Indhold
- Det hele startede, fordi du skruede op
- Dette sted ser virkelig kendt
- Jeg vil bare have det lyst så koldt som det så ud
- Nogle design valg er store, nogle maddening
- Regningen tak?
- samlet set
Oscura: Mistet Lys er en 2D puslespil-platform fra udvikleren Surprise Attack. Som en ivrig Limbo fan, jeg var spændt på at se en anden platformer med lignende mekanik og visuelle temaer. Og for det meste leverede Surprise Attack virkelig. Dette spil giver en solid samlet oplevelse, der er ret darn behageligt at starte. Men et par små problemer gjorde denne platformer bare lidt mere frustrerende end de fleste.
Det hele startede, fordi du skruede op
Din avatar for dette utilsigtede eventyr er Oscura, en fyrmester, der ligner Dobbys skygge. I åbningen cutscene sker du på en skinnende artefakt (kaldet Aurora Stone), som du bare havde at røre. Men din nysgerrighed har en pris - Aurora Stone knuser og sender stykker over hele Driftlands og dræber hele verden til mørke. Så du er nødt til at vove sig gennem flere forskellige lande for at finde dem alle, før de onde i mørket gør.
Men der er en sølvforing til din katastrofefejl. Under uheldet bliver din hånd infunderet med glødende ild, som giver dig mulighed for at udøve visse kræfter over dit miljø; du kan blæse ting op eller trods tyngdekraften. Men vi snakker lidt mere om det senere.
Som med de fleste platforme er historien ikke stjernens udstilling. Du går til et område, genoprette nogle skårer. Flyt til en anden, genindvind nogle shards. Dette spil giver en lille smule backstory for at kaste lys på andre Oscura spil (tilgængelig på iPhone / iPad / Android). Din søgen efter at genvinde lyshårene kulminerer i et sidste møde med Mavro, Shadows Lord.
Der er ikke meget mere at sige om historien uden spoilere. Selve fortællingen, selvom den er simpel, er veludført. Det er par for kurset, så vidt platformerhistorier går - lige nok til at få spillet til at føle, at det har et punkt, men ikke så meget, at fortællingen overskygger handlingen.
Dette sted ser virkelig kendt
Du har sikkert allerede tænkt det, men jeg går videre og siger det: Oscura ser meget gerne ud Limbo- mørke silhuetter mod en lysere baggrund Men Oscura er lidt mere farverig. Åbningsskærmen er smukt designet, med masser af klare nuancer til kontrast med alle skyggerne. Tænk CandyLand, der møder den maniske halvdel af ældste Scrolls 'Shivering Isles.
Meget af denne farve forsvinder efter dit uheld, men det går ikke helt i sort / hvid Limbo gør. Blandt skyggerne i hvert niveau er der farveskift. Niveauer har subtile baggrundsfarver, punkteret af glødende kontakter, røde fjende øjne og orange puljer af syre. Du lyser også mørket op med strålende røde / blå / grønne / gule guler, når du aktiverer evner. Kontrasten fungerer rigtig godt og gør spillet så behageligt at se på som det skal spille.
Jeg vil bare have det lyst så koldt som det så ud
Jeg graver virkelig musikken, da jeg først begyndte at spille. Det syntes at passe til spilets æstetiske og var fængende nok til at få min hjerne til at lave lidt dans mens jeg spillede. Men det varede kun så længe. Der var ringe eller ingen lyd variation mellem niveauer. Selv når jeg flyttede til en helt anden region på kortet, der syntes at have et lidt andet visuelt tema, forblev baggrundsmusikken stort set den samme.
Da jeg var kommet igennem de første fem niveauer eller så, dæmpede jeg spillet helt, så jeg kunne lytte til en podcast, mens jeg spillede.
Nogle design valg er store, nogle maddening
Så vidt platformere går, Oscura er ret hårdt. Det er ikke det sværeste, jeg nogensinde har spillet, men det er et ret stort skridt fra Limbo. Nogle af puslespillerne tog en masse hjernekraft, som jeg altid kigger efter i en platformer. Det er ikke sjovt, hvis alt er indlysende.
Næsten alle niveauer var fantastisk designet, så vidt de faktiske hindringer går. Hvert niveau blev gradvist sværere jo tættere du kom til slutningen, og flere puslespil krævede hurtig tænkning og god timing for at rydde.
