Polering af en beskadiget juvel og tyktarm; Destiny Review

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 19 August 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Polering af en beskadiget juvel og tyktarm; Destiny Review - Spil
Polering af en beskadiget juvel og tyktarm; Destiny Review - Spil

Indhold

Skæbne: Ordet alene taler mængder til sjælen. Det bringer spørgsmål om, hvem vi er, og hvem vi vil blive. Det stræber efter at få os til at nå frem til noget der er mere end os selv.


Dette er, hvad udvikler Bungie havde til hensigt at oprette med deres passende navngivne spil Skæbne. Men de gode folk, der skabte glorie franchise skal have haft en smule af en anden betydning, når de brugte ordet.

Da de sagde "Skæbnen er din historie; du håndterer det og bruger det. Brug det godt. Vær modig." vi kunne kun føle verden ville være fuld metafysisk vækst og ændre verden omkring os. Universet ville stole på os for at ændre alles skæbne.

Det var ikke tilfældet.

Starten af ​​en historie

Skæbne Hilses som den første af sin art, og på en måde kunne det være sandt. Den første til at forsøge at bringe en single player oplevelse med en dramatisk historie omgivet af elementer af en MMO.


Nå i hvert fald hvad der er af en historie.

Spillet starter med at give dig, hvad der skal være starten på en stor historie, men snart går det bare i støvet.

Da de sagde "Skæbnen er din historie; du håndterer det og bruger det. Brug det godt. Vær modig." vi kunne kun føle verden ville være fuld metafysisk vækst og ændre verden omkring os. Universet ville stole på os for at ændre alles skæbne. Det var ikke tilfældet.

Spillet viser os, hvordan tingene begyndte, med rejseren opdaget på Mars i vores tid. Herfra begynder fortælleren at fortælle os, hvordan denne opdagelse var den bedste og værste for menneskeheden. Det bragte teknologiske fremskridt, sendte os til stjernerne for at kolonisere planeterne og udvidede vores levetid, men der var en flip side til mønten. Rejsen blev jaget af noget, der kun betegnes som The Darkness, som bragte på ødelæggelse, mens man forsøgte at tørre os ud.


Lyder som grundlaget for en interessant historie, ikke? Det eneste problem er, at spillet snart nok afstår Mørkets trussel ved at nævne de fire andre fraktioner af fjender, der drives af denne mystiske fjende, der truer både jord og planeter ud over.

Historien fortælles i fortællinger, mens missionerne belastes. Så mens du rejser til hvert sted, kommer du til at stirre på toppen af ​​planeten eller på siderne af kædefeltet, kommer du til at lytte til en missionskänslig dialog.

Disse dialoger foregår for det meste gennem din Ghosts monotone stylinger, historierne forklarer fjendernes fortid eller går i detaljer om, hvor magtfulde disse fjender er. Nogle gange nævner de endda hvor begrænset overlevelse er. Det kan til tider give indblik i, hvordan din mission vil hjælpe med at bekæmpe Mørket, men det meste det føles som det ikke tilføjer virkelig historien.

Det var i hvert fald sådan, jeg følte.

I slutningen af ​​kampagnen følte jeg mig fortabt og skuffet, fordi det bare falder af efter at have ikke forklaret noget overhovedet. Sikker på, at du sikkert gav et ødelæggende slag til fjenden, men jeg følte virkelig bare, at de ikke udviklede den enorme historie, de havde sat op. Jeg var ved et tab for, hvad der var sket omkring mig, da det endelige mission var færdig, og de satte op for et udvidet univers, sandsynligvis inden for senere DLC.

Min faste holdning er, at historien oprindeligt var hovedfokus, og MMO / Multiplayer ville komme sekundært. Dette blev det modsatte af, hvad der skete. Historien var så uoverensstemmet, jeg føler mig stadig som jeg har savnet noget vigtigt, og jeg spillede igennem hver mission og genstartede spillet!

