Indhold
- IndieFletning, LIMBO, Orgelstien)
- Alle er et spiludvikler
- Udvikling af balancen
- antitese
- Gammeldags (Goldeneye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)
- Tid, stå stille
- Hver stjerne havde sin chance for at skinne
- antitese
- Skræmmende & Atmosfærisk (Penumbra, resident Ond, Bioshock)
- Skrig som en mand
- Frygt og Loathing i Rapture
- Tekst (Zork, DragonRealms, Kongen af Dragon Pass)
- Roll for adjektiv!
- Så vi har løst noget ... Hooray!
I verden af moderne storskala spiludvikling synes absolut fotorealisme og lignende nedslående omgivelser at være det overordnede mål. Spillet ser ikke ud til at ændre sig i samme tempo (Den sidste af os trods det), men det har altid været en vigtig faktor i den evige kamp i videospil: grafik vs gameplay. Er det bedre? Hvilket er den største chauffør i salget? Er der nogen virkelig ligeglad? Nå, hvis historien kan fortælle os noget, er det, at højkvalitets gameplay altid overskrider grafik af høj kvalitet, selvom den ikke outsell den.
Så lad os bryde det ned! Jeg er ikke en stor fan af "Top 5" lister, så i stedet her er et par generelle kategorier, der forhåbentlig løser problemet en gang for alle (det vil ikke) om hvorfor grafik kan være et vigtigt element i et spil, men kan ikke måle op til meget af noget udover det store kunstdesign uden at spille kernemekanikken i gameplay.
IndieFletning, LIMBO, Orgelstien)
Alle er et spiludvikler
Dagens DIY tilgang til indie udvikling scene har bevist mange ting om, hvad der kræves for at gøre en fantastisk spiloplevelse. Det vil sige, at gameplay vinder over grafik hver gang. Men grafikken bliver mindre en måde at kommunikere på stil, historie og gameplay og mere en kunstig co-stjerne af gameplayet selv. I disse tilfælde er det dog normalt, at både udviklere og spillere godt ved, at grafikken ikke behøver at være realistisk eller dyr (i form af tid eller penge).
Faktisk erfaringer som Fletning eller LIMBO blev gjort perfekt ved deres æstetiske appel. Dette er ikke kun lille indie håb, heller; LIMBO var en af BAFTAs top 10 titler til prisuddeling i 2011, sammen med lignende Assassin's Creed og Call of Duty. Hele branchen i stort anerkender nu kun, hvordan grafikken af simple grå, sort og hvid kan stå stærkt og stolt sammen med den stadigt voksende fotorealisme af triple-A titler.
Dette spil (ovenfor) blev nomineret af disse fyre (nedenfor) i 2011 til kunstnerisk præstation, gameplay, brug af lyd, bedste spil og GAME-prisen (stemt for offentligheden). De blev slået ud med triple-En titler i hver kategori.
Udvikling af balancen
Som indieudvikling har tendens til at låne sig ganske let til den kunstneriske tilgang, virker dette som en kamp lavet i himlen. Hvad der engang blev set som en fejl i indie spil er nu dens hovedattraktion. Derudover når vi et loft for fotorealisme i de større scener, der er en klar indikator for, hvad god kunstretning og film kan gøre for et spil, og hvad det ikke kan gøre. Orgelstien, for eksempel er af så lav kvalitet med det formål at harken tilbage til sin inspiration. Det handler om hensigt, og fokuserer på, hvad der er nødvendigt for perfekt at kommunikere designers vision.
Hvor stort set alle de store spil i fortiden blev skabt af et team af kunstnere, programmører og lydeksperter, blev en god mængde af nutidens mest velbesøgte titler opbygget fra bunden af en håndfuld udviklere. Som sådan er lo-fi-grafik (nogle gange fremlagt som en forsætlig retro-nostalgi) mere almindeligt matchet med moderne spildesignfølelser. Slutresultatet er et stort fællesskab af spil, hvor sprites og kode deles frit som et simpelt middel til en langt mere kompleks og smuk ende. Denne frihed fra begrænsningerne af høj grad af realisme giver mulighed for en stor bredde af kreativitet og åbent design.
antitese
Støv: En Elysian Hale er det modsatte af dette, ødelægger meget af mit punkt her generelt. Gem for nogle elementer i fortællingsdesignet og score, blev denne meget elskede indie titel udelukkende fremstillet af en mand, Dean Dodrill. Og så er det med indie grafik, som er meget vigtigt, men ikke i glidende skala fra realistisk til blokeret. Gameplayet hersker stadig højeste, men indiestandarder giver mulighed for en kunstnerisk, hånddrevet tilgang, der sjældent ses uden for samfundet.
