Paragon vs Renegade & colon; Skal vi spørge vores in-game valg og quest;

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Paragon vs Renegade & colon; Skal vi spørge vores in-game valg og quest; - Spil
Paragon vs Renegade & colon; Skal vi spørge vores in-game valg og quest; - Spil

Indhold

Efterhånden som teknologien udvikler sig, udvikler forskellige videospil sig, som giver os mulighed for at træffe egne valg om at fremme historien. BioWare er for eksempel berømt for at lave spil, der føles som dine valg påvirker verden omkring dig med store titler som f.eks. Masseffekt og Dragon Age. Andre spil tager en mere direkte tilgang til dette, som f.eks Fabel serier, hvor spillerens udseende vil ændre sig afhængigt af de gode eller dårlige handlinger, de har taget i løbet af spillet. Hvis de var en frelser for folket, kom der en forklaring for at redde dem fra ondskabens tyranni, så ville belønningen belønne spilleren med en verdensrød glød og en halo. Onddomme og afskedigere fandt sig imidlertid udstyret med et godt par horn og sort tåge, der fulgte i deres kølvand. Masseffekt har en lignende, men mere indirekte måde at straffe og belønne for spillerens handlinger og udstyre dem med ar, der heler i forskellige satser afhængigt af hvor god en person de er i hele spillet.


Der har været en stor debat blandt verdens folk om virkningerne af videospil på et socialt niveau. Gaming har været syndebukken for katastrofer og voldshandlinger, der er sket over hele verden.

Nogle forældre frygter visse spil vil gøre deres børn homoseksuelle, andre frygter, at de voldelige vil vende deres børn til massemordnere.

Heldigvis er folk begyndt at sætte spørgsmålstegn ved disse påstande, og der er opstået nye undersøgelser, der forsøger at berolige mange menneskers frygt. Mens disse undersøgelser siger meget om, hvad der gør spillerne forværrede, er det ikke det store spørgsmål, vi spørger. Gør dine spilbeslutninger indflydelse på, hvem du er som person, uden for spilverdenen? Hvis ja, hvordan påvirker de dig?

Med andre ord bør vi stille spørgsmålstegn ved den moralske fiber i vore væsener til slagtning af en hel landsby? Spiller en god fyr i et spil også oversætte til at være en bedre person i det virkelige liv?


Det er svært at besvare dette spørgsmål i sin fulde grad, mens du studerer inden for lande, der har visse love imod, hvad vi kan efterligne i spil. Lad os i stedet se til vores venner i solens land for indsigt.

Japansk spil

Japan laver mange spil hvert år, og disse spil ser generelt ud til folk i hele Europa og Nordamerika. Man kan gå så langt som at sige helt absurd. Hvis du er bekendt med japanske spil, har du bemærket et tema: Kvinder er ofte portrætteret ganske seksuelt (samme med mænd, nogle gange).

I mange vestlige spil er kvinder også portrætteret seksuelt, men på en anden måde. For japansk er det ofte næsten humoristisk, med bryster studsende hvert andet trin og den sædvanligvis bløde, næsten knirkende stemme.

Hovedforskellen mellem de seksuelle kvinder i vestlige og japanske spil er imidlertid deres alder. Vestlige udviklere er under strenge retningslinjer, der ikke tillader, at de endda kommer tæt på at seksualisere et tegn, der kan forveksles med under 18 år. Japanske udviklere har større frihed, og nogle gange får deres tegn til at blive meget yngre i alderen.


Uvidenhed vil få nogen til at tro, at det skyldes, at japanske spiludviklere er pædofile, og at de "fremmer" denne adfærd i deres borgere på grund af det. Men denne udsagn kunne ikke være mere forkert.

De japanske er meget intolerante når det kommer til seksuel reklame og sexkriminalitet. Så meget, at selv masturbationens handling er et helt tabuemne i Japan, mens folk i Nordamerika er fundet at springe vittigheder om det hele tiden. (Og så gør vores videospil tegn.)

Chancerne for at finde en ung japansk person, der er seksuelt aktiv, er slankere end den er i næsten alle andre hjørner af kloden. Så hvorfor er alt dette seksuelle indhold i deres videospil?

Måske bør vi undersøge nogle voldelige handlinger, der forekommer i videospil, og hvordan det påvirker udbrud i virkeligheden i mindre omfang, før du svarer på det.

Flygtige tendenser

Ingen er helt velhavende. Alle har en del af dem, der bare kan snappe. Men ikke alle indser, at de kan have flygtige tendenser. Det overses ofte af folk, indtil det enten er for sent, eller de har fundet en sikker måde at udløse de kræfter og følelser, der stiger gennem dem.

Visse spil giver dig mulighed for at massakre alle i din vej. Andre spil giver dig mulighed for at vandre rundt og myrde højt og mægtige medlemmer af samfundet. Og andre giver dig mulighed for at knuse goombas under den store vægt af en spilbar hovedperson. Ligegyldigt hvilken gift du vælger, er du villig til at engagere dig i en flygtig handling. Der er dog kun et problem: Du er ikke den der gør det. Tegn på skærmen er. I en anden verden.

