Nintendo udgiver "Making of" video til LoZ & colon; BotW

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 21 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Nintendo udgiver "Making of" video til LoZ & colon; BotW - Spil
Nintendo udgiver "Making of" video til LoZ & colon; BotW - Spil

Indhold

Meget ligesom deres video på Brand emblem: skæbner i fortiden har Nintendo frigivet en ny "The Making of" -video til deres seneste udgivelse: Legenden om Zelda: Breath of the Wild. Spillet, der har meget imponerede kritikere - herunder mig selv - denne måned har helt sikkert været lang tid siden, der er blevet opfattet helt tilbage i 2013. Nintendos nye videoer giver os dog et indblik i, hvordan denne verdensklasse titel kom at være, hvordan det er nu.


Begyndelsen

I den første video i denne serie lærer vi meget om den proces, udviklerne tog for at differentiere Breath of the Wild fra andre titler i Legenden om Zelda franchise. De diskuterer, hvordan visse konventioner skulle opbevares for at bevare seriens følelse, men hvordan andre blev fuldstændigt skrottet, da de indså, at visse elementer - som traditionelle fangehuller - var mere et resultat af hardwarebegrænsninger end selve kernen gameplay.

Vi lærte også om, hvor vildt nogle af de forslag, der gik ind i spillet, var. Alt fra UFO-invasioner af Hyrule til mere moderne eventyr blev overvejet. Men det var faktisk en tilbagevenden til 2D originalen Zelda format, der hjalp med at inspirere det, vi nu ved Breath of the Wild.

Det er et interessant ur, og kan muligvis inspirere mange udviklere til alternative tager af deres egne projekter.

Historie og tegn

I denne video kigger vi ind i de senere dele af udviklingen - nemlig de tegn og historie, der passer ind i gameplayet. I betragtning af at spillet tog et åbent verdensformat, arbejder udviklere og medarbejdere på Breath of the Wild besluttede at en historie, der fandt sted forud for begivenhederne i spillet, var meget mere funktionel end en, der fandt sted mens spillet var i gang. I sidste ende fungerede dette til det bedre, da den hukommelsesbaserede storyline tillod spillerne at bevæge sig frit uden at skubbe linearitet ind i blandingen.


Tegn blev også designet med spillerens ønske om at hjælpe dem i tankerne. Zelda i særdeleshed var designet på en måde, som spillerne ville gerne redde hende, men samtidig var det individualistisk nok at det var tydeligt at hun var i stand til, men også behov for hjælp til at nå sine mål. Dette hjalp adskille hende fra andre prinsesser i serien hidtil, da hun ikke havde brug for Link's hjælp, så meget som det sikrede hendes mål var opfyldt.

Selv den måde, fjender interagerer med Link og miljøet blev taget i betragtning med dette spil, noget som andre udviklere ikke synes at fremhæve i deres egne designs. Endnu en gang en interessant video for både fans og udviklere.

Open Air Concept

Den sidste video i serien diskuterer vigtigheden af ​​en fuldt udforsket verden i designprocessen for Breath of the Wild. Aonuma diskuterer designfilosofien i spillet, at han ønskede at udforske området mellem de afsondrede områder, der blev fundet i Skyward Sword. Direktøren, Hidemaro Fujibayashi, udtalte endvidere, at han ønskede at bringe spillet tilbage til rødderne af Legenden om Zelda franchise, hvor en stor verden var udforskelig fra get-go igen.


Når man beslutter sig for størrelsen af ​​spillet, besluttede udviklerne at bruge den virkelige livsby Kyoto-design til at bestemme, hvor stor spilverdenen skal være. Det, de ønskede at udføre, var at sikre, at det var stort nok til, at spillerne kunne gå tabt i, men små nok til, at det ikke ville være ufrugtbart eller overvældende.

Andre dele af denne video diskuterer, hvordan fysikmotoren var vigtig for både kamp og andre gameplayaspekter, samt hvordan musik og lyddesign var centreret om vigtigheden af ​​at opretholde et naturligt følelsesmæssigt miljø.

En interessant tag på spildesign

Den indsats, som Legenden om Zelda: Breath of the Wilds udviklingsteam lavet for at skabe verden af ​​det seneste Zelda titel viser. Selvom det ikke er et helt unikt spil, føles det meget mere poleret end andre spil inden for samme genre. Jeg kan måske ikke gå så langt som at kalde spillet perfekt på nogen måde, men jeg kan bestemt sætte pris på de længder, som dette hold tog for at få denne titel til hvor den er nu.

Mit spørgsmål vil nu være, om Nintendo kan trække et andet spil, der lever op til de nye standarder, der er oprettet af denne.

Men hvad synes du? Er du enig i alle de tager udviklerne på serien? Lad din stemme blive hørt i kommentarfeltet nedenfor!