Indhold
- I langt de fleste RPG'er på markedet er døden sjældent permanent, medmindre den er bundet til cutscenes eller plot udvikling.
- På dette tidspunkt ville det være rimeligt at sige, at indføjelsen af permadeath i Brand emblem er stort set tradition.
Permadeath har i meget lang tid været en hæfteklump til mange videospil.Selvom det ofte skyldes roguelike-spil og andre tilfældigt genererede boliger, kan man sige at løbe tør for liv i et spil som Super Mario Bros og at skulle starte fra bunden er et lignende koncept. Truslen om straf dangling over hovedet som et svingende pendulblad er ofte motivationen til at stige til udfordringen og overvinde forhindringen, som har været kernen i spil siden tidernes morgen.
Trods dette er permadeath mere udbredt i visse genrer end andre. De ovennævnte roguelikes har normalt dette er en hjørnesten, hvor hver ny runde af spillet er fra starten, og hvordan dine eventyrformer er procedurelt genereret på flugt. Der kan være nyere spil, som giver dig bonusser eller låser op for nye elementer til proceduren fra tidligere kørsler, som f.eks Isakens bindende eller Rogue Legacy, men døden forbliver permanent og har du startet over hver gang.
Dette er sjældent tilfældet i spil, der har mere af et fortællingsfokus og definerede tegn, men der er en undtagelse, som jeg vil snakke om: Brand emblem.
I langt de fleste RPG'er på markedet er døden sjældent permanent, medmindre den er bundet til cutscenes eller plot udvikling.
Du kan gå ned i kamp, men du vil stadig sparke til den næste, og det er normalt at holde fortællingen konsistent. Det ville ikke give mening for en plot relevant karakter til at dø til tilfældige monstre og dermed slutte historien helt.
Men Brand emblem er anderledes. Mens hovedpersonen dør er normalt en undtagelse og vil udløse et spil over, et tegn der dør i a Brand emblem spillet dør for godt. Dette har været en serie konstant fra den originale iteration på NES hele vejen til de nyeste titler (selv om serien er begyndt at inkludere den uformelle sværhedsindstilling, der fjerner denne permadeath - mere på det kort tid).
Det interessante ved dette er, at de fleste af tegnene faktisk er unikke og individuelle tegn. De vil have deres egne personligheder og quirks, som ofte afsløres gennem dialog enten under missioner eller i samtaler mellem kapitlerne. Fra det tredje spil (Emblemets mysterium, SNES, 1994) og videre har Support-systemet set tegn, der kæmper sammen i kamp udvikle venskaber og endda relationer, der får stat bonusser i kamp. Dette førte til at støtte samtaler, der fandt sted fra det sjette spil (Bindende blad, GBA, 2002 - den ene med Roy i det!) Videre og blev yderligere sammensat i de nyeste titler: Afhængig af hvem der skaber relationer med hvem, vil deres børn komme ind i slaget og få specifikke statistikker og træk baseret på deres forældre . En rudimentær form for barnetegnene var endda i det fjerde spil i serien - det hedder Slægtens slægtshistorie (SNES, 1996) for at græde højt - så det er rimeligt at sige, at det altid har været en hæfteklamme for franchisen.
Som sådan finder jeg det helt overraskende, at det er helt muligt for disse tegn at dø i løbet af en standard mission og være væk for godt. Sikkerhedssamtaler og interaktioner er i vid udstrækning valgfrie fluffer og vil sjældent påvirke plottet - for ikke at nævne, at nogle plot vigtige tegn blot er skadede og forbliver på set til cutscenes, mens de ikke kan kæmpe - men det føles stadig mærkeligt, at sådanne store vedhæftede filer kan kun komme til udviklede figurer, så de kan blive afkortet.
Sammenlignet med et spil som XCOM, hvilket er uden tvivl en af de nærmeste med hensyn til strategi stil til Brand emblem, truslen om permadeath giver mere mening. Hver enkelt enhed på en XCOM squad kan være vigtigere for at hellere rydde missioner og vinde kampagnen, men de sjældent har nogensinde nogen plot relevans eller personlighed overhovedet.
Enhver vedhæftning afspilleren har med deres hold er bygget op udelukkende fra gameplay-oplevelser, som når snigskytteren fik en heldig krit og reddet tre medlemmer i en dårlig situation eller med den tunge, der har været til stede og uhørt i et dusin lige missioner. Faktisk er det ret sjældent for en standard XCOM spil, der ikke har karakter som spilleren til sidst vil have en interessant anekdote til, men det er endnu engang mindre relateret til deres plot relevans og mere om, hvordan de blev slangemad.
I XCOM, at slå missionen og fremme er den primære belønning af spillet. I Brand emblem, dette er stadig den primære belønning af spillet, men der er også den sekundære belønning for at komme til at se tegnene, og deres historier eller relationer udvikler sig yderligere. Det er en stor tiltrækkelse for mange spillere, selv inkluderet.