Historien forklarer ikke engang nogle nøglepunkter, så spillerne blinde og greb på strøer. Du skal gå til Bungies hjemmeside og gennemgå de Grimoire-kort, du har samlet, som fortæller historien, at de nægter at.

Historie: 2

Jeg var ved et tab for, hvad der var sket omkring mig, da det endelige mission var færdig

Jeg nød de dele, jeg forstod i begyndelsen, det føltes som om det virkelig havde en god forudsætning at gå til det. Snart nok fandtes det ikke på en omfattende historie, som kunne give dig mulighed for at forme verdens skæbne og gav os noget, der var meget uensartet. Det tvang dig til at forlade spilverdenen og besøge deres hjemmeside for at læse historien. Hvorfor ville du få spilleren til at træde ud af spillet bare for at lære mere om det, især hvis det er noget der skulle gerne være i selve spillet?

Grafik: Et dobbeltkantet sværd

Jeg vil være retfærdig over dette: Skæbne er et smukt spil, i det mindste på overfladen.

De skårne scener er smukke, selv på PS3 kan du se, hvor langt spillet skubber niveauet af grafisk output. Åbningen står som den bedste udseende, efter min mening, men så igen kan du tælle antallet af dem på den ene side.

Spilverdenerne er fyldt med en fantastisk blanding af metalliske nuancer og neonbelysning. Dette bringer skinnet ud i de polerede metaller af tegnene rustning og stykker af snavs, der endnu ikke skal smuldre ned. Det belyser, hvor dårligt de forfalskede bygninger og rustende biler er. En blanding af fremtiden der møder fortiden, hvilket kan være meget smukt.

Ser i afstanden, når du først lander på planeten, er du i ærefrygt for, hvad du ser. Det er smukt i en barren planet slags måde. Som en historiker undersøger de tabte civilisationer i år tidligere.

Karakteren panser sætter en tone i krig, mens man bruger de samme metalliske / futuristiske temaer. Stilen er ikke så blokeret og kraftig som Bungies anden helt, Chief Chief, de ser alle slanke men holdbare ud. De viser virkelig beskyttelse, selvom spillet virkelig ikke får dig til at føle det.

Nu er det her, hvor nogle hikke kommer i spil. Mens grafikken ser smuk ud, gemmer de knuste stykker lige under overfladen. Mens jeg spillede spillet, bemærkede jeg, at nogle tekniske problemer fortsatte med at forekomme og virkelig ødelagde strømmen af ​​spil for mig.

Jeg nævnte rustningen ser godt ud, godt der er også et problem at gemme under rustningen. Din avatar's ansigt ser godt ud, selv før du gør dit specialdesignede arbejde på det. Tegnets ansigter er skjult af din hjelm, mens du er på mission og kun synlig, når du er på tårnet. Sikker på, at du ikke kan se tegnet mens du er på mission, være i første person, men andre spillere kunne. Alt det brugerdefinerede karakteristik, du gjorde i begyndelsen, går helt til spilde, som ingen vil nogensinde se det.

Du kan sige, at de vil ved tårnet, men når ingen rundt er fokuseret på dit ansigt, men når du samler quests eller danser på toppen af ​​de forskellige bygninger, kommer du ikke til at baske i dit hårde arbejde. Det er spild af stor grafisk kraft blandt de andre dårligt udførte problemer.

Verden ser betagende ud, der er ingen tvivl om det. Men de mindre detaljer om hvad der sidder på planeterne er meget buggy. Når man kigger på planterne og træerne, ser de ud som om ingen teksturarbejde virkelig var gjort for dem. Nogle syntes endda pixeleret til punktet ud over at anerkende dem som planteliv.

Mens nogle af jer sandsynligvis ikke giver en flyvende flip over denne designfejl, da du er så travlt med at optage, kunne du muligvis ikke bemærke. Spørgsmålet bliver så, hvordan så jeg det, da jeg gjorde det samme?

