Indhold
- Ridning Dragen
- Det grundlæggende
- Semester i udlandet (i rummet [Chasing Dragons {for Alcohol}])
- Skibe gør verden gå rundt
- Welps og vorter
- Morgenen efter
- Roguelitiske problemer
- Støttende Cast og Andet Misc. Elementer
- Resumé
NÆSTE JUMP: Shmup Tactics er en indie titel, der kombinerer turn-based strategi og shmup / bullet helvede spil i en fin, roguelite pakke. Mens spillet teknisk set finder sted i en sci-fi-verden fyldt med traditionelle højfantasycer - som orker, alver og drager - er der virkelig ingen historie at tale om her uden for et introscene, der etablerer en verden der kører på alkohol. Alkohol, som dragerne stjal. I sidste ende er det dette, der tjener som din opfordring til handling.
Ridning Dragen
Det grundlæggende
For faktisk at fange en drage, skal du udføre "hopper" over galaksen for i sidste ende at fange og dræbe dem. Du opnår dette ved at vælge hvilken vej du vil tage gennem nebulerne på stjernekartet. At gøre disse initiativer bekæmpe, som dragerne sender frem droner af legioner for at komme i din vej.
På disse små skærmeformede slagmarker har du tre drejninger for at dræbe så mange fjender og samle så meget skrot (penge) som du kan, mens du overlever. Du tager handlinger på et gitter, indtil du går tør for energi - også evnen til at tage handlinger - på hvilket tidspunkt slutter din tur.
Tre omdrejninger lyder måske ikke så meget, og i starten af et playthrough er det virkelig ikke. Men når du begynder at købe opgraderinger, der øger din energikapacitet og bevægelsesevne, så begynder tingene virkelig at varme op. Dette er især takket være det faktum, at fjender dræber energikugler, når de dør, hvilket giver dig mulighed for at sammenføje flere dræber. Og det fungerer godt; der er noget yderst tilfredsstillende om at starte en tur med en skærm fuld af fjender, kun for derefter at afslutte svinget med intet tilbage, men et ton skrot at afhente.
Semester i udlandet (i rummet [Chasing Dragons {for Alcohol}])
Indviklingen i dette spil bærer markeringen af nogle af de bedste strategititler: nem at lære, svært at mestre. Da jeg begyndte at forstå spillet, var det først i et par timer, at jeg virkelig "fik det". Og det var på det tidspunkt, at jeg virkelig følte, at alt kom sammen.At forstå, hvor tæt du kan klippe af fjendtlige kugler, AoE'erne for bestemte angreb eller bare det simpelt faktum at sidde på samme flise som fjende, gør ikke ondt i, at du var alle lærte oplevelser og langsomt førte til, at jeg anvendte skarpere strategier over tid. Dette lyder måske indlysende, men mange strategispil undlader at tvinge dig til at gøre det, eller de forsømmer at give dig værktøjerne til at gøre strammere strategier.
Skibe gør verden gå rundt
Endnu bedre er, at alle de seks skibe - to fra frigivelse, to fra en gratis DLC og to, du låser op - føler dig helt unik fra hinanden. Ballista er et langtrækkende skib, hvis basale angreb faktisk recoils dig baglæns. Hammeren er et meget større, mindre skræmmende skib, der løfter frem til imod fjender med en shockwave, der rammer alt omkring det. Skjoldet kan reflektere fjendens skud tilbage og vende sit hovedangreb til både et offensivt og defensivt våben. Sværdet, min personlige favorit, er faktisk et stort energi "sværd", som du kan aktivere for at skære gennem fjender med lethed.
Welps og vorter
Der var utallige små problemer jeg konfronterede med kamp, som jeg detaljerer nedenfor, men en af de større kommer i form af fjendernes energidråber. Da de falder lige hvor de dør, er det normalt mest fordelagtigt at flytte oven på en fjende, så brug dit angreb for at sikre, at du øjeblikkeligt afhenter energien, som normalt kompletterer den. Dette betyder, at direkte, nærtliggende strategier normalt er dem der belønnes mest; Derfor er Ballista meget vanskeligere at spille. Kort sagt føles det som om systemet blev oprettet for specifikt at stimulere nærkampkampe, hvilke pigeholes ender i bestemte strategier til tider.