Dr. Christopher J. Ferguson, lektor ved Texas A & M International University, har udgivet en undersøgelse, han gjorde vedrørende aggressiv adfærd i forbindelse med at spille videospil efter frustrerende opgaver.

"I denne undersøgelse fik 103 unge voksne en frustrationsopgave og derefter randomiseret til ikke at spille noget spil, et ikke-voldeligt spil, et voldeligt spil med godt mod ondt tema eller et voldeligt spil, hvor de spillede" den dårlige fyr ". Resultaterne tyder på, at voldelige spil reducerer depression og fjendtlige følelser i spillerne gennem humørstyring, "forklarede Dr. Ferguson.

Mood management er meget vigtigere end du måske oprindeligt tænker. Uden en ordentlig stikkontakt, der kan bruges til at styre ubehagelige stemninger, har de en tendens til at flaske op til sprængningspunktet. Dette kan føre til udbrud over mindre tilfælde, og i nogle tilfælde kan det føre til fysisk vold.

Dette er noget, jeg har bemærket, der forekommer rundt omkring mig. Jeg har kendt mennesker, der har haft irrationelle reaktioner på bestemte situationer, uanset om det er voldeligt eller angstdrevet, eller hvad som helst anden irrationel opførsel, du kan tænke på. Disse mennesker har kunnet lære at kontrollere disse reaktioner gennem brug af spil og få den hjælp, de aldrig vidste, at de havde brug for. At myrde en lejr af banditter kan gøre underværker for at slå sig ned i dine nerver. I modsætning til virtuelle farer, som du frygter i det virkelige liv, kan du desensibilisere den ting, du er bange for, om det er edderkopper eller endda noget så enkelt som sociale situationer (når du spiller online-spil).

For at sætte dette i perspektiv, lad os sige, at vi har en teenage-dreng ved navn Timmy, som har haft en historie med vold, så hans forældre nægtede at købe ham videospil. Han har ramt folk i hovedet med klipper fra en afstand, rullede kæmpe snebold ind i hans søskende ved pigtrådgjerderne og kom i masser af kampe i skolen. Det syntes som om intet kunne indeholde ham.

En dag flyttede han væk fra sin forældres sted og købte sin egen kopi af Skyrim. Gennem at spille det, fandt han, at dette spil gav ham mulighed for at dræbe stort set, som han ønskede, godt eller dårligt, til meningsfuldt formål eller bare for sjov. Efter et par uger begynder hans venner at spørge ham om noget er forkert.

"Vi har aldrig set dig sådan her, mand, hvad sker der?"

Disse spørgsmål forvirrede virkelig Timmy; han kan ikke se nogen grund, de måtte stille.

Det viser sig, at hans venner var bange for en større episode at komme. Hans venner havde været der for ham, for at holde ham tilbage, hvis han nogensinde blev for meget vred. For Timmy var det normalt en gang hver uge.

Men det var fint. Timmy blev sjældent mere sur, og da han gjorde det, syntes det som om hans vilje til at hoppe til vold var væsentligt faldet.

Den nyopkøbte Skyrim var skyld i Timmy's pludselige dråbe i voldelig adfærd.

Dom

Så hvorfor tilføjer japanske spiludviklere sådanne tabuemner for deres kultur i deres spil? Svaret er ret simpelt: At sætte de ukontrollable ønsker hos deres folk.

Uanset om de kan lide det eller ej, eksisterer pædofile og seksuelle lovovertrædere. Den eneste måde at forhindre dem i at blive værre og faktisk vil have noget mere ægte er at give dem noget, der vil simulere deres ønsker. Mange mennesker i Japan mangler intimiteter i et forhold, på grund af den vanvittige mængde pres for at sætte deres firmaers første. På grund af dette havde folket brug for en måde at udtrykke deres seksualitet i deres off-time uden at ty til skræmmende handlinger som voldtægt eller voldtægt.

Voldelige videospil fungerer på en lignende måde. Dem, der føler den flygtige trang til at udvise en voldsstad, kan ofte føle sig tilfreds ved at spille et voldeligt videospil.

Så længe du gør klare grænser i dine tanker, er videospil bare det: videospil, end der burde ikke være nogen grund til at sætte spørgsmålstegn ved din grundlæggende moralske fiber til at spille afskedigelsen.

Når det hele kommer ned til det, spiller du rollen som et karakter skabt til spilverdenen. Denne karakter er ikke dig, og bør på ingen måde afspejle, hvem du er i den virkelige verden.

Hvis den pågældende person faktisk fejler spilverdenen med virkeligheden, er der et andet problem der foregår der, der skal løses.

Så spil, men du vil gerne. Hvis du kan lide at spille den måde, din virkelige moralske fiber ville tage dig, så lad dig bare gøre det. Om Paragon eller Renegade, udgør du ikke mere en trussel for samfundet end resten af ​​os.