Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 20 Januar 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video.: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Indhold



  • Multiplayer er gået fra det eneste middel til spil, til en standby-funktion og på en eller anden måde gjort et stort spring tilbage til "nyhed" territorium, før endelig at få sin fod igen. I den moderne gaming-æra er multiplayer en enorm pengeautomat på tværs af konsoller, mobil og pc. Alligevel synes industrien på trods af mange års nyskabelser og erfaring at have glemt eller undladt at indse flere ting, som multiplayerspil skal gøre rigtig godt.

    Næste

    Lokal Co-op

    Ja, det er stadig en ting, i modsætning til så mange spil at slippe støtte til det. Uanset om det er et desperat bud på at optimere (som Halo 5: Guardians) eller bare skære på grund af forhastet tidsplan (som Killzone: Shadow Fall), har lokal co-op fået den korte ende af stokken mellem nu og sidste år -gen. Det skal stoppe.

    Vi har brug for lokale co-op spil, og ikke kun 2D spil og indie titler. glorie blev født på lokale multiplayer kampe, og Star Wars: Battlefront lad konsol gamere lege sammen online uden en hitch. Venner kunne spille spil sammen både online og offline, men mere og mere den funktion er udelukket, og det gør ondt i konsoller generelt.


    Jo flere spil du kan spille sammen med en ven og nyd, desto mere vil du have dem på egen hånd. Det er bare ikke den samme oplevelse, at bytte controlleren frem og tilbage. Ja, du kan have over hundrede spillere på en massiv slagmark med AI-modstandere og fantastiske scripted-øjeblikke, men du fejler den ældste mode af multiplayer, der eksisterer. Giv os en grund til at købe en anden Xbox One eller PlayStation 4-controller.

    Mere indhold, ikke større kampe

    Dette er en anden ting, der hele tiden er sket, og er et stort problem for multiplayer. Sony kunne få over to hundrede spillere til at spille sammen i sit spil MAG. Det var også så tørt og visuelt bland et spil, at det kunne have været en PlayStation 2-titel i pre-Alpha.

    Nogle udviklere har fanget på tanken om, at mere indhold er bedre end større skala, men stadig kæmper med det. Titan fald tilbød over tyve kort ved lanceringen og udgivet en masse gratis indholdsopdateringer, men forsøgte også at opkræve ti dollars for tre pakker med tre nye kort. Dette var en frygtelig ide, og spillet gav stor gavn ved blot at lade alle have de nye kort gratis.

    Dette bør ikke engang være nyheder for udviklere. I årevis har ældre spil været Ingen lever for evigt og Unreal Tournament tilbød gratis kortpakker og nye spiltilstande som opdateringer, ikke noget du måtte betale ret til at bruge. Splinterende samfund med betalingsmure er en af ​​de værste ting, du kan gøre i multiplayer.

    Hvis udviklere ønsker at opkræve noget, skal de rent faktisk tage notat fra Batman: Arkham Origins og oplad for nyt gear, eller bedre endnu, Slagmark 4s genveje. Jeg ved hvad du tænker "men det er det værste!" undtagen det er det egentlig ikke. Tænk over det.

    Overvej en verden, hvor alle indholdsopdateringer er gratis, så du hele tiden har flere og flere spil at spille. Bortset fra, at udgivere stadig vil lave noget ud af spillet, giver de nye spillere mulighed for at indhente progressionssystemet. De vil stadig være nye for spillet og usikker på, hvad gear skal bruges, hvilket betyder, at balancen opretholdes. Alt i mellem har du en konsistent strøm af nye tilstande og kort til at spille på.

    Som kompromisser går denne ud af at være mere for kernespilleren end den nuværende model. Det ville være fantastisk, hvis vi bare kunne få indholdet gratis, men ikke alle udgivere og udviklere vil gå efter den tilgang. Stadig alt, hvad der tager os ud af en alder af Sanctum og Call of Duty-stil betalt for DLC er et velkomment skridt i retning af at gavne spillerens base.

    Forstå hvad vi ønsker fra Online Co-op

    Når jeg

    revideret Sunset Overdrive, spillet havde en fremragende åben verden, der tigger om to-spiller kampagne co-op. I stedet havde den en af ​​de blideste otte spiller horde tilstande nogensinde oprettet. Alt for mange spil går bare på online-co-multiplayer uden hensyntagen til, hvad modeen har brug for. Denne underlige misforståelse om, hvad vi ønsker i co-op, stiger i hyppighed, da flere og flere samarbejdsspil bliver lavet.

    For det første ønsker vi at spille sammen med ligesindede spillere. Dette er virkelig, hvad udviklere bør overveje først, når de går fremad. Halo: Reach havde et af de bedste matchmaking filtre ved at stille dig flere generelle men vigtige spørgsmål om hvordan du kunne lide at spille glorie Dette hjalp ligesom indstillede spillere til at holde op nemt.

    Dette bør være en standardfunktion i co-op, især når co-op er i hovedhistorikampagnen. Hvis nogen er der bare for handlingen, så parret dem sammen med andre mennesker der til handling. Hvis nogen bekymrer sig om historien, få lige omhyggelige spillere om bord sammen med dem.

