Tillad mig at introducere mig selv

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 21 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Как ПРАВИЛЬНО ЖИТЬ, чтобы не попасть В АД? Реальный эгф, фэг
Video.: Как ПРАВИЛЬНО ЖИТЬ, чтобы не попасть В АД? Реальный эгф, фэг

På en eller anden måde har "Sympati for The Grimmy" ikke helt den samme ring til det ...


Det har været et stykke tid siden, at nogen var dumme nok til at give mig et forum til pompøst at forfølge perfektion i perspektivets kunst, så jeg tror, ​​at en (gen) introduktion er i orden.

Hvem er denne "onkel Grimmy" fyr, og hvorfor har han en kolonne igen?

Mens detaljerne i mit liv er uoverensstemmende, er der et par trivielle ting, der kan kaste lys over, hvem jeg er, og hvorfor jeg skriver her. Først og fremmest har jeg været en gamer i lang, lang tid. Jeg fik mit første tv-konsol videospil system i midten af ​​1970'erne. I 1980'erne skrev jeg software, først til TI-99-systemet, da jeg flyttede til IBM-pc'en omkring 1985. I 1990'erne var jeg udvikler hos Star Wars Mud and RealmsMUD. Flytter ind i det nuværende århundrede, er jeg for øjeblikket direktør for MMO Programmering for Dragon * Con og var en kolonneaktivist på Massivt i et par år.


Jeg har været en del af hver signifikant gamer demografisk aldersgruppe

Jeg startede som en pre-teen, der spillede igennem mine teenage / college år, spillede lidt mere i løbet af mine sene tyverne og begyndelsen af ​​trediverne som en ung enlig mand med disponibel indkomst, og nu er jeg gift 40-noget med 2 børn. Jeg fortæller jer dette fordi jeg har set spilbranchen fra mange forskellige perspektiver. Fra præ-teen til 40+, fra spiller til udvikler, fra programmør til spildesigner, har jeg været der og gjort det i spilbranchen.

Jeg har meninger. Meninger baseret på viden og standarder!

Når det er sagt, tror jeg, at spilvirksomheden tabte noget, når vægten skiftede fra spildesign til kunst til virksomhedens bundlinje. Jeg tror, ​​at det er op til os, spillerne at stemme med vores tegnebøger og belønne innovation og "god kunst" i modsætning til "Generic Game Sequel, del 14, denne gang med flere polygoner"


Når jeg siger "god kunst", mener jeg ikke skinnende nyt øjen-slik, selv om jeg ikke vil sige nej til et spil, der er virkelig foran kurven med hensyn til visuel kvalitet, men spil, der tager chancer med stil eller mekanik. Spil, der forsøger at gøre noget anderledes. Ikke alle eksperimenter er en succes, men snarere end at straffe dem, der forsøger at mislykkes, vil jeg opfordre flere mennesker til at prøve.

Informere spillere, og du ændrer branchen

Til det formål, i det mindste det omfang jeg kan, vil jeg gerne bringe ting til din opmærksomhed. Hvis et studie tager en chance med noget nyt, vil jeg hjælpe med at sikre, at så mange mennesker som muligt ved det og har en chance for at opleve det. I det omfang et studie ofrer "kunst" til "bundlinjen", vil jeg gerne fortælle dig det, ikke så fans kan rejse sig og boykotte, men så folk forstår, hvordan nogle studier gør forretninger, og så at du , gameren, kan træffe informerede beslutninger med dig, hvordan du bruger dine penge.