Monetisering af Free-to-Play-modeller og colon; Intuition og Analytics

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 8 Januar 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Monetisering af Free-to-Play-modeller og colon; Intuition og Analytics - Spil
Monetisering af Free-to-Play-modeller og colon; Intuition og Analytics - Spil

Tidligere i dag, 29. oktober, diskuterede et panel på GamesBeat 2013, hvordan intuition og analytics påvirker det frie spillemarked. Intuition er "tarmens følelse" eller hypotesen om, hvordan et spil vil gøre, og analyser er det "hårde bevis" for, hvor mange spillere der er involveret i det pågældende spil.


Panelet fremhævede Mark Robinson, COO for GameAnalytics og Greg Richardson, CEO for Rumble Entertainment og blev modereret af Margotet Wallace, CEO for Playmatic. Richardson og Robinson var hurtigt enige om, at debatten var mindre om intuition versus analytics, men mere om intuition og analytik. Begge processer er nødvendige for at udvikle et godt spil-til-spil-spil, og begge skal overvejes, når der træffes forretningsbeslutninger om et nyt spil.

Hovedmålet med free-to-play-spil er at lokke spillere til at spille dit spil og nyd at spille det nok, så de vender tilbage til spillet senere. Det er den måde, som spilvirksomheden kan begynde at tjene penge på spillet, fordi du måske er villig til at betale for at fortsætte med at spille spillet. Det er her argumentet for intuition versus analytics kommer i spil.


Analytics eller dataindsamling er godt for at vise spilvirksomheder, hvor mange spillere de tiltrækker deres spil, og hvor mange spillere kommer tilbage til at spille spillet igen på et senere tidspunkt. Antallet af tilbagevendende spillere giver spilfirmaet en god ide om, hvordan deres spil gør, og det er her, hvor analytics kan komme i spil.

Richardson brugte en analogi, der sammenligner udviklingen af ​​et friluftsspil til softballspil, og det hjælper med at differentiere intuition fra analytikere.

"Inspirationen fra den faktiske sport og hvad der gør det sjovt, det er kreativt [intuition]," sagde Richardson. "Det stykke der opbygger elementerne i designet, der holder folk tilbage og spiller i årevis, meget af det kommer ud af, hvad du har lært om, hvordan spillerne spiller dit spil [analytics]."


- Greg Richardson, administrerende direktør for Rumble Entertainment

Tanken er, at spillet er udviklet af de kreative tænkere eller de intuitive tænkere; mens spillet styrkes af analytiske data, da det hjælper med at opbygge dit spils spillerbase.

Robinson lavede et godt pointe om intuition og analytikere mod begyndelsen af ​​strømmen, og det sætter tonen for, hvor godt disse to forskellige felter skal arbejde sammen.

"Analytics får dig, ikke nødvendigvis, på den højre bakke, det er for de kreative fyre. Men hvis du er 70 procent af vejen op ad bakken, kan analytikerne komme dig til toppen."

- Mark Robinson, COO of GameAnalytics

Det er et interessant punkt, at dataene måske ikke giver dig den rigtige ide til spillet, men det kan hjælpe dig med at gøre spillet det bedste, det kan være. Så at finde den rette balance mellem "tarmens følelse" og "hårde beviser" kan gøre eller bryde et spil.

Strømmen var temmelig interessant og varede i ca. 30 minutter. Intuition versus analytics diskussionen starter omkring 2 timers og 32 minutters mark for alle, der ønsker at se debatten for sig selv.