    Vi har også brug for mål, der er værd at spille for. Pointen for samarbejdende multiplayer er, at du arbejder sammen i en ende. Derfor arbejder co-op i kampagner så godt, og hvorfor selvstændige co-op-tilstande, der knapt er forbundet med hovedspillet, falder fra hinanden. Nogle spil som Halo 5: Guardians har gjort fremskridt for at lukke hullet og integrere co-op i deres historier, men vi har stadig meget mere at gå.

    Stadig, at få spillere til at arbejde for et fortællingsmål kan få dem igennem en eller to gange, men vi har brug for ensartede og behagelige grunde til at bringe venner sammen. Vi har brug for nye taktiske muligheder for at åbne op i samarbejdspartnere. Vi har brug for nye dialogvalg i samarbejdsvillige RPG'er. Vi har brug for incitament til at spille i co-op, der giver en anden oplevelse uden at skære spillere ud af alle muligheder. Fordelene skal være realistiske for spillertællingen.

    Online co-op har udviklet sig hurtigt, siden da Halo 3 og Borderlands populariseret det. Forhåbentlig betyder det, at disse voksende smerter kan føres igennem lige så hurtigt.

    Virkelig dynamiske niveauer

    At lade os være en bygning i Battlefield 4 var imponerende tilbage på PlayStation 3 og Xbox 360. Nu skal vi dog se meget mere dynamiske elementer på niveauer, og ikke kun i shooters. Hvis noget, skal flere spil se på nogle af Sonys nyere spil til inspiration.

    Tag kørebaneniveauet i Uncharted 3. Når niveauet åbner, er et hold et fly, der forbereder sig til at tage afsted. I mellemtiden er det andet hold på et sæt bevægelige lastbiler, der jager efter det, pistoler flammende. Dette fører til nogle hilariske og fantastiske øjeblikke, der kun sker på grund af spillerne, og niveauet er begge lige deltagere.

    Tilsvarende PlayStation All-Stars: Battle Royal bygget sig omkring niveauer, der ville blande mellem to spil. Et minut er du i Pappa Rappa, men inden for få minutter, Drabsområde invaderer med kæmpe mechs fyring på spillere. Hvert niveau gjorde dette, og ville betydeligt påvirke den tilgang, spillerne ville tage til kampe. Det tæller ikke engang mindre dynamiske elementer, som spillerne kan bruge til deres fordel, som at slukke fælder eller banke modstandere i farer.

    Vi har brug for flere niveauer som dette. Mens der laves et niveau oversvømmelse, eller hvis halvdelen af ​​kortet bliver fuld af giftgas, kan det virke imponerende for nogle spillere, kunne vi gøre så meget mere. Skæbnes raids har randomiserede, dynamiske elementer så meget som de gør scripted ones. Syndicate havde forskellige fjendtlige gyder og adfærd baseret på sværhedsgrader. Det er de slags ting, vi skal stræbe efter i fremtidige multiplayer titler.

    Tænk uden for boksen For hvilke genrer kan have multiplayer

    Et år går ikke forbi, når jeg ikke hører nogen sige "[spil] behøver ikke multiplayer!" Bortset fra, har du nogensinde spurgt dig selv, hvilken slags multiplayer, der ville være? XCOM: Enemy Unknown teamet spurgte sig selv, og hvad der resulterede i, er en overraskende populær turn-based RPG-stil multiplayer, der endda har et væld af nye kort i ekspansionspakken Enemy Within.

    Det samme skete med Mass Effect 3, og senere Dragon Age: Inquisition. Måske er det tid, vi holder op med at sige, at noget ikke skal gøres, og begynder mere regelmæssigt at spørge "Kan dette gøres, og vil det være sjovt?" Dette åbner ikke kun døren til nye multiplayer-spil, men det gør det muligt at håndtere mekanik på nye måder. Assassin's Creed: Rogues detektion system ville ikke eksistere uden Assassins creed broderskabmultiplayer og lignende eksempler findes på tværs af mange franchiser.

    Så lad os virkelig skubbe konvolutten og se hvad der virker. Hvis det fejler, så gå tilbage til tegnebrættet; men hvis det lykkes, så hjælper det med at vokse.

    Lad samarbejdsvillig og konkurrencedygtig multiplayer sløring

    Faktisk kooperativ og konkurrencedygtig multiplayer begynder at sløre er et godt tegn, men der er kun et par spil, der har leget med dette. Mørke sjæle, Dayz og Watch_Dogs forbliver de eneste bemærkelsesværdige eksempler, og selv i det tidlige viser de løfte. Mørke sjæle har især forårsaget mange anti-multiplayer spillere til at genoverveje deres holdning til problemet, fordi det sætter det i en ny sammenhæng.

    At tage konkurrencedygtig spil ud af instanser og gøre det mere som en bosskamp sætter det i klarere sammenhæng for dem, der ikke regelmæssigt går ud og spiller Domination eller Capture the Flag. Med tilføjelsen af ​​samarbejdspartnere hjælper hver side under konflikter, Mørke sjæle Lad spillerne definere slagmarken.