Mens jeg er en til at ramme fjenden med alt, hvad jeg har, har jeg også en tendens til at udforske miljøet. Jeg tager i alt det, som udviklerne har givet os og ser lige så meget arbejde de gjorde. Nogle gange ser det ud til, at de glanser over bestemte ting, fordi ingen ser efter dem.

Et andet problem, jeg bemærkede, var skyggeeffekterne. Når i åbne områder hvor solen kaster skyggerne, er de glatte, klare og godt udført. Men når du er i et lukket rum, er det blokeret og virkelig ligner ikke nogen skygge, jeg nogensinde har set.

Et andet skyggeproblem er noget mere af et systemdesignoverblik, jeg giver scenariet nedenfor:

Når du står ved siden af ​​vandet, eller endda løber op til det, er der objekter, der hænger af en klippe eller endda kan være ved siden af ​​vandet. Objektet kaster a kæmpe stor skygge mod vandets krop. Ikke den lille, standardskygge på vandet, der er placeret ved siden af, men snarere vandet, der er så mange kilometer væk fra dig. Størrelsen på den støbte skygge er den samme uanset afstanden, ikke formindsket på nogen måde. Flyledninger, der hænger væk fra siden af ​​en klippe i det gamle Rusland, bør IKKE kastet sådan en stor skygge, især når solen er i den modsatte retning.

Mens grafikken ser smuk ud, gemmer de knuste stykker lige under overfladen. Mens jeg spillede spillet, bemærkede jeg, at nogle tekniske problemer fortsatte med at forekomme og virkelig ødelagde strømmen af ​​spil for mig.

Ikke bare tilfældige genstande i området forårsager det, skyggen af ​​fundamentet på kortet, bygningen blokerer de designere, der bruges til at opbygge kortet, også kaster store skygger. Dette burde ikke engang være en ting, hvordan kan noget vi ikke ser selv kaste en skygge? Det vedbliver endda at bevæge sig op og ned uhyggeligt med dig, når du hopper.

Party Trick:

Træk en pistol ud med et glas / holografisk anvendelsesområde. Mål det ved vandet og se hvordan refleksionen i vandet ændres. Hvis du ser enten den øverste halvdel af omfanget afspejlet eller endog en større del af det, vinder du en præmie. Hvis du bemærker, at refleksionen stadig er gigantisk langt væk, bør du tage en drink for at fejre. Jeg prøvede det med en Rocket Launcher sidst, det var ... trippy at sige mildt.

Jeg har ikke hørt mange andre tale om emner som det, og jeg er blevet chastiseret af andre spillere for at regne med sådanne ting. I deres øjne er det små detaljer, der ikke betyder noget, men sådan har jeg altid været. Hvis spillet har mærkbare fejl som dette, og jeg kan finde dem, hvorfor skal jeg ikke regne med det? Det distraherer fra fordybelsen af ​​spillet.

Grafik: 5

Mens landskaber, rustning og planeter se fantastisk, verden er brudt. Med problemerne med grafiske skygger, refleksioner i vandet, der er latterligt overdimensionerede og lav kvalitet design på dele af miljøet, føler jeg, at spillet kunne have været mere grundigt arbejdet. Det kunne have været rettet gennem de mange opdateringer, de har haft, men disse problemer har fortsat. Det giver mig ikke mulighed for virkelig at fordybe mig i Skæbne. Ring til mig kræsen, men jeg kalder spillet som jeg ser det.

Lyden af ​​Nydelse

Mange spil forsøger at indkapsle spillerens humør inden for deres lydspor. Nogle rejser ikke rigtigt til anledningen, mens andre kan gøre din holdningsskift med bare en enkelt musikalsk score. Bungie gennemførte denne feat med den samme komponist, der arbejdede på glorie Franchise, Martin O'Donnell.

