Open World Games føre til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte at stoppe bekymrende og elsker narrative & rpar;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 November 2024
Anonim
Open World Games føre til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte at stoppe bekymrende og elsker narrative & rpar; - Spil
Open World Games føre til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte at stoppe bekymrende og elsker narrative & rpar; - Spil

Det hele begyndte uskyldigt nok. Jeg spillede originalen Assassin's Creed langt tilbage i 2007, og troede det var temmelig fantastisk. Store, fornemme områder, tonsvis af NPC'er at glide forbi, vagter at angribe eller skjule fra, og - vent, jeg skal indsamle hvor mange flag?


Jeg er noget af en færdiggørelse. Nogle gange kan jeg ignorere træk for at få hver enkelt præstation, men hvis jeg elsker et spil, vil jeg forsøge at få hver enkelt kollektiv, finde hver ende og nab hver eneste præstation, jeg kan. Spildesignere elsker spillere som mig, fordi det tager meget lidt arbejde at pusle de samlede timer i et spil gennem samleobjekter, sideopgaver og hemmelige områder. Og jeg falder for det (næsten) hver gang.

Fordi det er skinnende, skal jeg finde alle dem.

Den oprindelige Assassin's Creed er et rigtigt eksempel. Det var for længe siden, og samlerobjektene blev gjort klodset, du kan nok argumentere. Så i stedet lad os tage et kig på et andet spil, jeg blev besat af for en tid: Tom Clancy er divisionen. (Som en side tror jeg, jeg har en forkærlighed for at spille fundamentalt fejlede spil.)


I Divisionen, en af ​​resultaterne er at indsamle hvert enkelt stykke Intel: telefonoptagelser, drone black boxes, kompilerede video / audio / satellitdata kaldet ECHO, overlevelseshåndbogs sider, hændelsesrapporter mv. Der er 293 forskellige Intel-enheder til at indsamle , spredt omkring de tomme New York-gader og kloakker.

Og mens de missioner, hvor disse samleobjekter findes, skubber historien frem, kollektiverne selv er virkelig bare en distraktion - både for spilleren og udviklingsholdet.

Det er kedeligt at lytte til - medmindre du er virkelig investeret.

Begge disse eksempler frembyder savnede muligheder. Hvorfor? Fordi ressourcerne dedikeret til at placere flag, telefoner og nedbrudte droner kunne have været lagt et andet sted. I Assassin's Creed, kunne der have været flere, bedre fleshed-out missioner (husk de endeløse, gentagne side missioner?). I Divisionen, de kunne have rettet nogle af den forfærdelige skrivning.


Men i det mindste havde Ubisoft fremsynet for at samle alt i Divisionen betyder (lidt) noget. Få alle objekter i et Intel-sæt - alle de crashed drone black boxes, for eksempel - og få belønnet med kosmetisk gear. Med Assassin's Creed, at samle alle flagene får dig intet mere end et digitalt pat på bagsiden.

Så hvorfor skal jeg passe på, at du ikke kan hjælpe, men indsamle widgets i spil, jeg hører dig spørge? Fordi det er tågefuldt, der kan (nogle gange) påvirker fortællingen, du forfølger.

Se, jeg kan virkelig godt lide en masse spil, der har skjulte samleobjekter. Hver Assassin's Creed har dem, og nogle af dem gøres godt. Divisionen har dem selv i sin første DLC, og de er ... acceptable. Legenden om Zelda: Breath of the Wild har dem i form af korok frø, og de er måske det værste eksempel jeg har set i et stykke tid.

Kun 899 at gå!

900 frø.

Du skal samle NINE HUNDRED SEEDS, så Hestu kan få alle frøene tilbage i hans maracas, og du får en "belønning", der ligner en gylden bunke af lort. Vejen til at trolle alle, Fujibayashi.

Jeg har samlet 40 frø i mit spil, og jeg står uden for Hyrule Castle klar til at sparke Ganon i sit dumme ansigt. Jeg har besøgt alle 120 helligdomme og slået dem, fordi de er interessante og sjove. Men jeg nægter at finde Koroks, fordi selvom jeg får flere pladser til mit våben, skjold og bueopgørelser, er det helt latterligt at binde lagerudvidelsen til tilfældige samleobjekter.

jeg elsker Breath of the Wild. Det har formørket Ocarina of Time som min favorit Zelda spil, men jeg lærte noget, mens jeg spillede det. Jeg behøver ikke længere at finde hver side mission, samle hvert lille stykke uanset, eller få alle slutningerne til et spil. Jeg behøver ikke at spore de 87 stykker af dragehjertet for at få Infinity +1 Sword. Jeg behøver ikke at trænge igennem et dusin kedelige sideopdrag for at få den Flaming Armor of Jotun Strength - fordi jeg forsøger at redde verden, og jeg har ikke tid til dette.

Jeg mener, hold kære Jeg skal først indsamle 60 stenfragmenter.

Jeg kan slå spillet uden tilbringer yderligere 20 timer slibning gennem indhold, der ikke tilføjer andet end tid brugt i spillet. Jeg siger dette som en fan af Skæbne og Final Fantasy VI, to af de grineste spil jeg kender (og kærlighed). Hvor åbne verdensspil går galt, tænker på at samleobjekter og dagligdags sideopgaver tilføjer nydelse til spillet, i stedet for bare tid.

Hvad jeg ikke vil se tilbage på, er de tidspunkter, der bruges til at skyde ind i en hule Skæbne, i håb om at finde en legendarisk Engram, eller de timer jeg tilbragte at gå frem og tilbage på Velden Final Fantasy VI, venter på en tilfældig kamp.

jeg vilje husk første gang jeg tog ned Atheon i glasset Vault og fik et Vision of Confluence (stadig mit yndlingsvåben i Skæbne). jeg vilje Husk at slå Kefka den sidste tid i Final Fantasy VI, slutter hans regering som magiens gud.

Jeg ønsker ikke at male gennem en million uafhængige ting eller samle en masse ubrugelig junk bare for at køre op nok til at nyde spillet. Alt jeg vil gøre er at nyde spillet og plottet. Nu, hvis du undskyld mig, har jeg en flok sidequests at ignorere i The Witcher 3.