Udtalelse & Review & colon; Devil & komma; Hvorfor skal de græde og søge

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 16 September 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Udtalelse & Review & colon; Devil & komma; Hvorfor skal de græde og søge - Spil
Udtalelse & Review & colon; Devil & komma; Hvorfor skal de græde og søge - Spil

Indhold

DmC: Devil May Cry har for nylig genstartet sig under sin nye udvikler: Ninja Theory. Fans, glæd dig!


Det er alligevel det man ville forvente. Men fans af serien er i høj grad afskyet med genstart. Fra tidspunktet for skrivningen af ​​denne artikel har DmC en respektabel 86-metakritisk vurdering fra kritikere og en hel del 4,3 fra brugere.

DmC fans har en overraskende kortfattet liste over grunde til, hvorfor de hader genstart, især:

  • Dårlig skrivning
  • "Let" gameplay

Der er flere andre grunde, der kastes rundt om det også jeg er ikke nødvendigvis enig i, og jeg vil tage nogle af dem til orde. Selvom jeg først vil gerne høre konsensusens meninger.

Skrivning

Absolut, Devil May Crys skrivning vinder ingen priser. Ingen af ​​spillene fra serien garanterer ekstrem ros, da de aldrig har været ved at skrive. De har altid været ved to ting: gameplay og stil. Skriften er og har altid været over toppen og osteagtig, hvilket virkelig er en faktor, som du enten vil elske eller hader. Og som med ethvert skriftligt skuespil, der spiller på den farlige grænse mellem cheesy og cringe-worthy, vil det til tider falde på den sidste side af spektret. DmC er ingen undtagelse herfor. Den mest citerede kilde til dette er en samtale mellem Dante og den anden chef i spillet, som består af, at F-bomber kastes rundt som det er gymnasium igen. Jeg cringed, men rationaliseret det. Denne nye, alternative Dante er langt yngre end hans oprindelige modstykke, og langt mindre erfaren i sin handel med at dræbe dæmoner. Så for denne iteration af DmC kan jeg tilgive det til et punkt.


Gameplay

Gameplayet af Devil May Cry har altid været dens centrumpunkt. Det er stilfuldt, prangende og har en overraskende dybde for et actionspil. Dette måles alt efter DmCs signatur "style" -system, som er baseret på hvor godt du kæmper og varierer op i din kombination og våbenbrug, men kan reduceres væsentligt, når du tager skade fra enhver kilde. Rangering fra D til S for Devil May Cry 1 og 2, så op til SSS for alle følgende spil, stilarterne har forskellige navne for hvert brev i hvert spil: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarkisk !, Smokin '! .. Du får billedet.

Fans vigtigste klage her er, at det er langt lettere at komme til den højeste rang - SSS. Hvilket objektivt er det. En kombinationsboks fra det første våben du får kan nemt skyde dig op til A rang eller højere. Hardcore fans scoff hos folk der insinuerer, at det stadig var let nok til at opnå i tidligere titler og citere noget til melodien "Ja, indtil _____ bindestreg på dig fra skærmen og bryder din bedømmelse i små stykker!" Det er godt og alt, men det er bare dårligt spildesign! Det håner mig, hvorfor begivenheder som det fejres; det er kunstigt vanskeligt. DmC: Devil May Cry sjældent, hvis nogensinde har det spørgsmål om at blive forvirret af fjender, du ikke kan se. Kameraet er godt udført og er ikke frustrerende i det mindste.


Spillet er frenzied, hurtigt og vigtigst: utrolig sjovt. Bekæmpelsen er glat og føles stor, bytte mellem våben sæt er intuitivt og hvert våben har sit eget formål. Dygtighedshætten åbner eksponentielt hver gang du erhverver et nyt våben, da det åbner op for ikke kun combos inden for hvert våbons bevægelsesdække, men det åbner nye kombinationer, som kan fungere med alle andre våben, du samler op undervejs. Der er ingen lås på, men jeg fandt sjældent det for at være et problem; Du skal blot pege på kontrolpinden mod fjenden, du vil angribe, og det er det. Jeg kan virkelig ikke få nok af kampen i dette spil, og det falder i tråd med sine forgængere.

DmCs overordnede gameplay er også mere varieret end nogen af ​​sine forgængere, og har flyttet til at omfatte platformeelementer, efter at du har erhvervet et par nøgleelementer, der letter bevægelsen gennem det fantastisk anvendte koncept, der er Limbo. Limbo er demonernes alternative verden, hvor CCTV kameraer bliver dæmon øjne, dæmoner kommandoer og tanker vises i kæmpe tekst på vægge og gulve, jorden kan og falder ud under dig i et kæmpe tomrum og meget meget mere. Visuelt er de to verdener differentieret af farve og mætning eller intensiteten af ​​farverne. Jeg har en baggrund i kunst og typisk stærke meninger om visuelle medier, så jeg ville være den første til at basere på DmCs brug af farver, hvis jeg følte det nødvendigt. Det tog mig et par minutter at vænne sig til hvor meget Ninja Theory virkelig ønskede at skubbe farverne, da jeg først spillede demoen, hovedsagelig på grund af hvordan de i første omgang skubber blues og appelsiner på det pågældende niveau. Vi har alle set det en million gange (med god grund, men det er for en anden gang). Snart efter det dog får du den fornemmelse at Ninja Theory indså, at de kunne bogstaveligt talt gøre hvad de ønskede, og omfavnede det.

Indenfor den alternative virkelighed, de skabte, skubbede de deres plandesign og miljøer til ekstremer med stjernernes resultater. Desværre syntes de at regere det tilbage på det endelige niveau, som endte lidt af en skuffelse. Så meget som det blev fladt i sidste ende, var alt på vej der stor nok til at ignorere den dumhed.

Afsluttende tanker

Der er mange andre klager, der spænder i gyldighed. At beklage, at Dantes cockiness er ung, som det altid har været i en vis grad og er lettere af hans alder, er dumt. DmCs rammer pr. Sekund er begrænset til 30 på konsoller er også et berøringsfuldt emne. For mig er 60 FPS meget mere af en afbrydelse. Spil på 60 FPS begynder generelt at gå ind i en uhyggelig realistisk dal, og det virker bare ikke rigtigt, når tegnemodeller og miljøer ikke gøres realistiske. Den eneste type spil, som jeg foretrækker højere FPS, er ting som First Person Shooters, der kræver den største nøjagtighed, og selv da er det kun af hensyn til finere kontroller; spillet selv vises stadig "off" for mig. For mig, DmC ved 30 FPS er bare fint, og har aldrig forårsaget et problem.

Mine eneste klager med DmC: Devil May Cry er få. jegt er lidt på den korte side, at den kan fuldføres om 7-10 timer. Selv om det er værd at bemærke, at jeg ikke føler, at jeg ikke har fået mine penge værd, ville jeg bare have mere! Og endelig, som jeg sagde tidligere, Det sidste niveau er utroligt sløvt i forhold til resten af ​​spillet, så det efterlod lidt af en bitter smag i slutningen. Selvfølgelig fortsatte jeg bare med at gå tilbage fra begyndelsen i hårdere vanskeligheder! Resten af ​​spillet er så godt udført, at det er let at glemme, hvordan enden skuffer.

Jeg fik bestemt mine penge værd her. Pluk det op, prøv det. Hvis du aldrig har spillet Devil May Cry-serien, er dette et godt indgangspunkt på grund af genstart. Fans nye og gamle bør sætte pris på dette spil for hvad det er. Jeg ved jeg gør det.