Så dør tegnene. Du kan stadig fortsætte uden dem, ikke? Sikker på, men ... du finder ud af, at meget få mennesker rent faktisk gør. Det er mere almindeligt for en spiller at lave en fejl, tabe et tegn, og så genstart kapitlet om og prøv igen uden at miste dem. I de seneste spil er in-battle spares blevet indbygget for at gøre dette glattere og minimere tabte sving, men i de ældre spil bliver du nødt til at starte hele kapitlet over. I særligt lange og grusomme missioner kan det betyde en time eller mere tabt, hvis en fejl gøres for tæt på niveauets ende.
Og nogle gange er det ikke engang en fejl, der forårsager permadeath. Igen, ligesom XCOM, Brand emblemS kamp er helt bestemt af terninger ruller. Individuelle karakterstatistikker, niveauer og våben kan spille systemet til din fordel, men en 5% chance for en fjende at slå og dræbe din enhed vil stadig ske af og til. En næsten garanteret hit vil mislykkes og lade din flanke blive udsat. I løbet af en lang kampagne med mange missioner - som spillene har tendens til at have - dette vil tilføje mere end man ville forvente.
Spørg kun om nogen Brand emblem spiller og de vil have en historie om den frygtede 1% chance for at crit, der alligevel udslett deres bedste enhed og tvunget en genstart ...
Der er andre gameplay grunde til at tabe en enhed er normalt årsag til at genstarte et niveau også. I alle sammen med en håndfuld spil i serien er oplevelsen for at udjævne enheder en værdifuld og begrænset vare. Med kun en begrænset mængde missioner og ressourcer kan ikke alle karakterer bruges til det maksimale, og en spiller vil som regel udvikle en kerneliste til at udfordre de fleste missioner. At miste en af disse kerne medlemmer kan være et stort tab af total erfaring og lade en særlig underjordisk enhed tage deres plads. Hvis du overvejer at selv statistikker opnået på niveau er tilfældigt genereret, kan en særlig dårlig lykke se dig blive helt skruet. Få mennesker vil tage chancen for ikke genstart.
På trods af alt dette er permadeath stadig standardindstillingen i Brand emblem. For al karakterudvikling og vedhæftning, både i narrativ og gameplay forstand, kan det hele stadig gå tabt i en enkelt fejl eller uheldigt uheld og tvinge en spiller til at forkaste deres tid og kræfter og prøve igen.
På dette tidspunkt ville det være rimeligt at sige, at indføjelsen af permadeath i Brand emblem er stort set tradition.
Det har været til stede siden starten af serien, som blev frigivet, da permadeath var ret standard i spil og sådan straf var normen. En hel del tendenser i videospil har ændret sig siden da, selv inden for serien selv, men denne er fast forankret.
Selv om man kunne argumentere for, at det kunne blive fjernet helt, ville det sandsynligvis gøre mange serie veteraner vred på forandringen. Den ekstra udfordring med at udføre din strategi perfekt og håber at heldet ikke ødelægger dig er et kerneelement til mange spillere, der trækkes tilbage til serien med hvert nyt spil. Hvis det kun er at placere longtime fans, er det usandsynligt, at permadeath nogensinde vil blive helt fjernet fra serien.
Stadig flere og flere funktioner til at modvirke dette er blevet tilføjet til nyere titler. Spil tolv i serien (New Mystery of the Emblem for dem, der har scoret, DS, 2010) så det første udseende af Casual mode indstillingen, der ser, at de besejrede enheder vender tilbage igen i næste kapitel. Dette optrådte i begge spil dermed og blev ledsaget af Phoenix mode i det seneste Fire Emblem Fates, der ser besejrede enheder returnere kun en tur senere (og er kun tilgængelig under Normal vanskeligheder).
Mens fraværet af permadeath truer spillet betydeligt lettere, kan det stadig bruges sammen med større vanskeligheder for at give en rimelig udfordring, og det betyder, at enhver straf ikke kommer fra at miste massiv tid, gameplay og personlige investeringer.
Selvfølgelig er der også mange spillere, der kritiserer optagelsen af denne tilstand og hævder at det fjerner enhver tilfredshed eller udfordring fra spillet, mens man citerer Mørke sjæle mantra af "få gode" til dem, der bruger det. Men det er en gyldig og understøttet måde at spille det alligevel på. Alle har deres egen foretrukne måde at spille, og det er normalt langt bedre at have flere muligheder end at have mindre.
Den fortsatte tilstedeværelse af permadeath i en noget ukarakteristisk genre er et interessant punkt at overveje, føler jeg. Hvad tænker jer? Du er velkommen til at dele dine synspunkter og præferencer i kommentarerne.