    Watch_Dogs tog dette en anden retning ved at give spillere mulighed for at spille en række forskellige spilleformer. Måske går du og spionerer på nogen eller hakker deres telefon i en kamp. Hvis du foretrækker racing, kan du tage på brugere af mobilenheder eller indtaste gadekørsler. Hvis du kan lide holdkampe, er de også tilgængelige. De er ikke afskåret i noget alternativt landskab, men er i stedet til stede i dit spil og har pålidelige fordele for både offline og online spil.

    Når vi går fremad, kan disse typer af integreret multiplayer endda binde sig til grander mekanikere. Forestil dig en verden hvor Mørke sjæle invasion system og Skygge af Mordor nemesis-systemet er kombineret. Potentialet er tantalizing, mindst sagt.

    Vi har brug for mere brugergenereret indhold

    I lang tid virkede det som om ændringer var på vej ud. Meget få spil understøttede mods under den sidste generation, spar for en håndfuld shooters, og en række strategier og RPG titler. Det ændrer sig dog takket være en tilbagevenden i fokus på brugergenereret indhold. Selvom et spil er en helt solo oplevelse, kan du spille niveauer eller opleve nyt indhold lavet af andre spillere.

    Brugergenereret indhold er livsnerven i mange ældre spil. Tron 2.0 og Skyrim Begge havde fan ekspansionspakker i de sidste tre år, godt efter deres udgivere havde flyttet videre. Mods er gratis DLC, at udviklere ikke behøver at bruge en dime på. Uanset om du tror mods skal være kommercielt frigivet er en anden debat, men du kan ikke nægte populariteten af ​​modding. Nogle udviklere bruger endda mods som måder at finde det bedste nye talent til at ansætte til deres næste projekt.

    Da udviklingsværktøjer bliver mere brugervenlige, og værktøjer i spil bliver mere magtfulde, står det til grund, at brugergenereret indhold skal tages mere seriøst som et middel til onlineindhold.

    Resultattavler tæller ikke som multiplayer

    Jeg ville tro det ville gå uden at sige, men dømme efter antallet af spil, der har forsøgt at bruge dette som pladsholder til ægte multiplayer, det synes det tilsyneladende ikke. En resultattavle er fint alene, men det gør ikke for god multiplayer. De fleste mennesker er ligeglade, og ofte er de, der gør det mere interesseret i dræbte / dødsfaktorer i Call of Duty end hvor mange Animus Fragments de har fundet i Assassin's Creed. Lad os stoppe med at bruge dette som en krykke.

    Opmuntre og dyrke dine fællesskaber

    Denne sidste del er noget, kun få udgivere og udviklere har gjort rigtig godt. For eksempel lykkedes 2K Games, hvad der syntes næsten umuligt på det tidspunkt, og opdrættede et langvarigt Bioshock 2 multiplayer-fællesskab. Mellem at tilbyde aktiver til wikis og porte spillet ud af lommen til Steamworks som Games for Windows Live begyndte at lukke ned, gjorde 2K Games det gode ved deres fællesskab.

    De forsøgte også gentagne gange at gøre det rigtige af dem i form af DLC. Da det så ud til, at Minervas Den måske ikke løsladte, gav de gratis Protector Trials gratis på pc. Da de fandt ud af at de kunne porte det over stadig, gjorde de det, og de holdt testen DLC helt fri uanset. De gav også Minerva's Den gratis til alle, der havde købt den originale, Spil til Windows Live-version af spillet. Derudover gjorde de alle multiplayer DLC gratis for alle, og reducerede sliben i progressionssystemet, så medlemmer af samfundet kunne genvinde deres rækker hurtigt i den nye Steamworks-version.

    Sådan belønner du et loyalt fællesskab. Du behandler dem ikke som EA gjorde med Dead Space 2, hvor de aldrig portede nogen af ​​DLC'en, og da det blev fundet, var der allerede på disken, lavede EA lige stille nogle få produkter og rustningssæt, der blev låst op for pc-brugere. De fik aldrig Severed DLC-kampagnen (som angiveligt aldrig kom forbi pre-Alpha på pc før de blev annulleret på den platform), og de fik heller ikke nogen af ​​multiplayer-patchesne.

    Udgivere og udviklere skal begge lære af disse og andre eksempler, og forstå, at du ikke overlever alene gennem spil. Du har brug for det fællesskab, der vil holde det ud år fra nu af. Bioshock 2 er blomstrende og aktiv på pc efter fem år. Derimod spiller ingen andre Dead Space 2 på pc længere. Overvej det faktum.

    Multiplayer har været en del af denne industri fra starten, og dens indflydelse kan mærkes på tværs af spektret af platforme, vi spiller på. Uanset om du kan lide online spil eller ej, er vi kommet langt og har en endnu mere rejse fremad for at rejse. Her håber udviklere at vælge den rigtige vej til online spillere.