Indhold
- En spilmekaniker skal gøre mening
- Men hvad med større spil, som skydere og RPG'er?
- Genrer, der kunne udnytte mimic power naturligvis
- Første person Shooters
- Space Sims
- Rollespilspil
- Hvad med Virtual Reality?
Bytte, det seneste sci-fi horror eventyr fra Arkane Studios og Bethesda har arresteret mange spillere med sine klaustrofobiske steder, usædvanlig historie og mest af alt en af sine fantastiske kræfter: Mimic Power. Denne evne gør det muligt for spilleren at omdanne sig til noget objekt i spillet.
Det er ingen hemmelighed, at Arkane Studios kan lide at udforske nye mekanikere i sine spil, som det tidligere har været i Dishonored serier og Bioshock 2. Og selvom Mimic Power ikke er helt en unik mekaniker, har det aldrig været en væsentlig del af noget spil før.
Gennemførelsen af denne mekaniker samt Arkane har i dette spil faktisk åbner dørene til store muligheder for andre spildesignere også. Så lad os spekulere lidt og forsøge at se hvor BytteTransformationer kan føre os. Er denne mekaniker i stand til at skabe sin egen niche af spil i fremtiden? For at besvare det skal vi først se på, hvad der gør det så godt i første omgang.
En spilmekaniker skal gøre mening
Før design og integrering af en bestemt mekaniker i et spil, skal udviklerne stille sig et enkelt spørgsmål: Er denne mekaniker fornuftig inden for det givne spils historie eller verden? Mimic Power passer helt sikkert til hele den eksperimentelle smag af Bytte, men det er sværere at se, hvordan det ville fungere godt som en hovedmekaniker i nogen anden genre af videospil ... endnu.
Men det betyder ikke, at det ikke kan. Realistisk kunne det eksistere sammen med andre mekanikere, og det ville få det til at føle sig mere naturligt. For eksempel kunne puslespil nemt udnytte Mimic Power sammen med mere typiske løsninger. Det kunne være begrænset af tid eller sted, eller det kunne simpelthen eksistere som en bonus belønning. I dette tilfælde er himlen grænsen.
Men hvad med større spil, som skydere og RPG'er?
For at kunne besvare dette spørgsmål er det vigtigt at se tilbage og se, hvilke andre innovative mekanikere blev verdensberømte og fundet deres plads i andre AAA-projekter. Et sådant eksempel er "stealth". I dag næsten alle store spil udnytte stealth på en eller anden måde. Nogle gange føles det naturligt, og hos andre er det frygteligt tvunget (f.eks. Far Cry 4).
Det modsatte eksempel er PortalS teleportmekaniker. Spillet er stadig utrolig populært alene, men du ser aldrig noget lignende i andre spil. Så hvorfor bliver nogle mekanismer meget populære, mens andre forbliver unikke for et bestemt spil? Kan Mimic Power komme til samme niveau af popularitet blandt spillere og udviklere?
Det kan helt sikkert, da det er let at bruge og sjovt at spille. Men her kommer et andet problem: Hvordan får udviklere det til at føle sig naturligt?
Genrer, der kunne udnytte mimic power naturligvis
Lad os tage et kig på det spil, som alle talte om for et par år siden - Jeg er brød. Det tillod spillerne at styre et stykke brød som om det var et levende væsen. Der var ingen forklaring på hvorfor dette var muligt, men folk spillede det stadig for den sjove faktor.
Kan Mimic Power udnyttes i spil som blot en sjov faktor? Selvfølgelig kan det. Men vil det holde magten til at blive en industriforandrende innovation i den henseende? Sikkert ikke. Så det skal virkelig være infunderet i spilets indstilling og lore som om det var en integreret del af den verden. Ellers vil folk snart glemme det.
Her er et par forslag til, hvordan Mimic Power kan bruges i de mest populære genrer inden for videospil nu:
Første person Shooters
Tegn omdannelser til objekter er ikke et helt unikt fænomen i FPS genren. Counter-Strike Online 2 har en Hide'n'Seek-tilstand, der gør det muligt for spillerne at gøre netop det - omdanne til ethvert objekt, der er tilgængeligt i den nuværende build af mod. Det giver masser af sjov, men denne evne er ret begrænset, hvis du sammenligner det med BytteS Mimic Power.