Kampe har øjeblikke, hvor musikken inspirerer til at kæmpe igennem vanskelige situationer, men de kan skiftes med et sekunders varsel. Når en ny fjende kommer frem, måske en højere rangeret kriger, skifter tonen uhyre og sætter dig på kanten af ​​dit sæde. Beats er intense, med blomstrer over toner, og de lavere, hurtigere toner afspejler nogle gange hjertebenet i disse øjeblikke.

Den musikalske score har også dulcet toner, som fremkalder sympati og er beregnet til at engagere dine følelser til historien. Den eneste nedre side er, historien trækker dig ikke nok til at forbedre denne effekt.

Bortset fra de musikalske scoringer giver lyden i spillet dig virkelig en del af en levende og vejrtrækningsverden. Fjenderne kryber rundt i væggene, pistolen ild flyver forbi dit hoved, fuglene spredes fra oprør, det trækker dig ind. Det er kun i de første 15 minutter af spillet.

Vi kan ikke glemme Voice Talent, der deltog i denne titel, som da jeg kiggede tættere på, var der en masse tunge hitter skuespillere og skuespillerinder i dette spil.

Nathan Fillion Peter Dinklage, Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirates of the Caribbean 3) Lauren Cohan (The Walking Dead) er blot nogle få af de større navne knyttet til dette spil.

Cayde-6 Hunter Vanguard udtalt af Nathan Fillion

Mange mennesker har baseret Dinklage for sin rolle som The Ghost, den monotone robotkammerat, og jeg er normalt ikke enig med den offentlige mening, men denne gang finder jeg det dårlig, der handler fra hans side. Selvom hvem ved, om det var retning på en del af spiludviklerne eller Dinklage selv keder sig til dialogen.

Udover den rynke i det stemmevirkende besætningsmedlem, Skæbne virkelig imponeret mig på lyd, kun ting der virkelig slog mig forkert var historien / mindre gameplay elementer ikke synkroniseres med det.

Lyd: 8

Lyden var fantastisk, en af ​​de bedste ting, jeg føler, at jeg kunne tage væk fra spillet. Jeg ved ikke, hvorfor de ikke kunne tilpasse deres arbejde så meget som de gjorde i denne afdeling.

Nydelse er i indholdet. Som regel.

Du har muligvis læst min anmeldelse i fremskridt lidt tilbage, og hvordan jeg slår på hvordan Skæbne følte at det var en MMO, der forsøgte svært at skjule det faktum. Nå, til ingen overraskelse, kan jeg godtgøre, at indholdet af spillet primært er fokuseret på MMO-elementer og endda har dem sammenfletning i hovedhistorien.

Normalt giver Bungie spillere med en hård slående kampagne, så giver du lige mange multiplayer-indhold for at holde dig tilbage for mere. Mange spillere sidder bare fast til multiplayer, men har fundet nydelse i kampagnen. Denne gang har deres formel ændret sig meget.

Skæbne er en åben verden, multiplayer oplevelse, hvilket betyder at mere end en spiller kan være til stede på planeten eller på en mission ad gangen. I betragtning af det system du spiller på, afgøres hvilken server du er knyttet til. Dette kan ændre antallet af spillere, der fylder dine verdener. Da jeg var på PS3, var antallet af mennesker ikke noget sammenlignet med andre servere, jeg havde hørt om på PS4 eller Xbox One, men var et anstændigt beløb.

Dette tager væk fra solo-aspektet af kampagnen, som kan fungere med multiplayer-ideen i spillet, men efterlader solo-historien lidt mindre nedslående.

Immersion er helt sikkert tabt, når du løber gennem en mission, og du ser en anden spiller, der bare opdrætter et af de mange "Loot" -områder. En del af spillet er at få erfaring og nødt til at kæmpe for fremskridt, men hvis der er en spiller, der bare hælder for Loot, fratager den folk den erfaring.