Evnerne var virkelig, hvad der satte dette spil bortset fra lignende titler, som jeg har spillet. Dine evner ændres fra niveau til niveau, og du skal finde og få fat i dem et sted i niveauet, før du kan bruge dem.Du optager kun to evner pr. Niveau, men kombinationerne er strategisk designet til at give dig det bedste skud ved at rydde det. Disse evner giver dig mulighed for at bremse tiden, sprænge vægge, materialisere usynlige platforme eller endda gå på loftet. De har også en meget kort timer, hvilket tvinger dig til at være lidt mere kræsne med deres brug.
Men det var nogle gange problematisk at bruge disse evner. Når en evne var aktiv, ledte min bevægelse virkelig. Jeg kunne ikke lave de samme spring eller spring som jeg normalt ville kunne. Fordi de senere dele af niveauer var tilbøjelige til at være ret afhængige af præcis timing / bevægelse og evne til brug, blev denne bevægelsesstraf ganske frustrerende - især fordi tutorialsfasen af spillet aldrig omtalte en bevægelsesstraf, hvilket får mig til at undre sig om det var forsætligt eller ikke.
Forsæt mig ikke forkert: de ikke-buggy områder i spillet var masser af sjov at spille. De gode pletter var fantastiske, men de dårlige var forbløffende.Måske ville det have været mindre mærkbart, hvis jeg kunne have ændret mine nøglebindinger (holdplads, mens du forsøger at flytte mellem WASD er sværere end lyde), men det var heller ikke en mulighed. Selvfølgelig kunne jeg have brugt to hænder til at afhjælpe det, men det resulterede i, at begge hænder blev ubehageligt overfyldte på mit tastatur.
Den særlige fejl er bundet til mit største problem med spilets niveau design. Der var mange områder, hvor spillet følte sig helt glitchy. Kollisionsdetektering var overalt til tider, hvilket gjorde nogle af de tidsindstillede gåder og nærtliggende områder virkelig vanskelige at komme igennem.
Der var flere steder, hvor selv om min timing var fejlfri, måtte jeg smide det ud af vinduet og stole på blind held for at komme til den anden side af et puslespil i live. Ragequits var hyppige i disse områder, så meget, at jeg spekulerede på, om jeg måske bare gjorde noget forkert. Men efter at have ladet nogle venner prøve det og læse nogle brugeranmeldelser på Steam, ser det ud til, at jeg ikke er den eneste, der havde disse problemer.
Regningen tak?
Checkpoints var et andet problematisk element, der kun tilføjede den frustration, der blev skabt af den inkonsekvente kollisionsdetektion. De var sædvanligvis velplacerede, men til tider var deres afstand ikke bare fornuftig. Der kunne nogle gange være to kontrolpunkter tæt sammen, med kun få hopp og ingen puslespil, der adskiller dem. Men så ville der være lange strækninger med flere komplekse gåder og ingen kontrolpunkt i syne - selv om der var plads til en. Desværre var de blotte pletter ofte de samme områder, der havde spottede kollisionsdetektering. Ikke en god blanding.
Du kan forestille dig min irritation.
Forsæt mig ikke forkert: de ikke-buggy områder i spillet var masser af sjov at spille. De gode pletter var fantastiske, men de dårlige var forbløffende. Den gale Daedric Prince Sheogorath kan være tilfreds, men resten af os kan lide lidt mere stabilitet.
samlet set
På trods af sine fejl, Oscura: Mistet Lys er en solid og sjov platformer. For speedløbere og færdiggørere er der meget replay-værdi, der vil mere end gøre op for sine mangler. I de områder, der løber glat, er gameplayet fantastisk. Dens niveauer er æstetisk tiltalende, og dets puslespil er udfordrende.
Oscura havde brug for lidt ekstra polering inden udgivelsen. Det er absolut værd at tjekke ud og er tilgængelig for $ 9,99 på Steam.
[Bemærk: Forfatteren af denne artikel blev forsynet med en kopi af spillet til gennemgang.]
Vores vurdering 7 Oscura: Lost Light er et spil, der er næsten lige så sjovt at spille som det er at se på. Men et par vedvarende bugs holder det fra at nå sit fulde potentiale. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder