mulighed for at løbe forbi dem.


Heldigvis er kamp det eneste, der ikke virker, og Spejlens kant: Catalyst har gjort væk med at skyde for at fokusere på fusion kører med kamp, ​​så det strømmer.

Ved Jorge glemte jeg, hvor meget jeg nyder Mirror's Edge. Verden, historien, selv tegnene, alt.

Tro alene vil ikke få dig, hvor du skal hen, men ... Hun vil

... awesome øje og arm tatoveringer, mens du også tager lektioner fra Michael Jackson skole i den fælles handske ...

Spejlets kant følger historien om tro, en løber i en dystopisk fremtidig by - glassbyen - som hun og andre løbere forsøger at tage ned de onde diktatorer, der kontrollerer byen. På ydersiden ser Glassbyen perfekt ud. Alt er uberørt til enhver tid, det er moderne, slankt, smukt og bestilt. Alt dette kom på bekostning af frihed. Hver handling du tager, hver gang du laver, vil regeringen se på dig. De styrer alt gennem frygt og løgne.

Løberne forsøger at bringe friheden tilbage, ingen mere end troen. Med fantastiske øjne og arm tatoveringer, (plus lektioner fra Michael Jackson skole i den fælles handske), er Faith en af ​​de mest dårlige kvinder i videospil. Tro er ikke bare nogen Runner, hun er det Løber.

Gameplay er interjected med første person cutscenes, som også interspersed med tegneserie cutscenes. De animerede sektioner har begrænset handling og er for det meste historie og karakterbygning. Selvom disse sandsynligvis skyldes det lille budget af Spejlets kantbegrænsninger begrænser altid kreativitet, og med stor animation kommer stor karakter interaktion. Nogle af stemmehandlingen og -skrivningen er ikke det, vi alle forventer af moderne spil, men det gør bare nok til at gøre alt troværdigt - en anden sandsynlig konsekvens af det lavere budget.

Traversal, tå sko, flow, lyksalighed

Ligesom med nogen af ​​de bedste actionfilm er karakter afsløret gennem handling. Dette er tilfældet med tro - den måde hun bevæger sig gennem byen giver dig en ide om, hvordan hun tænker. Ved at kunne flyde fra en ting til en anden, fortæller den dig, at hun er fremadrettet. Ved at være skinnende og hurtig, fortæller hun dig, at hun er hurtig tænkning og intelligent. Ved at kunne afvæbne enhver fjende, fortæller den dig, at hun er stærk vilje. Ved at kunne hurtigt ændre retning og taktik efter vilje, viser hun at hun er klar til noget. Når det er sagt, måske læser jeg måske for langt ind i det hele.

Du vil bare aldrig falde på grund af den frygtelige knogleskørende lyd af døden. Fantastiske, men forfærdelige.

Uanset hvad, bare at flytte gennem City of Glass handler alt om momentum. Den følelse, du får fra jævnt overgang fra et rooftop til et andet, går fra platform til platform, frygten for at hoppe og tilfredsstille landing et kæmpe spring, når du har en følelse af flow, er alt rent bevægelse bliss. Du vil bare aldrig falde på grund af den frygtelige knogleskørende lyd af døden. Fantastiske, men forfærdelige.

Selv den langsomme, metodiske, tankevækkende platforming er sjov. At finde den ønskede rute gennem en teknisk hindring ligner først en labyrint. At arbejde dig op eller ned i denne labyrint er ... Nå, fantastisk. Overgang fra de flydende åbne tagplader til platformen af ​​komplicerede netværk af ledges, rør og vandrette poler, og igen føles det vidunderligt.

Der er sektioner, hvor du bliver jaget eller jagter nogen. Når du forfølges, føler du, at forfølgerne trækker vejret ned i nakken. Du vil se tilbage for at vide, hvor de er, men det kan du ikke. Hvis du ser tilbage, bliver du nødt til at stoppe (eller i det mindste langsomt), men hvad hvis de er der? Du stopper, du er død. Spændingen er et testament til, hvor glat bevægelsen er. Du kan måske begå en fejl, men du behøver aldrig at tænke "hvad hvis spillet ikke tillader mig at gå der." Du kan komme derhen ved hjælp af evner til din rådighed - du skal bare træne finde ud af hvordan.

Spejlens kant: Catalyst skærer væk

Ved at raffinere og omdefinere kernen i, hvad Mirror's Edge er ...

Spejlens kant: Catalyst kommer ud den 7. juni for Nordamerika og 9. juni for alle andre, der udgives på Xbox One, PS4 og Windows. Er du spændt? Jeg har tro det vil være godt. Evaluering Spejlets kant mindede mig om, hvor specielt et spil det virkelig er, og for første gang i lang tid er jeg spændt på et spil fra EA. Fra en udgiver, der konstant skuffer mig med deres forretningsmodel, Katalysator ser ud til at være igen at bryde støbeformen.

Ved at raffinere og omdefinere kernen i hvad Spejlets kant er teamet på DICE virkelig ser ud som om de gør den originale stolte. Ved at skære kvældens kamp og virkelig fokusere på at gøre kamp og bevægelse sy sømløst sammen, Katalysator ser ud til at være den sande vision om hvad Spejlets kant ville være.

Det er kun et testamente for, hvor godt det oprindelige spil er, at selv efter 8 år føles det stadig frisk og nyt. Andre spil er kommet tæt på højderne af Spejlets kant. Lemma kom tættest, men selv med evnen til at lave dine egne vægge til at løbe sammen, Lemma Føler stadig ikke som frigivelse som Spejlets kant. (Selvom spillet er sat i en by, der drives af virksomhedens grådighed, hvor andet end din foreskrevne rute i livet er en forbrydelse og alle friheder erstattes af bekvemmelighed.) Det fortæller dig meget om spillet.

Her er til langt om længe får en anden Spejlets kant.