Gammeldags (Goldeneye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)
Tid, stå stille
En af de bedste litmus test for god gameplay er i sin levetid. I rige med triple-A-udvikling eller i et hvilket som helst rige for den sags skyld er titler, der ser salg eller endda konkurrencedygtig legetyve efter deres udgivelse, et meget sjældent syn. Meget polerede gentagelser som Call of Duty kan outsell, men de er tilbøjelige til at blive erstattet af en efterfølger inden for få måneder, hvorefter multiplayer-serverne tømmer ud, og den dårlige ting bliver slået ud af sin elendighed, og du kan spare på en håndfuld hardcore fans og måske en nostalgisk gengivelse af kampagne.
Der er ikke et 90'ers barn omkring, der ikke ville elske muligheden for at huske, hvor forfærdeligt de er på Goldeneye. Den hektiske pacing, det store niveau design, stansene flyver ind i dine venners arme fra venstre og højre. Men selv i den 64-biters æra havde Bond, James Bond stadig et ret fladt og blokeret udseende. Superman 64 huskes ikke som et af de værste videospil af alle tider på grund af det, vi ser nu som blokeret grafik og dårlige billeder. Endnu, Super Smash Bros., som var lige så blokeret, ser stadig konkurrencedygtig spil til denne dag. Blækpatroner sælger online og i specialforhandlere til mere end en smuk krone.
Disse var ikke dårlige grafik.
Disse er bare bedre.
Hver stjerne havde sin chance for at skinne
Der er imidlertid en stor forskel mellem dårlig grafik og gammel grafik, og at dømme disse efter dagens standarder vil ikke resultere i meget fremskridt. Final Fantasy VII havde stor grafik, men det er ikke længere tilfældet, som vi har set så meget mere fra franchisen. Når det er sagt, synes den kritiske godkendelse at falde, da Final Fantasy-franchisen vokser i tal. Helvede, de er lige genopbygget XIV fra jorden op alene på grund af den forfærdelige gameplay, på trods af on-par grafik. FFX-2, mærkeligt nok, slog mange ud gennem sin "girly" æstetik (på trods af intelligent politisk drama, godt udformede tegn og historie og en positiv kritisk modtagelse). Derudover var Dressphere en af de fineste kamp- og RPG-systemer i franchisen. Stadig, hvor mange gange har Final Fantasy1-5 er blevet remade, omdøbt, rebranded og videresælges til millioner af overskud i overskud? Æstetik har en stor rolle at spille i præsentationen af spillet, men sjældent påvirker de selve spillet for at indløse dårlig gameplay og shoddy mekanik.
Denne retro æstetiske kryds-pollinerer med rige af indiespil ganske ofte. Når et nyt indie-spil kan have 16 eller 32-bit grafik på grund af manglende tid, kunstnere eller evner, er det ofte placeret i kategorien "ny retro" for at få værdi fra en spillers tidligere oplevelse og nostalgi.
antitese
Lad os lukke dette afsnit ved igen at nøjes præcis, hvad jeg forsøger at sige. Dragon's Lair stadig holder op som en absolut klassiker. Her er et spil, der ikke har mistet en ounce af sin æstetiske appel. Cartoonish æstetik blomstrer ofte af netop denne grund, og har tendens til at stå op til tiden meget godt. Animationen er stadig ret dateret, men det er af ikke mindre kvalitet for sin alder. Grafik vil blive forringet, hvis de præsenteres i en stil, der er afhængig af den nuværende teknologi i stedet for tidløst design.
Var dette noget skræmmende for den klumpede grafik? De var ikke klumpede for nogle år siden ...
Skræmmende & Atmosfærisk (Penumbra, resident Ond, Bioshock)
Skrig som en mand
Mekanik i disse spil er helt afgørende. Den nedsænkning, der kræves for at holde en god skræmmeløsning, kan nemt brydes af dårlige kontroller, kamerafejl eller dårlig plandesign. Mere end noget afhænger disse spil på troværdige verdener, der kommunikeres med god grafik, ikke kun den gode grafik. Vi har alle været bange for gode spil fra yesteryear, og de udførte dette uden 1080p.
