MMO'er er ikke Games & colon; Hvor MMO går galt

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 6 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
MMO'er er ikke Games & colon; Hvor MMO går galt - Spil
MMO'er er ikke Games & colon; Hvor MMO går galt - Spil

Indhold

Jeg har været en gamer i næsten 30 år nu, og i den tid har jeg set spil, der kører gambit fra lidt mere end singleplayer interaktive tekstbaserede eventyr til de massivt multi-player online oplevelser, som mange af den nye generation af spillere voksede op med. I deres kamp for nye og friske ideer synes udviklere ofte at savne spilspillet, ikke bare hvad der er sjovt, men også i den store ordning for hvad det hele handler om.


MMO'er er bare nye sociale spil

Tag f.eks. Rige af MMO'er, der virkelig har blomstret i løbet af de sidste 15 år. Før hits som Ultima Online var der MUD'er, og før det var der bordplade RPG'er. Forud for bordet øverste RPGs folk ville sidde og fortælle historier til hinanden eller spille gøre tro på hinanden. Uanset om vi taler om cowboys og indianer, politi og røvere, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest eller noget andet spil i genren, har kerneattraktion til disse spil altid været det samme: Socialisering.

Mennesker er sociale skabninger, som det fremgår af det faktum, at vi altid samler sammen i vores byer, samles offentligt i barer og sociale arrangementer og samler sammen online på Facebook eller Google+. Dette er ingen hemmelighed, og uden tvivl er noget, som enhver MMO-udvikler er helt klar over.

Hvordan mangler de mærket i moderne MMO'er?


Dawn of the MMO

For at forstå det, lad os gå tilbage i tiden omkring 16 år til begyndelsen af ​​MMO-genren. Med dagens standarder, de tidlige spil var brutale, straffebegivenheder, der ubarmhjertigt slog ned spillere ved at være for vanskelige og uretfærdige. Men var de?

Og i så fald var det en dårlig ting?

Hvis de var for vanskelige, hvorfor blev de så massivt populære og vanedannende? Mere vigtigt for omfanget af denne artikel, hvad var det med deres sminke, der gjorde dem til en så stærk samfundsbygger?

Svaret kan overraskende ikke findes direkte i en spildesigners arkiver, heller ikke i spillets historie. Svaret handler ikke om spildesign, det handler om menneskets natur, menneskets psykologi og menneskets historie. Svaret ligger langt tilbage i præhistoriens svage recesses, forud for skriftsprog, samfund og alle civilisationer. Vi må se helt tilbage til, da folk først begyndte at binde sammen for at danne sociale grupper og forstå, hvorfor de gjorde det i første omgang.


De fleste artikler, du finder, vil helt eller delvis blive enige med de grundlæggende synspunkter, der er beskrevet i nedenstående artikler.

Ny visning af hvordan mennesker flyttede væk fra apene

Socialt grundlag for menneskelig adfærd

For dem, der gav det TLDR, her er kød og kartofler af det:

"... at være i live er en personlig søgen efter ethvert dyr. Det er personlig overlevelse, der gør det muligt at fortsætte sin genetiske linje ... Men et dyr behøver ikke nødvendigvis at overleve på egen hånd. Et andet aspekt ved personlig overlevelse er dannelsen af ​​sociale grupper inden for en art. Når man opholder sig i live, er det ikke kun individets ansvar, men andre medlemmer af arten hjælper den enkelte til at overleve, og omvendt er alle medlemmernes chancer forbedret ... Sociale grupper kommer ind alle niveauer, fra par til besætninger, fra to til tusinder. Formålet med en social gruppe og det niveau, der kræves, dikteres ofte af, hvor godt det tjener til at fremme medlemmernes overlevelse. "

Overlevelse er nøglen

Disse tidlige spil i al deres brutale straf og såkaldte "misbrug" af spillerne gav faktisk spillerne noget, der instinktivt motiverede dem til at danne grundlaget for en stærk samfundsmæssig ramme inden for rammerne af spilverdenen. I lægmandens termer: de rotter overleverer dig din røv lige uden for Freeport byens porte har faktisk fået dig til aktivt at søge andre spillere til beskyttelse. Du ville danne grupper for eventyr, fordi verden var bare for hård uden dem, og omkostningerne ved døden var for høje.

Viden er magt

Et andet aspekt, der blev nævnt gentagne gange, var deling af viden og materialer. Dette har betydning for både civilisationens tidlige og sene udvikling og var afgørende som både midler til at hjælpe os med at udvikle og grunden til, at vi ødelægger hinanden. Med hensyn til spildesign er overførelsen af ​​viden om spillet og dets miljø stadig et af de afgørende aspekter ved at danne et nært fællesskab. Omfordeling er ofte en anden grund. For de af jer, der har spillet, eller kan huske Everquest, da den først blev frigivet, vil du huske, at overtagelsen af ​​ressourcer var meget svært, men den ene fik de kunne deles. Disse ressourcer kom ikke bare i form af spil, men også i form af færdigheder og evner, der var sjældne eller unikke.

