Shadow Warrior 2's design valg kan ikke appellere til alle fans

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 8 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 Kan 2024
Anonim
Shadow Warrior 2's design valg kan ikke appellere til alle fans - Spil
Shadow Warrior 2's design valg kan ikke appellere til alle fans - Spil

Indhold

Flying Wild Hog tager Shadow Warrior 2 i en ny retning, der adskiller sig ganske lidt fra tidligere titler. I modsætning til det lineære niveau design af de tidligere titler, Shadow Warrior 2 tager en mere åben tilgang til sine niveauer. Det, sammen med de nye funktioner og mekanikere, kan ikke appellere til langtidens fans af serien.


Bringer Borderlands til Japan

Nogle af de nye gameplay mekanikere ligner hinanden Borderlands. Mens den forrige titel var et lineært niveau-for-niveau spil, Shadow Warrior 2 opererer fra et nav. Mens i navet vil spillerne kunne acceptere quests og opgradere evner.

Alle missioner med undtagelse af historiespecifikke begivenheder finder sted i procedurelt genererede niveauer. Generationen omfatter randomiserede fjendens positioner, terræn, bygninger og vejrforhold. Denne nye funktion spiller ind i historien, der drejer sig om forskellige dimensioner.

Fjender har også sundhedsstænger, skader er vist, og der er forskellige variationer af fjender, herunder øverste fjender. Højeste fjender er meget større, hårdere og har mere skade end deres normale modparter. Både skaleringsfjender og nav er funktioner, der minder om Gearbox Software Borderlands franchise.


Der vil være over 70 våben til at få hænderne på. Alle våben kan blive nivelleret op og afstemt. Du vil kunne niveauere våben ved at dræbe fjender, der vil slippe ædelstene for at tilføje elementære egenskaber til dit gear.

Hvorfor ville det ikke appellere til alle?

Shadow Warrior 2 efterlader det niveau design det er kendt for. Helt tilbage i 1997 har hele serien altid været lineær. Dette valg af design har sine fordele. Lad os være ærlige, vi alle kan lide at spille et simpelt og ligetil spil fra tid til anden.

Åbne niveauer eller åbne verdener kan være fantastisk, men med så mange spil, der nu vedtager dette, er det ikke noget nyt. Lineære spil er ofte mere sjældne i dag end den åbne verden sort. For ikke at nævne lineær gameplay er det, der forventes af serien.


Manglen på denne forventede fortrolighed alene kan være off-putting til nogle fans. Det omfatter ikke dem, der ikke kan lide procedurelt genererede niveauer.

Jeg føler det lineære design er, hvad mange fans af 2013-genstart elskede. Det var en første person shooter, der ikke forsøgte at være moderne eller dekorativ. Det har nogle moderne mekanikere, men spillet er stadig meget 90 i hjertet. Modernisering af efterfølgeren for meget løber risikoen for at miste den nostalgiske ånd og enkelhed.

Hvad angår de nye funktioner og mekanik, kunne de også gøre tingene for komplicerede. Ligesom niveau design, navnet Shadow Warrior giver en følelse af enkelhed til det. Måske brænder denne enkle natur også seriens nostalgiske glæde.

Hvad er mine tanker om spillet?

Personligt er jeg spændt, men ængstelig. Jeg nyder generelt spil med procedurelt genererede niveauer. Jeg undrer mig over, om det er det rigtige valg til en serie som Shadow Warrior. Flying Wild Hogs spil har altid været ved at bringe 90'erne tilbage til FPS genren.

Vi så først dette fra deres første titel, den gamle skole FPS Hårdt Nulstil og dens ekspansion. Dette fortsatte senere med genstart til Shadow Warrior. Jeg kan ikke lade være med at føle det Shadow Warrior 2 kan efterlade det, der gør studiet unikt.

Mellem de nye funktioner, mekanik, procedurelt genererede niveauer og de fire spillere co-op, Shadow Warrior 2 Det lyder som om det hopper på den moderne FPS bandwagon. Vi har allerede masser af spil med sådanne funktioner, uden at det gør det samme. Jeg kan kun håbe at spillet gør nok til at adskille sig fra andre, samtidig med at man holder nostalgien til den første.