Indhold
Teenagere har en tendens til at tænke på forældre som deres melodramatiske eksistens, og de springer mundtligt kamp, når spændinger passerer deres brudspunkter og går ud over stuen. De nævnte eksplosioner kan gå så langt som at forvandle et barns trang til at løbe langt og langt væk i bekræftende handling. Men hvad kan en fjortenårig virkelig gøre efter at have besluttet at flygte i reden? Hvad ville de endda gerne gøre, for den sags skyld? Nå, hvis du nogensinde har tænkt, "det er ikke som om de bare kan scamper ud i solnedgangen og spille videospil i de næste 10 år," du har lige været bevist forkert af den nyligt genopdagede Xiao Yun.
Lyt op, det er historietid
Xiao Yun slog familiens spænding til følge efter at have fløjet hjemmefra i den østlige kinesiske by Hengdian for ti år siden. Politiet og Xiao Yuns forældre formodede hendes døde, efter at hun gik forsvundet efter en moder-datter spyttet i 2005.
Spoiler advarsel: Xiao Yun lever stadig og trækker vejret efter et årti lige ud, du gættede det, spiller CrossFire. (Jeg antager det var dit gæt, det er bare så klart, det gør ondt.)
Ti år herom. Ti. Flere år.
Flash frem til 20. november 2015 i Hangzhou, Kina, et hundrede miles fra Xiao Yuns hjemby. Politiet udfører rutinemæssig kontrol på en lokal internetcafé i de umenneskeligt tidlige timer om morgenen snuble over en 24-årig, der er udstyret med et falsk ID. Med en streng og misbilligende vingervinger trækker politiet kvinden fra et animeret våbenbrand til politistationen for at stille spørgsmålstegn ved. Der opdager de back-historien om Xiao Yun.
Politiet gravede forbi Xiao Yuns første forsiden historie, ikke købe i hendes hævder at hun var blevet opdraget af sine bedsteforældre. Hun indrømmede endelig sandheden: Hun ville løbe hjemmefra for et årti siden ved 14 år.
Det viser sig, at Xiao Yun har levet under et falsk navn ved at have kastet de sociale konstruktioner af en permanent indkomst og bor under et stabilt tag til fordel for at dedikere hvert frit øjeblik i livet til sit yndlingsspil, CrossFire. Xiao Yun sov i internetcafeer og badehuse, mens uddelinger fra kolleger spillede ind i hullerne efterladt af manglende indkomst. Den lejlighedsvise kassaskift på forskellige cafeer udgjorde en meget mindre del af hendes midler.
På trods af hendes oprindelige modstand kontaktede politiet Xiao Yuns forældre, et par, der holdt op med at håbe på sådanne nyhedsår siden. Naturligvis bøder de også hende for den falske ID, hvilket efterlader den unge kvinde med en 1.000 yuan (ca. 150 dollar) bill at betale.
Heldig for politiet og Xiao Yun, har moderen aldrig ændret deres hjemme telefonnummer og fortæller Qianjiang Aften Nyheder hun havde håbet på, at hendes datter ville kontakte hende en dag. Det viser sig ikke at være vågent at håbe er slet ikke det samme som at give op helt.
Over: Mor og datter genforenet.I stedet for at udtrykke skuffelse eller vrede, mødte Xiao Yuns forældre nyhederne med uforlignelig glæde, begejstret for at finde deres datter levende og godt. De plukket hende op i Hangzhou og vowed aldrig at skænde igen efter genforening med deres lille pige:
"Jeg har en stædig personlighed og et kort temperament, så jeg plejede at skælme hende, men det har været 10 år, og nu er hun voksen. Jeg vil aldrig scold hende igen" - Xiao Yuns mor
En alvorlig undertrykkelse - kinesiske internetcafeer i kontekst
Kina anser internetmisbrug og videospil afhængighed som legitime og officielle psykiske problemer. Sager som Xiao Yun er så langt fra sjældne og ude af stand, at Kina begyndte at knække ned på internetcafeer i løbet af de sidste seks år, da de blev betragtet som centre for ungdomskorruption.
Ifølge Bryan Lufkins indblik i internetkafes historie Gixmodoz, havde en utrolig 350.000 internetcafeer etableret sig i hele Asien inden 2011. Caféer har en meget specifik klientel at takke for denne boom: spillere. Catering til denne gruppe øgede cafeomsætningen op til 19 milliarder dollar, ifølge et Pearl Research-studie, der så på fem øst- og sydasiatiske lande. Med Xiao Yuns fortælling stadig i tankerne fokuserer vi primært på Kina.
Populariteten af internetcafeer skyrocketed i Kina i 90'erne og begyndelsen af 2000'erne. Caféer tilbyder (ed) den ekstremt billige brug af pc'er bygget specielt til online spil. En engangspris (pr. Dag) til alt-du-kan-play, højhastighedsbåndbredde promoverede hurtigt en behagelig, overkommelig og nem atmosfære, især i betragtning af de lettilgængelige snacks et par meter væk. Denne forretning forbliver op 24 timer i døgnet, hvilket gør det muligt for lånere som Xiao Yun at finde ly inden for natten. I 2005 kostede de 2.000 cafeer i Wuhan kun syv cent til at spille natten over som et eksempel på omkostningerne og nem adgang til sådanne steder.
Caféer tjente den kinesiske regerings særlige opmærksomhed i 2002, efter at to teenagepiger brændte ned en internetcafé i Beijing Universitetsdistrikt. Drengene argumenterede med medarbejdere, der ikke ville tillade dem at spille i virksomheden. De daværende 13- og 14-årige tog benzin til bygningen for at udtrykke deres utilfredshed med et tilfælde af brandstiftelse. Deres brændende temperament tantrum resulterede i de tragiske dødsfald 24 klagere og ansatte, tilføjer mord til deres voksende liste over forbrydelser.
Den kinesiske regering reagerede straks og lukkede hovedstadsens 2.400 cybercafeer for at gennemføre passende sikkerhedsforanstaltninger. Virksomheder reapplied for licenser, når de var ved at kode, men alle, der ikke kunne overholde de strengere sikkerhedsforskrifter, åbnede aldrig deres døre igen. Regeringen regulerede i Kina 130.000 cafeer lukket ned de sidste seks år.
Nu er forældre frygtede for at miste deres børn til de kliniske lidelser i afhængighedssøgende trøst i kinesiske bootlejre. Brainscanning, medicinering og obligatorisk træningsrapport rapporterer en 75% succesrate for at trække teenagere væk fra en online-centreret verden. Xiao Yuns historieforbrugende nyhedsbutikker vil helt sikkert ikke afskrække den slags frygt, der fodrer sådanne foranstaltninger.
Hvad dette hele koger ned på er simpelthen, at Xiao Yun ikke står alene i havet af spillere, der er villige til at løbe fra verden for at dedikere deres liv til at spille. Hendes fortælling kaster lys over begrundelsen for en regering, der så på stigning i afhængighed og søger løsninger og regulering.
Hvad synes du om den kulturelle opdeling mellem de teknologidrevne generationer og deres forgængere? Har du set omstændigheder i dit eget liv, der afspejler frygt og virkelighed af afhængighed i lande som Kina? Har du personligt nogensinde haft et spil så meget, at du selv kunne spille det i 10 år lige? Overvej og svar i kommentarerne nedenfor. Det er diskussionstid.