Morgenen efter
Mange af de problemer, dette spil kommer ind, kommer fra dets manglende evne til at vise kampinformation korrekt. I kampens kaos kunne du nemt have fire eller fem overlappende sprites på en flise, så hoppe et sted, du troede var sikkert, faktisk kan resultere i din død. Tilføj visse fjendtlige angreb - men ikke alle - som vil rulle fra toppen af skærmen til bunden uden advarsel (eller et logisk grundlag), fjender, der kan teleportere ovenpå dig for at forårsage skader fra tilsyneladende nogen rækkevidde, skadelige projektiler og energi pickups, der ligner smertefuldt (pun intended), AoE'er til eksplosiver, der er ekstremt vage i bedste fald og hitkasser, der er inkonsekvente, og du indser hurtigt, at det er ekstremt nemt at blive beskadiget på utallige måder uden at engang kende det. Faktisk døde jeg to gange i gigantiske eksplosioner og kunne ikke finde ud af, hvordan eller hvorfor det skete for mit liv. Det bogstavelige liv af mig, tænk dig!
Roguelitiske problemer
Kombiner dette med spillets længsel for at være en roguelit, og det kan komme over som helt drakonisk. For eksempel er din maksimale HP 4, men skibe starter med hvor som helst mellem 1-3 HP. Fjender angreb behandler mindst 1 skade, hvis du rammes, men nogle, såsom giftige angreb, der behandler restskader, kan let skød dig. Det virkelige problem her er ikke, at du har en lille mængde HP, og at det er let at dø, men snarere at de fleste af mine dødsfald skyldtes ting, jeg ikke engang kunne se. Roguelitter skal udfordre i vid udstrækning, men da størstedelen af udfordringen og mine dødsfald stammer fra ting, der næsten var umulige at holde styr på eller bare ligefrem buggy mekanik, kunne det blive frustrerende hurtigt.
Jeg vil ikke have, at du får det forkerte indtryk: De fleste af de ting fungerede korrekt 95% af tiden. Men når du har brug for grænsekompleksitet for at kunne komme igennem et spids af udfordringer, bør din personlige fejlmargin ikke skæres så voldsomt takket være spilets egen fejlmargin.
Støttende Cast og Andet Misc. Elementer
Mange af spillets understøttende systemer er små i omfang og omfang. Der er en håndfuld "miljøer" til at kæmpe ind, herunder et asteroide felt, nebula, solvind og storme. Mens disse er interessante fra starten, vokser de hurtigt forældede.
På samme måde har visse steder SOS-signaler eller uidentificerede signaler, men der er kun en lille håndfuld forskellige dialogmuligheder, du kan modtage, så det bliver også almindeligt relativt hurtigt. Progression for dit skib er også relativt ligetil. Du køber opgraderinger til dit batteri (bestemmer antallet af handlinger du kan tage), motorer (bestemmer, hvor langt du kan flytte per energi), skrog (HP) og grundlæggende angreb. Der er også sekundære våben og tilbehør, som du kan købe, som miner, missiler eller teleporters. Men efter at have spillet i et par timer, har du set alle de forskellige ting, som du muligvis kan se. Kun et par af disse havde faktisk en varig virkning.
På den ene side føles det dårligt. Jeg vil gerne have mere indhold at spille igennem, da basepladsen er så sjov og indstillingen er charmerende. På den anden side er jeg klar over, at dette er et lille indie spil, der koster $ 5, og at den lille størrelse vil blive tydelig på nogle steder.
Kunstretningen og musikretningen er ikke noget særligt unikt - de er bare standardpris for en indie titel - men de får jobbet gjort. Spillet har nogle hyppige typografier, men ikke for meget. Der var også et par fejl her eller der, som at kunne bruge visse menuer, når du ikke kunne, men ikke noget der brød spillet.
Resumé
Den virkelige stjerne af showet i Næste spring er dens kamp, både fordi det er den bedste og mest udviklede del af spillet, og fordi det er, hvordan du vil bruge det store flertal af din tid med denne titel. Alt andet er generelt brugbart, hvad enten det er opgraderinger, våben eller overworld-kort. Selv om der er en håndfuld frustrerende problemer blandet i, føler jeg den unikke forudsætning og vellykket gennemførelse af den forudsætning, der virkelig gør spillet kommet til live. Hvis du er en fan af strategi, shmup eller roguelite titler, bør du helt sikkert give dette spil en chance.
---
En kopi blev leveret til gennemgang af udviklerne.
Vores vurdering 8 Kan en turbaseret strategi, shmup, roguelite faktisk fungere, eller er det bare en rørdrøm? Anmeldt på: Mac Hvad vores vurderinger betyder