Ikke desto mindre passer Mimic Power meget godt til shooter-genren. Det skal bare kontaktes fra en anden vinkel. For eksempel kan tilfældige objekter blive erstattet med noget mere nyttigt. Hvis du spiller i co-op, og din holdkammerat behøver beskyttelse, kan du blive et massivt skjold for at beskytte ham mod kugler. I dette tilfælde vil du ikke tage skader som normalt, men omdannelsen vil også indebære en ændring af statistikken.
Et andet indlysende valg er at omdanne til forskellige former for våben, som det er tilfældet med turretransformation i Bytte. Man kunne gå så langt som at implementere køretøjsmimicry, men det løber risikoen for at føle sig lidt for meget transformers. Så der skal være balance i alt dette. Forhåbentlig vil de udviklere, der er interesseret i at udforske mimcry i deres spil, finde den rigtige opskrift.
Space Sims
For nylig er puljen af rumsimulatorspil væsentligt steget i størrelse med sådanne titler som Star Citizen, Elite: Farlig, Ingen Menneskehimmel, og andre. Disse spil er massive og fyldt med genstande, der er for det meste af den del, der er underbrugt eller helt glemt.
Forestil dig nu et rumsymbol, hvor der ikke ville være overflødige objekter - hvor en spiller ville kunne interagere med alt og tage forskellige former. Tilføj nu kamp mod dette, hvor to eller flere spillere ville shapeshift ind i objekter omkring dem og bruge deres egenskaber til at kæmpe mod hinanden.
At spille med størrelserne af ting ville være fantastisk. Forestil dig at scanne en fremmede champignon og omdanne til en, der er ti gange så stor - eller en sommerfugl, størrelsen på en drage.Dette kunne let gøre nogle af de mest spændende kampe i rummet, du nogensinde har set. Det ville naturligvis kræve massiv investering i computerkraft - men med den nuværende udvikling af teknologier ser det ikke ud som om det er for langt væk.
Rollespilspil
RPG-genren vil byde Mimic Power velkommen med åbne hænder. Vi husker alle de efterligne kister i Mørke sjæle - de var en af de farligste og irriterende fjender at slå. Senere blev Chameleon-evnen tilføjet, så spillerne kunne vende deres kroppe til vaser, møbler eller statuer.
RPG'er var faktisk den første genre af spil, der udnyttede efterligning i spil som Dragon Warrior 3 og Dungeons & Dragons. Bortset fra det var kun begrænset til monsterkister og aldrig brugt som den centrale eller sekundære mekaniker i spillet, hvilket er en skam.
Hvis en genre skal undersøge mulighederne for Mimic Power, skal det være RPG'er - og ikke kun som en sjov gimmick, men som en fuldmægtig mekaniker, der har betydning for gameplayen. Transformationerne bør ikke tjene som eneste karakterskind, men hver form skal tænkes og tjene et bestemt formål. Så ville det virkelig være i stand til at vokse til en egen undergenre.
Hvad med Virtual Reality?
BespokeVRs Perception Neuron shapeshifter playtest
VR-spil kunne også gøre nogle rigtig gode ting med Mimic Power - hvad enten du bruger det som sekundær mekaniker eller grundlaget for et helt spil. Naturligvis ville transformationerne føle sig utrolig realistiske. Forestil dig at se hele din krop omdanne til noget andet. Lyder spændende, eller hur?
Dette kan endda gå så vidt som slør linjerne mellem genren, da efterligning lettere giver dig beføjelser til at tage form af alt, hvad du vil. De eneste grænser ville eksistere inden for de givne foreninger af spillet, såsom mekaniske eller biologiske transformationer, helt eller delvis osv.
Den rigtige balance mellem begrænsninger og mulighederne - det er hvad der gør ethvert spil, enten typisk eller VR, til en ægte perle. Og der er helt sikkert et sted for mere efterligning et sted derinde.
---
Hvilke andre genrer tror du, at Mimic Power ville passe ind? Lyder Mimic Power som det kunne blive den næste store ting i videospil? Lad os vide i kommentarfeltet.