Historie missionerne nummer 20, 5 for hver planet og er klokket på 16 timers total gameplay. Dette går bare igennem og spiller historien, ignorerer bounties og yderligere multiplayer-kampe. Dette skulle lyde ganske godt for en solokampagne, men missionerne tilbyder ikke noget andet end hinanden. Kører gennem de samme områder og tager ud af tilfældige fjender undervejs (som ja er progression) og endelig når et nyt rum, hvor du tager ud chefen.

Skyl og Gentag, og du har alle historien missioner i en nøddeskal.

Der er øjeblikke af "Forsvar dette område" hos et par af dem, der derefter fortsætter med at skubbe dig i et hjørne for at bekæmpe bølge efter bølge af fjender. Missionerne er meget gentagne, det føltes som en kopi og indsæt affære. Mens kampene var nok til at holde mig interesseret, betyder det ikke, at jeg ikke vil have sort, når jeg spiller.

Bortset fra disse missioner hviler fokus på multiplayer events, The Crucible, gentagne strejfmissioner og et Raid. Disse ting synes at have trukket hovedfokuset med "capture-the-points" -spil og "free-for-all" -kampe, der tager de fleste menneskers tid på at forsøge at få både erfaring og få nye rustninger / våben. Det er alt godt og godt, hvis Bungie holdt alt dette adskilt fra kampagnen.

Disse missioner ændrer sig slet ikke, de fortsætter med at dreje rundt om den samme historie, den samme sidste chef, bare hårdere fjender afhængigt af det vanskeligheder du valgte.

Det var ikke tilfældet. Skæbne indbefatter multiplayer "Strike" -opgaver i ligningen (som nævnt ovenfor), hvor et brandhold af mennesker falder på planeterne i stedet for at være i arenaområderne og sender dem på en mission, der også blev gjort som en del af hovedhistorien. Disse missioner ændrer sig slet ikke, de fortsætter med at dreje rundt om den samme historie, den samme sidste chef, bare hårdere fjender afhængigt af det vanskeligheder du valgte.

Dette alene trænger ind i solospelernes stil, hvilket tvinger en multiplayer-oplevelse på dem i en mission, der er nødvendig for at få oplysninger om hovedhistorien. Det forsøger at nedbryde væggen multiplayer og single player, hvilket er en god ide til nogle mennesker, men virkelig er ikke noget, som alle ønsker.

Disse multiplayer-elementer kan tilføje afspilningsevne i form af udjævning (eller udjævning af din rustning efter at have ramt Level Cap på 20), indsamling af nye / bedre rustning og våben og indsamling af de samleobjekter til opgraderinger og de historier baserede Grimoire kort .

Dette kan blive meget gentagne, da det begrænsede indhold er tilgængeligt.

Indhold: 7

Sikker på, at det har mange ting at holde dig tilbage for mere, det har bare ikke nok variation til at gøre det til en værdifuld oplevelse i øjeblikket. Fusionen mellem MMO og Kampagnen efterlod mig lidt irriteret, det er bare ikke min kop te bliver tvunget til en MMO-oplevelse, men jeg kender mange mennesker, der vil nyde det. Med bounties, yderligere strejker og raid, Skæbne har nok for de fans til at fortsætte med at komme tilbage.

Det store spørgsmål er: Nydte jeg det?

Min nydelse af spillet blev blandet.

Som jeg sagde i min Indhold score om at blive tvunget til en MMO situation tilføjede ikke til min fornøjelse. Jeg nyder en god solo gennemspil af et spil, det giver mig mulighed for at fokusere og udforske alene. At have spillernes navne dukker op på skærmen, eller hvis folk har travlt ind og angriber en gruppe, jeg kæmper, har jeg lige taget det væk.

Jeg vidste at gå ind, Skæbne skulle omfatte et MMO element. Jeg spillede Beta, og jeg vidste, at spillerne kunne deltage, og der var mange multiplayer elementer, men jeg forstod ikke, hvor meget det ville ændre min erfaring.