Penumbra og Amnesi helt sikkert skiller sig ud som de mest skræmmende og forstyrrende oplevelser i spil i dag. Imidlertid er deres grafik relativt underpareret i forhold til andre titler, der blev udgivet i henholdsvis 2007 og 2010. Enhver, der slog disse spil med rene skuffer, er en løgner eller en sociopath, eller de gjorde det bare ikke rigtigt. Enkel mekanik som at kræve, at afspilleren fysisk trækker musen tilbage, når de åbner døre eller kister, samt sanitetsmekanikken, gav enorme mængder af nedsænkning og realisme, der ikke har noget at gøre med grafikken. Jeg håber, at vi en dag kan opleve Amnesi gennem Oculus Rift, så jeg kan spille i fem minutter og sige farvel til nogensinde at sove igen.
8-bit Bioshock Image, Courtesy ZePoink
Frygt og Loathing i Rapture
Bioshock er en af en slags i forhold til miljøet har indflydelse på afspilleren. Men hvor meget af denne indvirkning stammer fra fjender med høj opløsning, og hvor meget er afledt af en fremragende udformet historie, strålende verdensdesign og andre elementer, der ikke har noget at gøre direkte med grafikkeniveauet? Så længe grafikken er på et niveau, hvor spilleren kan se hvad der er, Bioshock ville have revolutioneret vores standarder, selv om det havde været en SNES-titel. Vi ville alle gerne længes efter at se det i den moderne 3D-præsentation, men det ville ikke have været af mindre kvalitet. Det er helt sikkert rigtigt, at detaljeringsniveauet hæver neddypningen og atmosfæren ved spring og grænser, men disse andre elementer betyder noget mere.
Tekst (Zork, DragonRealms, Kongen af Dragon Pass)
Roll for adjektiv!
Her er en nem måde at bosætte sig på: spil uden grafik! Fra klassikerne som Zork til moderne MUD'er, disse er til videospil, hvilke bøger der er til film. Din fantasi har ingen budget at overveje, ingen hardware begrænsninger, ingen begrænsninger overhovedet. Selvom langt fra de øverste sælgere i enhver kategori, er tekstbaserede eventyr elskede af mange, hvis det kun er tilfældet i fortiden. Nogle nyere tager på det tekstbaserede spil gør inklusiv visuelle, men disse vil falde mere ind i kategorien kunst, kort og information frem for hvad vi synes om som "grafik". Kongen af Dragon Pass, for eksempel har en grafisk grænseflade, hvilket i høj grad forbedrer det, der ellers ville være en sort og hvid tekstmur. Men hele spillet drejer sig om at præsentere scenarier og beslutninger til spilleren, og derefter fortsætter derfra derfra.
Ikke desto mindre vises mange tekstbaserede spil af enhver sort stadig fra tid til anden. De er et nicheudvalg, men elskede det samme. Eventyrspil, strategi, MMO'er, verdensopbygning; alt andet end skydespil, virkelig. Disse titler virkelig destillere hvad det betyder at være et spil: at opnå noget, at udvikle sig og bygge, nyde os og finde nedsænkning i interessante nye verdener. Nogle af dagens mest populære spil bruger ikke engang en skærm, kun en blyant og et par terninger.
Så vi har løst noget ... Hooray!
At citere min gode ven Scott Johnson, "Så hvordan var grayphicsne?"
Spillet er i gameplayet. Resten er kun de værktøjer, der får os til at opleve. Grafik bare kommunikere hvad, hvem og hvor vi er i systemet af spillet. Dette er vitale oplysninger, og kan være den største enkeltfaktor i vores nydelse, men hvis kernen i spillet ikke er der, betyder skønhed langt mindre, næsten ingenting.
Så hvor slutter vi? Hvor denne diskussion altid ender. Fantastisk gameplay kan nemt ødelægges af forfærdelig gameplay og kamera. De to er ikke helt ens, klart: godt gameplay med dårlig grafik kan lykkes, mens det modsatte ikke kan. Alligevel kan kunst og æstetik gøre et godt spil til en stor og kan bruges som et integreret element i den samlede pakke. Begge er nødvendige, for enhver oplevelse, i ethvert format, på enhver platform, fra enhver tid.