Forlader moderne spillere høj og tør

Så hvorfor er det, at jeg siger, at mere moderne MMO har fået det forkert? Fordi de for det meste ikke opfylder nogen af ​​disse grundlæggende behov for at danne stærke samfund. Det er ikke, at de mangler spillere, men snarere i deres travlhed for at behage alle de har elimineret den eneste ting, der garanterer at skabe et stærkt samfund. De har elimineret udfordringen med overlevelse. De har elimineret behovet for at binde sammen for at erobre miljøet. Sikker på, at du har razzier og andre sådanne endelige spilbegivenheder, der har "obligatoriske" deltagelsesniveauer, men det betyder ikke mere, at du har et fællesskab end at have 1500 Facebook-venner, det betyder, at du har det godt.

At have et godt fællesskab skal begynde tidligt i de første faser af spillet. Hvis du venter, indtil dine spillere er 25% af vejen igennem dit indhold, går din mulighed tabt. Hvad der sker på det tidspunkt er, at 25% bliver 50%, så kun den øverste 5% eller mindre. Hvad betyder det dog? Hvordan kan samfundsbygningen starte lige ud af porten?

Fear Leads to Bonding

Det første der skal ske er, at spillet skal være farligt for spillerens karakter. Ingen bør være i stand til at gå alene, medmindre de er forbandede kloge, meget heldige, eller blot et skab sado-masochist. Dette betyder ikke, at der ikke kan være soloindhold, men generelt, hvis det er kamporienteret eller tager dig uden for sikkerheden for dine bymure, har du bedre haft en ven med dig.

Hvorfor er dette så kritisk?

Lad os se på nogle få mere populære MMO'er lige nu. Ud af:

  • tera
  • Rift
  • Den hemmelige verden
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (præ-shutdown)
  • og World of Warcraft

Jeg vil udfordre dig til at nævne en single one af dem, hvor du faktisk havde brug for en gruppe for at gøre din vej til niveau 20.

Fra erfaring kan jeg fortælle dig, at det ikke er nødvendigt for nogen af ​​dem. Problemet er, hvis det ikke er tilfældet nødvendig det vil ikke ske, fordi der ikke er nogen motivation for nogen at gøre det. Hvis jeg som nybegynder spillede og besluttede at lede efter en gruppe, ville der være få, hvis andre spillere søger en gruppe på samme tid og i samme område.

Som spillere niveauer og bedre er i stand til at sætte ud deres lavt niveau tegn med bedre gear, problemet er forværret og det niveau, der er nødvendigt for at finde en gruppe rejser. Behov for en gruppe til fangehullet indhold hjælper heller ikke, da det bliver det eneste indhold, som folk aktivt søger grupper efter. På det tidspunkt bliver gruppering en aktion af velgørenhed eller god vilje, som mens ædle når det sker, er generelt ikke nok motivation til at inspirere et stærkt samfund.

Overlevelse og viden

For at disse to kan have nogen mening i spillet verden med hensyn til samfundsbygning, skal de begge være svære at komme forbi. De må være knappe for at være af nogen værdi. Ligeledes skal alt, hvad du ønsker at have værdi i din spilverden, have en korrelerende knaphed. Hvis du vil have din teleport-magi til at være værd at stræbe efter, skal rejse rundt om i verden være svært og udfordrende, så den tilhørende lettelse, der opnås ved at kunne teleportere, har en iboende værdi. Hvis du vil have dine udformningsprodukter til at være noget værd, skal elementerne på en eller anden måde være sammenlignelige med plyndrede genstande, og vanskeligheden eller omkostningerne ved at erhverve materialerne skal være ret ækvivalente.

MMO'er er ikke spil

Hvis du bygger et singleplayerspil, kan dine mål være for en filmoplevelse, der passer til, hvad din målgruppe demografisk er, med flere sværhedsgrader og hvad ikke. Men MMO'er er ikke spil, de er digitale verdener, og som sådan er vi nødt til at holde op med at behandle dem som om de var single player spil.

Lad os gøre vores verdener udfordrende som helvede så når nogle få ubetydelige eventyrere træder ud af deres hjembyer for at møde verden, gør de det som en gruppe, idet de ved at gøre det alene er en surefire vej til en tidlig grav. Giv dem en grund til at frygte de glemte folks kolde mørke passager. Få dem til at bide deres læber og scoot tættere på kanten af ​​deres sæde, som uret kæmperne tropper forbi, håber ikke at blive spottet.

Sæt MM tilbage i MMORPG.