Outlast & komma; Alles nye favorit Lad os spille & ekskl;

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 23 September 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Outlast & komma; Alles nye favorit Lad os spille & ekskl; - Spil
Outlast & komma; Alles nye favorit Lad os spille & ekskl; - Spil

Indhold

Okay, lad os få de oplagte ting ud af vejen først. Ja, Outlast trækker stærkt på flere måder fra Amnesi: Den mørke nedstigning. Den eneste måde at overleve på at blive set af en fjende er at løbe eller skjule, og mørket er en konstant fjende, man kan kun bekæmpe med en mekaniker med begrænset omfang, der løber hurtigt ud, hvis det bruges larmløst.


Outlast Afviger også mærkbart fra Den mørke afstamning på flere vigtige måder. For startere er spilleren ikke på jagt efter indløsning af nogen art. Det bliver meget hurtigt tilsyneladende for Mr.Upshur, at han har lavet en alvorlig fejl ved at komme ind i Mount Massive Asylum, og fra dette tidlige øjeblik er hans eneste opgave at komme ud i live.

På trods af denne simpelt tilsyneladende opgave trækker omstændigheder og ubarmhjertige fjender hele tiden dybere og dybere ind i helvete verden af ​​asyl, hvilket tvinger ham til at udforske og generelt stikke sin næse ind i mørke hjørner, han (og de fleste af os ærligt) vil hellere forlade nok alene.

Pacing

Historien selv er simpel nok. Det meste af det er fortalt gennem dokumenter, der findes i forbindelse med nedslagning af asyl, samt observationer, som Upshur producerer i tekstform fra tid til anden, når han vidner om specifikke begivenheder eller steder på sit kamera.


Spillet letter afspilleren ind i den første overlevelsesmekanik nemt nok, med temmelig betragtelig på skærmen beder den første gang spilleren skal skjule for at overleve. Den næste fjende stødte imidlertid på at patruljere gennem flere områder og udfordrede spilleren til at anvende deres lærte færdigheder i at gemme sig såvel som at udvikle nye stealth-evner.


Disse to er ikke dine venner.

Outlast Lad ikke op. Nye udfordringer og forhindringer er konstant at finde deres vej imellem Upshur og hans vej ud, hvor hver er potentielt dødelig. Plottet bevæger sig fremad, da spilleren gør hele vejen op til chillingen.

Taler om, spillet føles lige den rigtige længde. Jeg var klar til slutningen, da jeg kom til det, men var ikke utålmodig for det. Hvis det havde været meget kortere, ville jeg have følt, at der var mere at se, og meget længere ville simpelthen være begyndt at blive overvældende i lyset af den konstante frygt.


forskrækkelser

Ærligt, dette er den del, som alle bekymrer sig mest om horror-spil. Med Outlast bekymringen er ikke nødvendig. Outlast er skræmmende. Outlast er meget skræmmende. Det er en af ​​de mest kunstfærdigt udformede rædsler, jeg nogensinde har set. Det virker af flere grunde på flere niveauer.

Lyden er i topklasse. Musik er dramatisk, hvor det er hensigtsmæssigt, men forstyrrer ikke normal navigation, hvor du vil høre fjender så ofte som ikke. Agoniserede skrig og vrede hylder fra andre indsatte både føje atmosfære og advare om angreb. Pushing metal hylder giver en cringingly-præcis metallisk skrabe, hvilket gør oplevelsen mere visceral.


Mød lægen. Han er heller ikke din ven.

Visuerne er også generelt gode. De indsatte er meget omhyggeligt detaljerede med alle deres forfærdeligt skæve ar, der er let synlige til enhver tid, uanset vinkel. Dette er specielt godt givet, hvor ofte du vil se dem. De indsatte synes kun at have fået nogle få tegnmodeller at vælge imellem, så du vil se de samme to eller tre indsatte et par dusin gange, før du er færdig Outlast.

Hvad der virkelig gør terrorarbejdet, er imidlertid, hvor intelligent det er. Spillet har jump scares, men ikke mange af dem. Nogle indsatte vil angribe dig, men ikke mange af dem. Nogle kan kun angribe dig, når du har passeret dem en gang, eller åbner en bestemt dør. Du åbner døren efter døren efter døren i Outlast og næsten ingen af ​​dem vil have en fjende venter på den anden side.

Næsten ingen af ​​dem.

Denne usikkerhed er, hvad der gør spillet så skræmmende. Der er døre, du kan ikke passere, der måske eller måske ikke senere åbnes af fjender, der kommer ind i området. Der er stramme klemmer, du bliver nødt til at tomme igennem, en fjende kan trække dig ud af og mange andre, der er helt sikre. På intet tidspunkt i spillet kan afspilleren faktisk ved godt de har alt regnet ud.

Ikke perfekt

Spillet har fejl. Som tidligere nævnt gentager de indsatte tegnmodeller mange gange. Så tæt som du får se de indsatte ansigter, er det uundgåeligt at genkende duplikationen ret hurtigt.

Der er også et par områder, hvor AI bliver forudsigelig. Man kan finde bestemte områder, fjenderne vil ikke jage forbi, så spilleren kan finde sikre havne godt inden for synet af hvor fjenderen patruljerer. Disse patruljeruter er også meget forudsigelige, hvis spilleren er villig til at bruge tid på at lære dem.

Disse problemer er mindre, når de placeres ud for den samlede oplevelse af spillet. Outlast trækker på meget af hvad der er lavet Den mørke afstamning vellykket, men det forsøger heller ikke at kopiere det i tema eller atmosfære, så den kan lave en unik oplevelse. Jeg vil spille igennem spillet igen, og sandsynligvis mere end én gang.

Vores vurdering 9 Outlast er veluddannet, intelligent udformet og skræmmende som helvede.