Skæbne kunne have været godt, det er for fejlfuldt for mig at sige det er dog. Jeg kan ikke sige, at det er et frygteligt spil, fordi jeg ikke er med i denne genre af spil, men jeg kan påpege fejlene i systemet siden jeg kommer ind som en udefest. Hvis MMO spil var min kop te, ville jeg nok have savnet nogle af disse problemer, men ville stadig have fanget de store.

Jeg nød at leje rundt med de forskellige typer våben og klasser. Mens antallet af våben ikke konkurrerede med den af Borderlands serier, kan jeg stadig sige, at jeg havde det sjovt at spille rundt. Selvom Loot-systemet syntes ujævnt, har våben forudsætningsniveau krav, hvilket giver mening. Problemet er, at når du ser et rustfrit stykke niveau 2 eller niveau 5, der er svagere end dit niveau en rustning, skal du virkelig undre dig over, hvorfor systemet fungerer sådan. Hvis du giver dig et ualmindeligt element, og det er svagere end det du har brug for, får du det sjovt at opleve lidt mindre sjovt.

Historien har måske ikke reeled mig i, men gameplayet gjorde, selv om det var gentagne som helvede. Der var en smule strategi bag overlevende, og beslutningen om at gøre visse zoner, hvor du ikke kan respawn, sætter isen på kagen. At skifte våben, blande i granater og dodge taktik på store chefer var sjovt. Irriterende til tider, men sjovt.

Skæbne kunne have været godt, det er for fejlfuldt for mig at sige det er dog. Jeg kan ikke sige, at det er et frygteligt spil, fordi jeg ikke er med i denne genre af spil, men jeg kan påpege fejlene i systemet siden jeg kommer ind som en udefest.

Jeg kan ikke rigtig sige, at jeg havde også meget sjovt, men jeg kunne forestille mig scenarier, hvor jeg ville have.

Nu, hvis de havde lavet Space Ships mere end bare rejse stykker og måske havde fået et par rumhundkampe som en multiplayer-løsning, ville jeg have været det hele.

Nydelse: 6

Ja jeg ved, jeg er nødt til at være i disse slags spil. Jeg kan ikke sige, at jeg ikke nød det, fordi det ville være en løgn. Jeg blev irriteret af meget om dette spil og nedsænkning var ikke-eksisterende. Der er meget, som Bungie har brug for at ordne, før jeg ville forsøge at spille det igen. Jeg havde virkelig det sjove, jeg kunne ud af det i en gennemgang.

Jays dom

Skæbne er et fejlbehæftet spil. På overfladen ser det godt ud, lyder godt og har noget valg i hvad du kan gøre med spillet. Når du ser dybere, ser du de spil, ar, der aldrig helbredes. Du begynder at føle dig fortabt i et historisk hav, der kunne have været hilst til en bedre fortælling.

Det har nogle gode ting at gå til det, hvis du er den rigtige person. Hvis du ikke er det, risikerer du at blive keder dig, føler dig trist og løber gennem fortrydelse af at hente titlen. Du kan nyde det og ikke lide det på samme tid, jeg troede aldrig, det var muligt, men jeg lærte den hårde måde, det er.

Samlet: 5

Jeg kan ikke sige, jeg anbefaler det til mange. Jeg siger altid et spil er værd at prøve til alle selv. Jeg taler bare om mine oplevelser plus de fejl, som jeg kender andre, har oplevet. Jeg har intet ægte behov for at bash Bungie eller Skæbne, ideen havde potentiale, men faldt ikke under mærket. De har flere DLC kommer fra december, men jeg tror ikke, jeg vil holde sig fast for at se om den er forbedret.

Destiny er i øjeblikket tilgængelig på PS3, PS4, Xbox One og Xbox 360.

Vores vurdering 5 Skæbnen er smuk men fejlfri, jeg går forbi lige hvad Bungie gjorde forkert, og hvis det var sjovt i min anmeldelse.